信息技术教学设计(通用4篇)

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信息技术教学设计【第一篇】

一、指导思想:

根据社会主义现代化建设对人才的需求以及响应同志关于“电脑从娃娃抓起”的精神,依靠社会力量办学的有利条件和氛围,以普及电脑知识为主旨,使学生经过系统的、有目的的学习和培训后,了解和掌握相应的电脑操作知识和使用技能,培养学生初步的信息素养,为适应信息社会打下一定的基矗

二、基本要求:

少年儿童学习电脑是一件很有意义的事,是新的历史时期的社会需要,但同时又是一个颇有难度的研究课题。教学中既需要顾及儿童的年龄特点,采用符合儿童认知规律的教材和手段,又不能简单的照搬成人教学的模式和方法。因而在教学过程中,必须不断提高学生的学习兴趣,寓教于乐,使孩子们感到“真好玩”、“很好用”,继而自觉的探求“怎么用”,引导他们进入计算机世界的广阔天地,培养他们对科学知识的探索精神。

在课程选择中,也要根据儿童特点,计算机本身的专业教学内容和课时不宜过多,并且要穿插在其他内容的教学过程中,教学应侧重于计算机应用、计算机辅助教学和学习、计算机娱乐等项目上,如用计算机绘画、设计板报、写作文、益智游戏、教授学习软件的使用等。

三、工作重点:

1、五一前完成对学校的门户网站的改版工作并及时更新内容。

2、维护好学校的internet网络,保证教学资源的使用。

3、全面维护学校各电脑的健康,让全体教师和学生都能充分利用电脑进行工作和学习。

4、细致地进行教学,让每一个学生都学所有长,增强电脑的应用能力。

5、准备好区进行的中小学一百名师生的电脑知识竞赛。

四、教学任务:

本学期,我依然担任一、二、三、五、六年级的教学,共十八课时。根据我校的具体情况,现定各年级的教学任务如下:

一年级:初步学习画图软件的各工具的使用,为二年级上学期打好基矗

二年级:重点进行指法训练,使学生掌握在计算机上正确地运用指法进行输入。

三年级:结合汉字输入法,学习word的基本使用,使学生能够独立地,正确地使用word软件。

五年级:结合整站程序进行教学frontpage,学习网页制作的一些高级应用技巧。

六年级:flash动画制作教学,结合实例,使学生熟练使用flash进行创作。

总之,在搞好教学工作的同时,为学校的网络及计算机的使用服好务,为现代化教学手段在我校的应用,做一份应有的贡献。

信息技术学科教学设计【第二篇】

为期一周的《信息技术与学科深度融合教学应用》培训结束了,其中让人影响深刻的是如何将白板和微课等等信息技术与学科紧密的融合起来,在今后教学中,我将以这期培训为标榜,改善自己的教学方式。

交互式电子白板是一个集成了众多媒体教学功能的实用软件,通过这样一套与硬件捆绑的软件,对于已经制造好的课件,教师可在该产品的批注模式下,对原有的课件可用不同颜色、不同笔型的笔迹进行标注讲解,可以随心所欲的在上面写、画、插入视频剪辑图片,可以改变背景图和颜色,可以进行放大和缩小等等如此众多的功能,在提升教学效率的同时,增加了学生对课程内容的趣味性。

1.方便教学,有效丰富了教学内容和信息量

在以往用课件授课的过程中,教师要走到主控台前操作计算机,机械地把课件内容展示给学生,教学过程显得不流畅,学生往往不能像预想的那样积极主动参与到教师精心设计的活动环节中去,课堂教学似乎失去了活力的源头。而用交互式电子白板授课的过程中,教师只需在白板地上点击需要的工具或图标,即可实现所需要的操作,且交互式电子白板自身的界面为教师提供了一个书写板书的空白区域,教师可以当黑板使用,顺应了教师的讲课习惯,使得授课很自如。又由于交互式电子白板系统与各种软件能很好地兼容,其自带资源库中存放有各学科的图片、活动挂图、音像资料、学科工具等,教师可以灵活方便地引用所需的信息资源和教学软件,极大地丰富了教学信息。

