信息技术教学设计活动教案精编4篇

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信息技术教案1

第三章 顺藤摸瓜----顺序结构程序设计

第一节 有备而来---程序设计准备

一、学习目标

1.掌握进入basic环境的方法和输入、编辑、运行程序的方法。

2.初步掌握basic中的基本概念:常量、变量、函数、表达式。

3.初步掌握输出、赋值、输入语句的格式和功能。

4.初步掌握简单顺序结构程序的设计方法。

5.理解程序的顺序结构的概念。二、教学重点掌握输出、赋值、输入语句的格式和功能。三、教学难点掌握简单顺序结构程序的设计方法。四、教学方法1.演示法。2.实践法。五、教学手段与教学媒体 六、课时安排1课时。七、教学过程

二、学习指导

中的科学记数法类似数学中的科学记数法

例如:-+3 —— -×103

一 ×10-2

其中e表示幂底数10,e后跟的整数为幂指数。

2.常见标准函数

abs(x)    求x的绝对值,即|x|

sqr(x)    求x的算术平方根,即 。

sin(x)    求x的正弦值c角x的单位必须是弧度,l°≈/180)。

cos(x)    求x的余弦值(规定同上)。

int(x)    求不大于x的最大整数。

注意:x为负数时,其值不是去掉小数,例int(一)≠一5。

int(x)用处很多:

(1)对正数x四舍五入保留n位小数的表达式:

int(x*10^n+)/1o^n

例如:对正数x四舍五入保留两位小数的表达式:

int(x*100+)/100

(2)判断整数a能被整数b整除的条件关系式:

int(a/b)=a/b

(3)求整数a除以b的余数的表达式:

a—int(a/b)*b.

rnd(x)  产生一个o到1之间的随机小数

生成(a,b)内的随机整数的表达式:int(rnd(1)*(b—a)+a)

例如:二位随机整数的表达式:

int(rnd(1)*90+10)

3.数学式和basic表达式的对应表示

应根据运算顺序,正确使用圆括号,且将所有符号写在同一行上。注意乘、除、乘方运算和绝对值、算术平方根等函数在数学上与basic上表示的区别。

例如:

一(-b+sqr(b*b一4*a*c))/(2*a)

4.输出语句和输入语句

(1)输出语句。

格式:print(输出内容)

功能:

当输出内容是数时,直接输出该数;

当输出内容是数值表达式时,先计算表达式的值,然后输出该数值;

当输出内容是字符串时,直接输出该字符串。

(2)赋值语句。

格式:let变量=表达式

功能:把“=”右边表达式的值赋给左边的变量。

(3)键盘输入语句

格式:input变量,变量,…,变量。

功能:程序运行到该句时,屏幕出现一个“?”号,等待用键盘输入数据input后面的变量或变量组。

5.赋值(let)语句功能强大,用处很多,常用于构造以下

计数器  例如:let i=i+1(一般变量初值为0,即let i=0)

累加器  例如:let s=s+x(一般变量初值为o,即let i=0)

累乘器  例如:let t=t(一般变量初值为l,即let t=1)

交换器  例如:a、b存储的内容交换

let c=a

let a=b

let b=c

6.两种提供数据的语句对比表

表5—2—1两种提供数据的语句对比表

语句

let语句

input语句

变量数

一个let语句只能给一个变量赋值

一个input语句可以给一个或一组变量赋值

赋值方式

在程序中赋值

在程序执行过程中,从键盘输入赋值

赋值内容

数据,变量和表达式

只有具体数据

运算功能

有运算功能

无运算功能

占机时间

运行后,立即出结果,占机时间少

运行后,等待从键盘输入数据,占机时间多

适合类型

①需要赋值变量少

②需要运算

参数灵活变化

7.程序的顺序结构

程序各语句的执行顺序是从前到后依次执行的,程序执行过程中没有分又,也没有

重复,这种结构的程序就叫顺序结构程序。

图形方式表示如下图5—2一l:

