赢利模式 广告收入盈利模式精编3篇

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广告收入盈利模式1

视频平台内容的来源是通过上游的内容源提供方获得的,然后通过终端,以及运营商提供的通道分享给最终用户,用户收看视频平台所提供的内容。在这个过程中,视频平台获得了足够规模的流量,再把这种流量转化为广告主所能够购买的有效的广告时间,这是视频平台的一般商业模式。

简单地说,视频平台的盈利模式只有两种,第一种是把视频的内容以收费的方式向用户提供,也就是说向用户收费的模式。第二种模式,是把通过视频服务所换取的规模性流量转换为广告收入。

当然细分来看,又可以细分为以下几种模式:

第一种是付费点播,也就是在线观看版权节目的盈利模式,这种模式主要靠用户通过各种支付平台点播节目在线收看,从而形成比较稳定的点播收入,再扣掉运营成本和版权成本就是盈利。这里面又包括按时长收费和包月收费等模式。其中视频平台需要做的是,不断降低版权成本和不断扩大点播量。

第二种模式叫做下载收费盈利模式,这种模式跟前一种模式非常类似。这种模式并不是用户在线收看,主要是用户下载收看,包括下载到本地电脑或MP3、手机、平板电脑等方。而这一类模式需要做的也同样也是不断降低版权成本,扩大下载量提高下载速度。

第三种盈利模式是转售的盈利模式,也就是把网站的视频平台的这些内容,卖给像网吧业主,再由网吧业主提供给网吧的顾客付费或者免费观看。

第四种就是网络转播权的经营,也就是视频内容的分销。一部影视作品如果由视频平台所购买,那么通过有序的传播、分销,理论上讲是可以盈利的,从这个意义上讲视频平台越来越多的作为内容提供方的一种新型渠道。因为以往的渠道只有电视一种,但现在随着互联网快速发展,视频平台开始越来越多的成为影视内容的另外一块非常重要的分销渠道。

第五种就是直播的盈利模式,把一些需要及时性、实时性很高的一些体育赛事或者是一些国外电视内容实时传递。在这种过程中,一般来讲视频平台是通过直播作为视频媒体提供独家内容的、传播和多种媒介的转用共享。

第六种是深加工的盈利模式,也就是在原有的视频内容基础上,经过专业化的剪辑、组合和包装,形成更有市场的产品,而且这些产品不只局限在自身的网络来盈利。第六种就是视频平台的多终端盈利模式,也就是说把视频内容通过不同格式不同码流进行转置,再通过一定的营销策划,在电脑、电视和手机等终端播出,产生多种盈利渠道。

以上的六种盈利模式,本质上讲都属于基于视频内容的销售和增值开发。

当然更重要的是说视频平台通过提供视频内容在广告方面的收益。

第七种盈利模式,我们把他叫做通过版权换广告的盈利模式,也就是说消费者是完全免费的点播观看或者下载观看,视频平台主要依靠广告盈利,把流量转化成收入。这里面流量是如何获取的呢?视频平台一种通过网站联盟来买流量,就是与像百度、网易、新浪、搜狐等网站进行战略合作,来提高自己的流量和用户数。另外一种方式就是通过视频平台自身的宣传推广,作为客户视频观看的首选平台而直接获取用户的流量。

广告收入盈利模式2

技术不仅带来互联网理念和思想体系的升级换代,还实现了互联网产品和服务的大众化,改变了社会经济的增长方式和人们的生活方式。SNS作为技术的产物,"以真实人际关系为基础,结合现实社区和虚拟社区的优点,成为人们竞相追捧的新交互平台。"[1]在Facebook、Myspace等影响下,全球网络社区都开始SNS化运动,掀起了一场轰轰烈烈的"互联网革命"[2]。国内SNS热潮风起云涌,不仅构筑了一个庞大的网络社会,还为其带来无限商机,其盈利模式逐渐形成,盈利能力也渐入佳境。