2.活跃课堂,有利于教学方式多样化

以往的多媒体课件主要用于教学资料演示,那种预先设计、高度结构化课件在演示过程中只能进行有限的切换,无法进行更改和标识,学生参与度很低。而交互式电子白板平台可以根据教学实际情况调用需要的素材,随时在书写、标记和计算机操作状态之间进行切换,根据需要灵活地进行编辑、组织、展示与控制,使教学的灵活性大大增加,学生有了更多到白板前展示、表现、练习和合作的机会,参与的积极性提高了,参与的方式更加多样了,更有利于培养学生的积极探索、主动建构的能力和意识,也有利于回归富有活力的课堂。白板的视觉效果还有利于吸引学生注意力,提高学生的学习兴趣。这些特点都为课堂上的师生互动、生生互动提供了技术上的便利,促进了以学生为主体的课堂的形成。

3.重点强化,便于突破重难点

交互式电子白板中的某些工具例如放大、批注、聚光灯、屏幕捕获等,可以对具体的细节内容进行放大、标注、聚光灯照射、截取图像等,引起学生关注,贴近教学需求。白板的拉幕动能、隐藏功能可用来一次又一次地刺激学生回答问题,从而使知识和概念在演示中更加清晰明了,拓展了学生思考问题的角度和方式。通过充分调用电子白板的这些功能,可设计丰富的教学活动,通过对比、归纳、突出、梳理、回放等形式的应用,帮助学生理解、建构知识。

4.及时反馈,便于教师调控教学

交互式电子白板自带的电子投票器,可用于课堂上组织学生回答选择题,计算机系统能迅速统计得出答题情况,便于教师根据答题的正确率了解学生掌握知识的情况,及时调整教学策略和教学内容。电子奖状也是白板系统自带的工具,当学生有好的表现时,获得一张新奇有趣的电子奖状,对他们是一种莫大的鼓舞。经过一个阶段的学习,可以统计出每个同学获得电子奖状的数量,作为对学生评价的一个方面,是一种既客观又科学的手段。

5.可以方便地储存教学内容,便于教师反思、分享,学生回顾复习

交互式电子白板可以将所有操作过程和结果都储存起来,便于形成个性化的授课纪录,成为教师的重要课程资源,帮助分析学生的。思维过程,为今后的授课、反思提供参考。利用白板的回放功能,可对讲过的内容进行回顾复习,便于学生巩固以前的旧知识和内容,促进学生对新知识的学习。

这次播放的案例《荷叶圆圆》在教学中是一个很好的运用,在以往用课件授课的过程中,教师要走到主控台前操作计算机,机械地把课件内容展示给学生,教学过程显得不流畅,学生往往不能像预想的那样积极主动参与到教师精心设计的活动环节中去,课堂教学似乎失去了活力的源头。而用交互式电子白板授课的过程中,教师只需在白板地上点击需要的工具或图标,即可实现所需要的操作,且交互式电子白板自身的界面为教师提供了一个书写板书的空白区域,教师可以当黑板使用,顺应了教师的讲课习惯,使得授课很自如。屏幕频繁切换,教学内容显得琐碎零乱,很少有教师注重对主干知识的梳理和回放,在学生脑海里很难留下对所学知识的深刻印象,会弱化学生对重点知识的掌握,传授生字时会选用挂图的形式。

未来是以网络的全面深入运用世纪。随着网络的广泛普及应用,社会生活的方方面面都引起了翻天覆地的变化,计算机网络的普及使网络教育的进程已在我们身边迅速展开,成为人们获取知识的一种极为便捷有效的途径。同样在教学中,充分运用网络资源,增强课程吸引力,激发学生探究知识的兴趣,加深并巩固学生对知识点的认识,促进学生自我学习能力,从而有效提高课堂教学效益,微课作为网络资源最基础、最生动、最形象的在线课程有着至关重要的意义,成为一种全新的教学方法。以下是个人结合现有的完善的网络资源建设实际情况,就充分利用微课这一环节,提高学校教学效益进行学习总结。

6、完善的网络条件是微课得以实施提高学校教学效率的基础

首先,学校教学要想成功地搞好微课,必须要具有完善的网络条件。现在的高等院校,都极为重视学校的现代化建设,学校领导必须认清社会教育网络化发展的趋势,不惜巨资加大了网络方面的投入,建设现代网络化校园,并时刻注意保持与教育改革同步。