图5—2—1

图中s1、s2、…、sn分别表示一段具体的操作内容,用一个语句或一段程序完成。

8.顺序结构的程序设计关键是把握好解决问题步骤的先后顺序,不要把依赖于上一步完成后才能进行的后一步操作前移

例如:求半径为15的圆周长和面积。

程序1 let l=2**r

let s=*r*r

let r=15     print r,l,s

end

运行结果:15    o    0

程序2 let r=15

let l=2**r

let s=*r*r

print r,l,s

end

运行结果:15       

程序2和程序l语句条数和内容相同,但顺序不同,结果不同,程序2正确。

三、应用实例

1.写出下列程序的运行结果

let x=1

let y=2

let x=x+y

let y=x+y

print “x”,“y”

print x,y

end

解:可列变量值的变化表来确定结果。

x           y

l           2

3(1+2)    5(3+2)

由上分析,可得运行结果:

x    y

3    5

2.鸡兔同笼问题

已知鸡兔总头数为h,总脚数为f,问鸡兔各有多少只?

解:设鸡兔各有x、y只,则有

x+y=h    (1)

2x+4y=f  (2)

由(1)、(2)可得:

x=(4h—f)/2

y=(f一2h)/2

算法:1.输入h,f

←(4*h—f)/2

←(4—2h)/2

4.输出x,y

5.结束

程序:input h,f

let x=(4*h—f)/2

let y=(f一2*h)/2

print“x=”;x,“y=”;y

end

运行结果如下:

?60,176

x=32    y=28

四、练习实践

1.填空题

(1) 化为日常计数法的数是

(2)sqr(49)+abs(一5)的值是

(3)int(rnd(50)+20)的值是

(4)数学式 对应的basic表达式是

(5)数学式x7+ 对应的basic表达式是

2.判断题

(1)x3y、x(1)、sinx、7c都是正确的basic变量。(    )

(2)语句input a;b;c是正确的。(    )

(3)语句let m=3,n=5是正确的。(    )

(4)语句input a=5是正确的。(    )

(5)语句let x=x+l是错误的。(    )

(6)let语句是basic中惟一能进行计算的语句。(    )

(7)下面程序运行后,显示结果是a=7,说明此时变量a的值是7。(    )

let a=4

print  “a=”;7

end

3.单选题 (1)basic中100000表示为(  )。

+5    +5        一5

(2)print int(10*rnd(1)+1)结果是(    )。

a.[1,11]范围内的随机整数    b.[1,10)范围内的随机整数

c.[0,10]范围内的随机整数    d.[1,11]范围内的随机整数

(3)表达式a—b/3^c的运算顺序是(  )。

a.①一②+③/    b.①一②^③/

c.①一②/③^     d.①^②/③一

(4)print int(*100+)/100的结果是

(5)程序运行的结果是(  )。

let m=3

let n=0

let  s=m*n

let n=2

print  s

end

(6)程序运行的结果是(  )。

let a=5

print “a=”;a+1,a

end

=6  6       =6   5

=a+l  a     =6   a

4.写出下列程序的运行的结果

(1)let x=5

let y=3

let s=(x+y)/2

print  “s=”;s

let s=x+y/2

print “s=”;s

end

(2)let x=999

let  x=abs(x—1000)

print  “sqr(x)=”;sqr(x)

end

(3)let a=1

let b=7

let  a=a+b

let b=a+b

print  a,b

end

(4)input  a,b,x

let  a=a+x

let  b=x—b

let  s=a+b+x

print s

end

①输入1,2,3    ②输入3,2,1

5.编程解一元一次方程ax+b=c(a≠0)

(提示:a,b,c为已知量,用input a,b,c输入,x为待求量,应用已知量表示即:x=(c-b)/a)

6.编写一个计算年息、年终节余的程序

要求输入存款数、年利率,输出存款数、年息和年终节余(保留二位小数)。

解:设存款数为x、年利率为a,年息为y,年终节余为z.