二、SNS盈利模式

目前各大SNS逐渐形成自己的盈利模式,比如Facebook是"定制广告+虚拟礼物+收费调查",开心网则是"广告+名人企业账户收费+与第三方合作获得利润分成+虚拟货币"。笔者综合这些模式的共同点,将其分为三大类:一是广告盈利,相当于传统的媒体,帮助广告主制作或广告而盈利;二是销售盈利,相当于传统的店铺或集市,自己销售产品或服务,或者帮助生产商销售产品或服务,通过差价或者租金而盈利;三是渠道盈利,利用SNS搭建渠道销售产品或者提供服务而盈利。

1、广告盈利

广告是SNS主要的盈利模式,广告盈利模式包括三种。

传统图文广告。"传统的广告模式是那些SNS网站最初就存有的愿望和做法。"[3] SNS通过一些廉价的图片、文字联盟广告来盈利,或者通过投置图片和文字链,搞一些让用户参与的活动以期获益。这种盈利模式和传统互联网站没有多大区别。

定向广告。SNS采取实名制注册,详细记录了用户的年龄、性别、兴趣、文化层次等信息,企业可以依靠SNS精确寻找目标消费者,再根据用户的差异性来投放广告。"一对一传播"的广告效果远远优于传统门户广告,因为这种有针对性的传播,可以避免不相关用户对广告信息的反感,而且能够实现与用户的互动,从而更好地挖掘用户的需求。

体验式广告。SNS已成为购买行为后分享购买心得的重要途径。这种分享一则是对所购买产品或服务的肯定,二则是影响其他人购买行为的开始,体验式广告通过客户来影响客户,大大增强了产品的可靠性。

2、销售盈利

销售盈利的SNS相当于传统的店铺或集市,主要利用SNS平台销售产品或者服务一获以取收入,主要有两种。

会员费模式。指SNS通过提供服务从中收取会员费获得收入的盈利模式,主要有两种做法:一种为对所有注册会员收费;另一种是只对高端会员收费。如百合网,针对VIP高端用户收费,收费在3680至30000元不等,会员可以享受到更多服务,比如可以查看一些用户照片,还能与专业的爱情顾问直接沟通等。

虚拟物品交易模式。在通过免费提供一般会员服务抓住用户,保持SNS粘度的情况下,一些 SNS 网站开始探索挖掘虚拟物品的潜力:一是出售虚拟物品获取收益,类似于腾讯QQ秀。如人人网的虚拟物品销售鲜花物语、酒店大亨等,结算工具是"人人豆","人人豆"的获取除网站赠送外还可以现金购买。不过[4]。二是推出让会员获得更多交友机会的虚拟物品。

3、渠道盈利

近年来,SNS通过开放平台与游戏运营商、电信运营商和金融理财服务机构等合作分成已成为一种趋势,这种"平台开放实现'共享用户,联合运营'的模式为SNS社交网络服务提供商的摸索出新型的盈利模式打下了基础"[4],这种盈利模式主要是利用SNS平台的渠道来创造和共享价值,所以属于渠道盈利。

与游戏运营商结盟。SNS与游戏运营商结合,推出网页游戏平台,实现多赢。网页游戏与SNS有机融合后,对SNS本身的收入以及用户粘性都是有很大帮助。如人人网允许用户在其平台上推广自行设计的各类应用程序(App) ,允许APP开发者接入"人人豆"支付系统,并推出奖励增值计划,APP 开发者通过"人人豆"支付系统所得获利,和人人网分成。

与金融理财服务结盟。SNS通过与金融理财服务联盟,许可支付运营商直接在SNS上开展这项业务,使用户在SNS便捷地借助银行支付系统进行交易,SNS作为方获得在线交易、金融产品选购的中间费用。