学校必须全面开通校园网,这样才可以充分共享网上资源,及时了解教育教学信息;校内服务器也已提供了丰富的学校内部网络教学资源,例如,当前最为流行的清华大学多媒体网络数字化资源库。一律实行现代网络化办公;投影仪、“三线”等已走进每一间教室,切实实现了“班班通”、“校校通”,真正地实现了校园高效率的网络化管理。这样也又利用优秀的微课能够惠及到全国各地的学生,达到取长补短的效果。

以上完善的校园网络建设是利用丰富的网络教学资源的先决条件,并为教育教学效率的提高打下了良好基础。

信息技术教学设计【第三篇】

第一单元 打字高手——打字篇

第一课 正确坐姿和指法——基本键打字练习(2课时)

教学目的:掌握击键的坐姿,指法及手指的分工,认识8个基本键,学会金山打字通的启动和退出。

指导意见:注意强调学生的坐姿,手指分工和击键方法。

第二课 苦练基本功——其他字符的练习(2课时)

教学目的:详细讲解上排键,下排键的指法以及双字符键的使用方法。

指导意见:提醒学生时刻注意指法,尽量盲打。

第三课 打地鼠——字母练习(2课时)

教学目的:利用金山打字通的"打地鼠"游戏,激发学生的指法练习兴趣。

第四课 快乐打字——单词的输入(2课时)

教学目的:利用金山打字通练习输入英文单词,进一步提高打字水平。

第五课 自我介绍——自由输入(1课时)

教学目的:利用金山打字通练习自由录入,注意区分英文字母的大小写。了解光标控制键的作用。

指导意见:教会学生两种输入大写字母的方法。

第六课 手脑并用——中文输入(1课时)

教学目的:利用金山打字通练习用全拼方法输入汉字,教师简单介绍各种汉字输入法的设置。

第七课 方便的"记事本"——保存文件(2课时)

教学目的:学会使用windows中的"记事本"程序,并用"记事本"练习打字,了解字符,文件,文件名的概念。

教学难点:保存文件。

指导意见:授课时,教师应先演示,学生再练习

第八课 在计算机上安个家——建立文件夹(2课时)

教学目的:教会学生如何创建文件夹,如何将文件保存到文件夹中以及文件夹命名的规则。

教学难点:将文件保存到文件夹。

指导意见:文件夹重命名的内容可以让学生自学,找学生演示操作方法。

第九课 综合练习(2课时)

指导意见:学生练习一节课,第二课时的时候组织学生进行打字比赛,进一步激发学生兴趣。

第二单元 带你游遍颐和园——PowerPoint2000基础(一)

前续课(1 课时)

教学目的:学会powerpoint的启动和退出,了解其编辑窗口的组成,并会创建和打开演示文稿

指导意见:学生学完本课应对powerpoint的作用有所了解

第十课 颐和园半日游——创建演示文稿(2课时)

教学目的:了解一般演示文稿的组成,并会选择幻灯片的版式,会输入,修改和编辑文字,会改变演示文稿的背景色

指导意见:本课内容是整个powerpoint单元教学的基础,应讲的细一些,打好基础

第十一课 游览路线——插入新幻灯片(2课时)

教学目的:学会插入新的幻灯片,学会插入符号,学会切换视图方式

教学重点:插入新幻灯片

指导意见:多练习

第十二课 沿途风景(1)——插入图片(1课时)

教学目的:学会如何在演示文稿中添加图片对象

教学重点:添加来自文件的图片

指导意见:在课前教师应该准备好所需要的图片

第十三课 沿途风景(2)——调整幻灯片顺序(1课时)

教学目的:学会拖动幻灯片,改变幻灯片的顺序

指导意见:教师在课前准备好例子文件,此文件中的幻灯片顺序应该故意放乱,让学生去修改正确。

第三单元 带你游遍颐和园——PowerPoint2000基础(二)

第十四课 动感图文——设置动画效果(2课时)