程序如下:

input x,a

let y=a

let z=x+y     let  z=int(z*100+)/100

print  x,y,z

end教学后记:

第二节 与电脑沟通----输入、输出语句

一、学习目标

1、 掌握程序中常用的输入、输出语句。

2、 掌握输入、输出设计方法。

3、 能利用输入、输出语句解决简单的实际问题。  二、教学重点掌握输入、输出设计方法。三、教学难点用输入、输出语句解决简单的实际问题。四、教学方法1.演示法。2.实践法。五、教学手段与教学媒体多媒体网络教室。六、课时安排1课时。七、教学过程:程序的执行次序,从上到下,由一些非控制转移语句组成  一、输出语句    输出用户所需的信息   1、一般格式  print [<表达式>]  表达式—常量、变量、函数 如: print  2,4,6         print "x=";x        显示:      x= ...   2、作用    (1)输出数值计算的结果(p92)     (2)输出字符串(p93)       (3)输出系统信息(p94)        3、输出格式      (1)标准格式—输出项以逗号分隔  五区—每区14列    (2)紧凑格式—输出项以分号相隔    (3)tab(x)—第x列       定位输出,但在同一行中、tab(x)中的x应从左到右逐渐增大。还可利用space(x)插入空格        (4)print <....>, 不换行(光标到下一区)      print <....>; 不换行(光标在输出项后)     print <....>  换行    print      空行    4、打印输出   lprint      其使用方法与print相同二、赋值语句   1、一般格式 [let]<变量名>=<表达式>let  a=100     let  a$="book"   2、作用    计算右边的表达式,将其值赋给左边变量;          主要作用:运算。  “=”的作用于是赋值,与等于的差别     如:x=y 与 y=x 不同(例p100)    3、对变量的赋值操作    (1)变量的初值为0   未赋值的变量     (2)一个变量只有一个值 变量的当前值由最后一次赋值决定      n=n+1         (3)变量值的传递  a=b  b的值不变  b=a  a的值不变     (4)关于赋值类型    以左边变量的类型为准    (5)两个变量交换值  a=b     c=a     a=b  c为中间结果为?/font>    b=c 三、键盘输入语句    1、一般格式:   input[“提示信息”;]< 变量表> 说明:(1)执行该语句从键盘输入数据的数目应与语句中的变量个数相同       (2)从键盘输入的数据只能是常量      (3)输入时数据间用逗号分隔 例:求学生三门课的平均成绩       input "a,b,c=";a,b,c     v=(a+b+c)/3            print "average="; v   end   四、读入语句   1、格式: read <变量表>   data <数据表 例:read a,b,c,     data 75,60,90 v=(a+b+c)/3 end     2、说明:     (1)<数据表>中的数据个数不能少于<变量表>中的变量个数。     (2)data语句可放在程序的任何位置,可使用多个data语句来存放数据,这时将按data 语句的先后顺序,把数据放数据区。  (3)关于“数据指针”当指针移到数据区之外 时,屏幕给出错误信息: out of data   (例p109)    (4)data语句中的数据只能是常量         五、恢复数据指针语句 restore   将数据指针移至首位或指定的data语句标号。六、结束语句和暂停语句    1、end语句  结束程序运行。一个程序可有多个end语句,但运行程序时,只有一个起作用,即执行其中一个end语句都会使程序结束。  2、stop语句   使程序暂停,选择run-continue继续运行。   七、程序调试    1、分步执行  f9—单步执行,step  f6—窗口转换,windows   f5—运行或继续运行。   2、设置断点  f9—设置断点     f5—运行或继续运行 教学后记:

信息技术教案2

这是一个用饮料瓶和竹管做成的玩具。当水瓶灌满水之后,就会喷出水来并不断旋转,形成一环水帘。十分好看,跟我一起做好吗?