三、SNS盈利模式的问题

为何出现"人气旺盛但财气低迷"的尴尬呢?笔者认为是盈利模式的问题。

盈利模式不清晰。盈利模式不清晰是国内SNS发展凸显的主要问题。传统的婚恋型SNS,以婚恋交友为目的,盈利模式较为清晰,以会员收费、广告、活动赞助等取得收入。商务类SNS如天际网、若邻网,专门为商务人员创造人脉关系平台,盈利模式也较清晰,主要通过高级会员费、企业会员费、组织机构会员费、广告及赞助等形式取得收入。但其它类别SNS在盈利模式探索上仍没有实质性突破。

盈利能力有限。国内SNS的盈利状况不尽人意,即便是人气旺盛的人人网和开心网,盈利状况也不容乐观。用户流量、产品营销是SNS价值之所在,但这并未极大提高SNS的盈利能力。用户流量上,SNS的总体流量无法与门户网站和搜索引擎比拼;产品营销上,SNS网络的广告销售受到前后夹击:传统网站和搜索引擎广告已被大多数广告主所认同且流量巨大,手机广告有独特的精准性,适合中小广告主;视频网站则是凭借流量增长和丰富的表现形式,逐渐取得大广告主的认同。因此,SNS网络广告仅凭单个用户黏度高、个人信息丰富但总体流量不大的特点,仍难吸引大广告主的广告投放。另外,渠道盈利模式也并非十全十美,网页游戏模式可能会给SNS带来新利润增长点,但相比其它游戏,网页游戏对用户的长久吸引力不足,影响到盈利模式的持续性。另外,目前国内大多数用户不愿意接受付费会员的方式,原因在于:一是我国SNS处于成长期,各大网站都采用非收费会员的方式提供服务,培养了用户免费的习惯;二是网站提供服务的差异化并不大且服务项目不能吸引用户为其支付费用,所以该"盈利模式目前不太适合中国SNS发展现状"[5]。

经历几年发展,国 内SNS百家并起的时代告一段落,已经具备一定用户基础和业务模式的SNS得到新一轮更大规模的投资,再度抬高了SNS网络的估值,也加大了盈利压力。盈利模式不明晰是SNS发展越来越凸显的问题。SNS必须明晰自己的盈利模式,依托于社交外的其它服务才能解决盈利的问题。"未来SNS的盈利模式不太可能局限于目前这些方式,新盈利模式将会不断出现。"[6]国内SNS在各种盈利模式均有涉猎的情况下,急需抓住用户需求特性,针对不同层次的用户群提供相应的服务,从而挖掘新盈利点,创造适合自己且不能被复制的盈利模式,以此获得长远发展。

参考文献:

[1]闫幸、常亚平。SNS研究综述[J].情报杂志,2010,11:44-46.

[2]西门柳上、马国良、刘清华。正在爆发的互联网革命[M] .北京:机械工业出版社,2009

[3]于明。SNS网站的六大赢利模式[J].软件工程师,2009,4:61.

[4]王亮。SNS社交网络发展现状及趋势[J].现代电信科技,2009,6:9-11.

[5]王建业、马玉洁。 国内社区网站盈利模式初探[J].商业经济,2010(5):44-45.

广告收入盈利模式3

一、网络游戏盈利模式的现状

伴随着网络游戏产业的迅猛发展,各种网游盈利模式应运而生。目前,国内网络游戏的盈利模式基本有收费网游、免费网游、IGA和周边产品种。其中,免费网游已经成为整个网游市场的主导力量。

(一)收费网游

收费网游是以出售游戏时间为盈利模式的网络游戏。这一模式分为点卡收费和包时收费两种。点卡收费指玩家购买点卡对游戏账号进行充值,而金额则根据在线游戏时间的长短来扣除,不进行游戏就不形成消费。包时收费指玩家一次性购买整个游戏时段,无论是否进行游戏都形成消费。