教学目的:学会为对象设置"预设动画"中的常用动画效果,学会"自定义动画",会用"动画预览"察看动画效果。

教学难点:"自定义动画"的设置

指导意见:本课内容有所难度,教师应该多示范,并让学生多练习。

第十五课 音乐伴你游园——插入声音(2课时)

教学目的:学会为演示文稿插入音乐文件

指导意见:上课前准备好音乐素材

第十六课 虚拟游览——自动播放演示文稿(1课时)

教学目的:学会"自动切换"幻灯片

教学重点:切换效果的设定

指导意见:最好让学生自己动手试试各种效果

第十七课 作品展示(2课时)

教学目的:开阔思路,提高兴趣

指导意见:本课是整个powerpoint教学的一个总结,通过展示作品,既可以检查学生对所学知识的掌握,又可以开阔学生思路,提高其学习兴趣,可谓一举两得

第十八课 综合练习(2课时)

指导意见:开展幻灯片制作评比大赛,总结制作经验。

信息技术的教学设计【第四篇】

教材分析:

本课的主要知识点是让学生掌握机器人走一段直线,学习机器人编程中最简单的“顺序式”结构。重点是要指导学生如何把理论设想转化为实际可操作的方法,并在实践中不断积累经验。

“走线段”任务对刚接触机器人没多久的学生来说,是有很大的难度和挑战性的,主要是由于学生不知道该从哪里下手,没有直接可以借鉴的学习经验。因此,教师在选择教学模式时也应该充分尊重学生的学习特点,顺应学生的年龄和心理特点,从儿童化、趣味化着手,投其所好,让学生沉浸到机器人学习任务的愉快氛围中,接受困难的挑战,从而学到新的知识,掌握新的技能。因此,教师在处理教材时,可以采用任务驱动方式,通过课内竞赛等方法来实施。

第一次主题任务活动,还要教给学生如何进行分工合作,互学互助,提高效率。

教学目标:

1、知识目标:通过机器人的组装,让学生进一步了解机器人;初步学会顺序结构的程序设计方法。

2、能力目标:初步学会控制机器人,能让机器人走直线。

3、情感目标:培养学生团队合作精神,通过课堂中的小型竞赛,学会如何分析问题、解决问题。

教学重点:

进一步掌握机器人编程步骤,学会顺序结构的编程方法。

教学难点:

让机器人尽可能地走直线。

课前准备:

机器人调试比赛场地一块;比分记录牌一块;综合得分记录牌一块。

教学过程:

1、导入新课。

2、实践探索。

师:宣布本次比赛的主题:机器人邮递员。看看哪个小组的机器人邮递员最能干,能将信准确及时地送达指定地点。

宣读本次比赛的规则:

(1)各队按要求在规定的20分钟时间内完成机器人的搭建及调试工作。

(2)在每次比赛之前有1分钟的准备时间。

(3)采取对抗赛形式,每次两小组比赛,三局两胜制,胜队进下一轮,负队淘汰。对决次序由队长赛前抽签决定。

(4)比赛的过程中参赛队员必须服从裁判。

(5)比赛中,如果因为场外干扰或者场地的原因而未完成比赛,由裁判决定是否可以重新比赛。

(6)比赛过程中只允许每小组两位参赛选手和相关工作人员进入比赛场地,其他人不能进入。

然后,教师简单分析本次任务的特点及完成任务的思路。

学生活动,教师下组指导。

3、学生比赛。

由一位教师及若干位学生组成一个公平竞赛裁判组,组织好本次比赛。相关记录人员(由学生担当)负责记录好各小组成绩与名次。

教师及时处理好小组的违规及各类争执,保证比赛的相对公正、公平。

4、评价与反馈。

师:我们今天的活动即将结束了,现在让我们评价与反馈一下。

首先,我想采访一下最能干的机器人邮递员,你们小组的机器人为什么这么厉害?

请小组成员全部上台,给大家作经验介绍。

其次,各小组拿出评价表格,根据评测表为本组(队)的表现打分。

5.整理下课。

师:好!同学们。我们的课到这里就要结束了。请各小组整理好自己的器材,由组长交回到老师手中。

附参考程序:

乐高机器人范例程序

纳英特机器人范例程序

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