1.先准备一个装饮料的空塑料瓶和一根直径20mm、长250mm的竹管,饮料瓶最好用容量较大的,这样盛水多些。

制作时先在竹管两端中间按图一锯二道锯缝,再用刀削去上面半截(用刀操作要注意安全!)。

2.然后在竹管两端靠竹节的地方反方向稍偏上方各钻一个5mm的小孔,然后做两只橡胶或软木塞封口。

3.旋下盖,在瓶盖上钻一个直径2mm的孔,穿过一段500mm长的尼龙绳,下面缠一根直径4-5(mm)、长15mm的竹签(图二)。

4.在饮料瓶下端两侧对应位置分别钻一个直径20mm的圆孔,按图三将竹管穿入两个孔中露出的两端长度要相等,再浇上石蜡(或胶水)堵住接口,不让它漏水。

5.先用两根粗竹签插在竹管的小孔里,在瓶内灌满水,旋紧瓶盖并把尼龙绳挂在横杆上,拔掉小孔里的竹签,水从相反方向的小洞喷出,推动水瓶旋转(图四)。如果只喷水而不旋转,说明水瓶较重、水流太小,这时只要把喷水洞钻大些就可以了。

本制作可以和绳道滑动装置结合,成为一个电动洒水装置。

信息技术课教案3

教学目标

复习已学的知识

掌握曲线的绘画技巧

学习喷枪的用法

课前准备

电子教室系统和多媒体投影设备。

第7课的教学范例,并将范例事先发送给每位学生

任务设计

1、花冠的绘制

2、枝条的绘制

3、绿叶的绘制

4、草坪的绘制

教学重点

让学生进一步掌握画图一般过程

让学生学会曲线的画法及喷枪的用法

教学难点

曲线的画法和喷枪的用法

教学过程

导入

小朋友们,我们上一堂课已经给校园里添加了参天大树,但是有了大树,我们的校园还有花和草,这一节课就让我们大家一起再为我们美丽的校园种上漂亮的花和翠绿的草。

打开文件

请小朋友打开“画图”程序。

请小朋友单击“文件”——“打开”,选择第7课的作品。

让鲜花开得更艳

用我们上节课学过的画树冠的方法画出漂亮的花瓣,只要将一个个椭圆相叠就可以画出一个漂亮的花瓣了。看看哪个小朋友能我演示一下花瓣的画法。

画好了花冠之后大家是不是觉得少了点什么啊?对,少了花蕊。我们可以用刷子工具为花瓣“点”上花蕊,说不定还会引来小蜜蜂呢!示范操作。

漂亮的花瓣长在弯弯的小枝条上,会变得更有生气,我们就用“曲线”工具来完成这项任务。单击工具箱里的“曲线”工具图标,这样我们就选择了“曲线”工具,它用起来有点像“直线”工具,却比“直线”工具更有意思,首先我们在花瓣的下面按住鼠标不放,拖动鼠标,就画出了一条直线段,这是枝条的长度,接着我们想让枝条往哪儿弯就在哪儿单击一下,再单击一下,就产生了第二个弯曲,这样就画好了一条曲线。记得一定要单击2下。

鲜花离不开绿叶的衬托,我们可以用“刷子”工具在枝条上画一些绿叶。小朋友们按照我们刚才学的方法多画上一些鲜花,校园里将变得更加漂亮。

让草坪更绿

校园里已经有大树和鲜花了,现在还缺软弱的草坪,当我们躺在软弱的草坪上,鲜花散发着迷人的香味,是多么幸福呀。我们现在就用“喷枪”工具在校园的空地上种上草坪,选择“喷枪”工具,然后选择喷枪的大小,当我们把鼠标移到画布上的时候,它就变成了喷枪的形状,这时候我们按住鼠标左键不放,移动鼠标,漂亮的草坪就出现了。保存作品。

信息技术课教案4

小学信息技术教材经过几次改版,在形式和界面上都有了较大的改进。然而,现有教材在操作实践的设计上平铺直叙、整齐划一,古板生硬、缺少变化,缺少情趣,欠缺人性化的界面,不适合小学生的心理特征、认知特点,也不尽贴切新课程理念。为了使作业形式灵活化、类型多样化,信息技术教师需要不断研究小学生的认知习惯、心理特征和兴趣喜好,努力设计出形式活泼、富有童趣、可操作性强、有一定弹性并能适合不同学情的题型。笔者从以下几方面进行尝试。