以《魔兽世界》为例,这款标准的收费网络游戏采用的是点卡和CD KEY销售相结合的方式。玩家在注册《魔兽世界》账号之前必须先购买一个价值30元的CD KEY,然后才能进行注册。购买CD KEY就好比是购买了一个游戏账号,想要实际进入游戏还必须购买点卡进行充值,每小时相当于元。如果玩家使用外挂账号被封后,原本购买的CD KEY也随即失效,玩家只能重新购买新的CD KEY。这种账号和CD KEY的捆绑有效地保护了账号的安全,限制了部分玩家对外挂的使用,从一定程度上保证了可靠的游戏时间,维护了收费网游的资金来源。

收费网游给予了玩家在时间选择上的自由,在费用上也感觉更加便宜。玩家为了能够持续在游戏中生存,就必须不断进行点卡的购买或者增加游戏时间以赢得更多游戏币来进行充值。如此一来,收费网游在游戏推广初期可以有效地回笼资金,便于游戏的持续开发以及企业的运营。

(二)免费网游

免费网游是指游戏时间免费,而对游戏增值服务进行收费的网络游戏。比如销售装备卡、道具卡、双倍体验卡等。这一模式也被业界称为IB模式(item billing,即道具销售)。

目前,国产网游中深受玩家喜欢的《天下贰》就是一款标准的免费网游。玩家上线游戏无需支付点卡,通过完成游戏中设置的免费任务、下战场等环节达到增加经验、升级的目的。但是要想在游戏的PK中获得更多的胜利,就必须使游戏角色拥有好的装备,而这些装备一部分可以通过完成游戏任务获得,另一部分比较珍贵的装备则必须通过游戏币购买。此外,在《天下贰》中还设置了很多开宝箱活动。每一只宝箱售价1元,在开宝的过程中会有机会开出非常珍贵的甚至是无法用游戏币购买到的装备,这对于广大玩家来说有着极大的吸引力,类似的心态。在单价相对低廉的情况下,大部分玩家都会抱着试试看的心态购买宝箱,数量可多可少,有着庞大玩家基础的《天下贰》每天在开宝箱环节上就能获得较好的收益。可见,这种在免费网游中变相促进道具销售的方式,利用玩家渴望道具、的心理,使玩家从被动购买转变成主动购买。

(三)IGA

IGA(In-Game advertisement,即网络游戏植入式广告),就是通过网络技术手段将产品或企业品牌信息植入网络游戏内部,在不影响游戏正常进行的情况下,以体验式、互动式的信息传播方式让目标受众在游戏的过程中接触广告信息或体验广告产品,从而达到广告传播的效果。比如在开心网开发的“开心农场”游戏中,商家大规模推出各品牌植入营销的特殊作物,就连农舍、花园等也都可以换成合作厂商的形象广告背景。

与传统网游盈利模式需要直接或间接向玩家收费并依赖玩家在线人数和时间的特点相比,IGA显得更加灵活和独立。它依靠游戏在线玩家的数量来吸引第三方广告商,通过收取植入式广告费用来实现盈利。网络游戏植入式广告正越来越受到游戏开发商和运营商的青睐,被誉为“网游发展的下一座金矿”。中国目前网游植入式广告只是初露头角,2008年其市场规模仅亿人民币,与美国IGA市场规模亿美元相比差距很大,这正显示了我国网络游戏植入式广告本身蕴藏的巨大发展潜力。

(四)周边产品

周边产品就是网络游戏公司自己生产或是授权其他公司生产与游戏相关的一系列形式多样的实物,通常包括游戏角色形象的人偶、游戏内容的邮票、带有游戏LOGO的服装、生活用品以及在游戏中的道具等。周边产品作为游戏的衍生品而存在,随着游戏的深入人心以及用户量的增加,销售游戏周边产品是游戏经营者拓展其收入的重要途径。相比欧美比较成熟的游戏周边市场,中国市场的潜力还没有得到释放,国内做得比较好的要数腾讯。腾讯公司为其QQ系列产品推出了各种周边产品,如毛绒玩具、游戏中人物的玩偶、服饰以及化妆品等,这些周边产品为腾讯公司赢得了不菲的收益。

二、网络游戏盈利困境

中国目前的网络游戏主要靠游戏收费实现盈利,即便免费网游也不是真正免费,只是将收费的手段置后;而IGA和周边产品等新型盈利模式虽然呼声很高,也受到各方专业人士的热捧,但其实际收益对网络游戏总收益的贡献很小。中国网络游戏要实现持续盈利依然面临不少困难。下面就目前我国网游盈利模式存在的一些问题进行探讨:

(一)“收费网游”和“免费网游”模式的弊端

众所周知,“收费网游”和“免费网游”是当前网游企业直接和间接依靠游戏收费实现盈利的两种方式。“收费网游”对于玩家来说有进入门槛,需要有稳定的收入来源和一定的休闲时间,这样的玩家毕竟有限;况且,“收费网游”企业因受廉价收费普及的影响而不敢轻易提高收费,一旦提高就会导致玩家大量流失,其盈利空间因此受限。

自2006年开始,企业纷纷投资开发“免费网游”,“免费网游”逐渐成为网游运营的流行趋势,并占据国内网游市场的主导地位。“免费网游”在前5年虽然获得了长足的发展,但在整个发展过程中却存在资金回笼慢、游戏内容缺乏吸引力、道具设计理念单一等问题,削弱了游戏开发商的盈利能力。具体而言:首先,资金回笼慢。“免费网游”的收费模式对游戏运营商的资金实力提出了较高要求,在游戏进入成熟阶段之前,即便有大量玩家在线,资金也得不到及时回笼。同时为了维持整个游戏网络的运行,运营商还必须持续投入。其次,对游戏内容要求提高。由于免费游戏使玩家在前期接触阶段处于一种零成本的状态,玩家可以根据自己的感受选择是否继续玩某款游戏,这就对游戏的内容提出了更高要求,游戏开发商必须以游戏精美的制作和设计来吸引玩家。再次,道具设计理念单一。目前对于游戏的设计,很多游戏开发商的思路仍旧围绕着游戏角色,对于道具的功能挖掘不够深入,一般只局限在几种比较常见的功能上。比如,《天下贰》游戏中提供的道具功能就仅仅局限在有助于提升游戏角色等级和装备评价上,之后所开展的各种活动也都是围绕装备等级这个主题展开,没有设计出更多的功能型道具来丰富玩家在游戏中的体验。 转贴于

(二)IGA模式发展中的阻碍

我国IGA市场刚刚兴起,市场的发展不容乐观,诸多问题都在影响其前进的步伐。一是营销思路老旧。现在国内的IGA广告仍然停留在简单的品牌和游戏背景、人物的嫁接上,比如路边的广告牌、背景中漂浮的商标或者是直接以产品形式出现的游戏道具。由于目前处于IGA广告兴起的阶段,玩家对这类广告还留有新鲜感,只要在游戏中设置得十分自然,不影响游戏的正常进行,玩家都会接受;但是,一旦这种广告模式进入成熟期,原先的新鲜感消失,这样的IGA设计思路就会影响企业盈利。二是存在技术壁垒。一方面,我国的游戏运营商有些是通过国外游戏实现盈利,游戏开发团队多在欧美和韩国,而在游戏中植入广告需要修改游戏本身的程序,这在技术沟通上就会存在一定的障碍;另一方面,国内的游戏开发团队也尝试自主开发网络游戏并在其中植入广告,但受人力、财力和时间所限,游戏开发商兼IGA广告商这种双重身份因无法全面、专业、深刻地理解广告客户的要求并给出周到、合理的广告方案,而使广告主对投放广告的效果表示怀疑。上述两方面的因素严重阻碍了IGA模式在我国的广泛应用。