一、设计有童趣的作业,适合学生的基本需求

例1:找异同。请用椭圆工具画出红色的圆圈,将上图中两幅图的不同之处标记出来。“找异同”是一个在儿童书籍中较常见的游戏,也是低年级学生所喜爱的游戏形式,将它应用在学生初学“画图”软件时,目的是让学生熟悉椭圆工具或其他基本工具的操作,同时用调色板设置红色的前景色,并了解shift键在画几何图形时的辅助作用,学生的观察能力也能得到初步锻炼。对于这类练习,教师可以寻找更多有教育意义的图片,稍做修改,就可以用于学生的练习了。

例2:填颜色。请用调色板设置出不同的前景色,并用油漆桶将不同的颜色填充到上边地图中不同省份的范围中。最后,试着说出地图中各个省份的名称。这是一个与地理知识整合的游戏题,主要目的是让学生学会用调色板设置出不同的颜色,并区分前景色和背景色的不同性质。

反思:根据小学生的生活经验、心理特征、认知习惯和兴趣喜好,从学生爱听、爱看的事物入手,采用游戏、故事等形式,灵活地设计一些生动有趣、形式丰富的课堂作业,丰富教学内容。运用各种不同的方法,采取多种教学手段激发、保持学生浓厚的学习兴趣,满足学生的“发现”需要和创造的“成就感”,尊重学生学习的独特体验,放手让学生学,实现教学的有效性。

二、设计有弹性的作业,适合各类学生的需求

例1:文字的修饰。展示1篇优美的短文,请学生按要求修改。你能把我变大一些吗?帮我换一种字体吧!可以把我变成红色的吗?你能把我变的粗壮一些吗?谁能把我恢复本来的样式?文字的修饰是word学习中一项基本的操作,要求学生熟练掌握。本例中对文字进行修饰的要求通过疑问的口气提出,小学生比较乐于接受,因而在操作练习时候也比较积极。

例2:创作任务。教完“设置动画效果”一课后,提供给学生一些有关“哪吒闹海”的图片,要求学生以接编故事的形式,创作两幅幻灯片,设置不同的动画效果,在交流时简要说说创作的思路。设置动画效果是powerpoint中一个重要的学习任务,要求学生能够熟练掌握。本例中教师对原有教材进行了仔细的研究,对课堂练习进行了有益的尝试,将操作练习隐藏在创作中。课堂练习的提出既包含了教学目标,又抓住了学生的兴趣点,任务出示更加自然和谐,学生很乐意接受,从而使学生在操作探究中更加兴趣盎然,收获颇多。

例3:故事任务。如在教授“移动和剪贴图形”一课中,笔者用“小熊请客”的故事,编制了一个小任务,让学生来完成:“小熊的好朋友都到齐了,我们就开饭啦。小熊根据每一位好朋友的喜好准备了一桌丰盛的午餐,接下来,请同学们把每一个小动物最喜欢吃的食物分别放到它们的盘子里。”就是这样简单的一个小故事任务,需要学生完成的任务可不少,这里面要用到“矩形选定工具” “移动”“透明处理”与“不透明处理”等旧知识,还要用到“任意形状的裁剪工具”“复制”“粘贴”等新知识。“任意形状的裁剪工具”在“画图”的工具箱中就有,学生很容易就可以找到,并加以运用。但问题也就出现了,小马和小羊都喜欢吃草,可草只有一份,那可怎么办呢?学生们的注意力这时候一下子集中到了这个问题上来。此时,顺应学生们的需要,教师进行引导,问题很容易就解决了,“复制”“粘贴”等知识也就被学生牢牢地掌握了。

反思:信息技术课堂上设计有弹性作业,可以满足各类学生的不同学习需求。由于每个学生实际操作水平的差异性,在完成课堂作业时,大部分学生能在规定的时间内完成基本的学习任务,而有些操作水平较高的学生可以完成弹性作业中的具有一定难度的学习任务。当这些水平较高的学生完成课堂作业后,可以让他们做“小老师”,来帮助那些学习能力一般,操作不熟练的学生。通过课堂作业,让不同层次的学生都能完成适合自己水平的操作任务;让学有余力的学生既表现了自已的特长,又融洽了学习氛围;让每个学生都能看到自己的进步,增强学生学习的信心。

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