(三)游戏周边市场开发力度不够

对比国外进行得如火如荼的周边产品市场,国内的网游周边产业一直处于一种半温不火的状态。主要原因在于: 1.产品品种单一,盗版问题严重。目前市面上最火的《魔兽世界》的周边产品也只有区区数10款,并且产品缺乏设计感,这也是国内周边市场的普遍现象。单一的品种使得整体产业链基础薄弱,不足以形成规模化。此外,周边产品市场不规范,行业内无序竞争且执法力度薄弱,导致市场上盗版猖獗,给整个市场带来毁灭性的打击。2.渠道商缺乏。国内的周边产业链尚未铺设成熟,市场上缺乏专业的连锁店或其他规范的渠道销售网游周边产品。3.“异业合作”困难。异业合作是指两个或两个以上不同行业的企业通过分享市场营销中的资源,降低成本、提高效率、增强市场竞争力的一种营销策略。在异业合作中,游戏和影视的合作发展得较早,国外有很多成功的案例,如《忍者神龟》、《变形金刚》、《加勒比海盗》等。国内比较典型的案例就是从原创网络游戏转化到影视剧作品的《仙剑奇侠传》,但也只是扩展到电视剧便停住。中国网游“异业合作”困难,不外乎国内缺乏像迪斯尼这样集节目制作、游戏开发、游乐为一体的跨行业领军企业,以及国产网游中能够作为影视剧改编的经典作品缺乏两大原因。

(四)不同盈利模式之间缺乏沟通

目前国内的网络游戏盈利模式种类仍然比较单一,且总利润的大头被游戏收费即道具销售占去,一些新兴的盈利模式没有得到很好的发展,没能体现盈利模式多元化的特点。网游的不同盈利模式,应该是围绕原创游戏这一核心展开的一个同心圆,彼此之间相辅相成 、共同促进,达到资源共享,才能实现总体利润最大化。但是,目前国内网游市场并非如此,各种盈利模式各自为战,在此基础上的产业化道路也远不成熟。

三、网络游戏未来盈利模式展望

综上所述,我国网络游戏盈利模式从最初的“收费网游”发展到“免费网游”,单一盈利模式长期占据主导地位,IGA和周边产品等新型盈利模式刚刚兴起,发展未成气候。针对目前网游盈利的现状与困境,网游企业应在对原有盈利模式改进的基础上,寻求各种盈利模式间的有效融合,并通过市场的竞争和政府的监管去除盈利模式中不合理的因素,从而实现企业快速、持续的发展。

(一)促进各种盈利模式间的融合

网络游戏的各种盈利模式都不是孤立存在的,相互之间围绕网游这一核心价值有着千丝万缕的联系。各种模式如果能够有效融合,必将有助于网游企业实现快速、持续盈利。在此,我们不妨尝试着对目前现有的网游盈利模式作一个融合规划: 1.前期,做好宣传推广工作。根据著名的二次销售理论,游戏运营商第一次销售的产品为游戏,获得玩家的注意力;第二次销售的是玩家的注意力,获得广告收益。“免费网游”可以最大限度地提升游戏在线人数,确保了受众数量基础,那么广告商在游戏中做广告并为此付费就是理所当然的。游戏运营商在前期应结合游戏特点,向相关广告商推广游戏创意,鼓励其在游戏中做植入式广告,游戏广告费收入可有效破解“免费网游”资金回笼慢的难题。2.中期,待网络游戏正式进入市场并获得市场认同后,网游企业再根据玩家的喜好推出周边产品,并根据游戏进程及时调整设计思路。如此便在传统的点卡销售和道具销售的基础上,实现了游戏衍生价值的开发。3.后期,各种盈利模式共存,相互补充,确保网络游戏总体盈利稳步增长。

(二)完善网络游戏产业相关政策

近年来,出于对网络游戏市场健康发展的考虑,政府陆续出台了一系列规范网游市场、保护消费者虚拟财产安全、控制青少年上网时间等方面的政策,这些政策对于整个行业健康规范的发展起到了重要的推动作用。今后,政府监管部门还应以扶持和规制并进为原则,为网络游戏产业的进一步发展营造更为优良的环境。

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