回家教学设计样例最新8篇
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回家教学设计【第一篇】
问题的能力。
2、在解决问题的过程中,进一步巩固2到5的乘法口诀,能比较。
熟练地用口诀进行计算。
3、在解决问题的过程中感受数学与生活的密切联系,发展初步的。
应用意识。
回顾、巩固本单元学过的2到5的乘法口诀的意义,理解及利用乘法口诀解决生活中的相关问题。
如何构建用乘法口诀解决问题的这一数学模型(即数量关系)。
课件出示口算练习,指名生回答。
1、出示课件(响起铃声)师:动物学校放学了,小动物们有序的。
走出学校准备回家去,看它们多高兴啊!咱们今天就在动物学校的动物们放学回家路上的情境中巩固2到5的乘法口诀。(板书课题:回家路上)。
师:你能仔细有顺序的观察这幅“放学图”用简洁的语言把图中的数学信息描述出来吗?(指名两人说后同桌两人互相说一说)。
2、好多数学信息啊,那你能帮我算出船上一共有多少只小猫吗?
3、根据这幅图你还能提出其它能用乘法解决的数学问题吗?(1、
指名一生回答2、同桌两人互相问答3、问答后请两名同学全班展示交流)。
4、师:大家都提了能用乘法解决的数学问题,我有个问题也想请。
你们帮我解决一下。在这幅图中算式2×6=12可以解决什么问题呢?(每组有两只猴子,6组一共有12只猴子;桥上每队有6只狐狸,两队一共有12只狐狸)。
师:生活中有没有什么问题也可以用算式2×6=12解决呢?
1、师:大家都学得好认真啊,咱们玩个跳格子游戏,休息下吧(课。
件出示数线图)这个图你能看懂吗?你是怎么知道下一次要跳到数字几的?
第二个数线先让学生在课本上独立完成后全班交流。
2、课件出示课本p41页练习题。
(1)请一名学生读题。
(2)要求7辆索道车可以坐多少人其实就是求“7个2是多少”2×7=14(人)7×2=14(人)2+2+2+2+2+2+2=14(人)。
3、生独立完成课本p41页第4题第一幅图后全班展示交流。
4、第三题拓展:生列出算式后追问:为什么这样列,你是怎么想。
的?
本节课重点复习了2到5的乘法口诀,并能利用口诀解决生活中的实际问题。请你在生活中细心感受,看看生活中有哪些问题都可以用乘法来解决,如何解决,在家中跟爸爸妈妈交流交流。
一共有多少只小猫?
4×4=16(只)。
答:一共有16只小猫。
回家教学设计【第二篇】
1、了解有关的交通标志和交通规则,平安度过每一天。
2、培养学生的自我保护意识。
教师准备教学课件、学生制作交通标志牌。
一、谈话引课。
2、这节课我们就围绕“平安回家”来学习一些安全常识。
二、活动一:交通知识我知道。
2、和交通标志娃娃做朋友。把学生手中的标志娃娃介绍给同伴。
三、活动二:辨辨、议议(他们这样做,行吗?)。
(1)、放学后,小明穿上旱冰鞋在街道上穿来穿去,还和同学们打打闹闹。
(2)、李刚在加重发现邻居家着火了,他赶紧通知邻居并拨打电话119报警,还在街道口等候救火车。
(3)、王强课间操,不听同学劝告,在楼梯上追逐打闹,翻越栏杆。
四、活动三、我当安全宣传员。
生命对于我们只有一次,珍惜生命,平安回家,我们就必须要学会一些自我保护的本领。下面请欣赏“班级安全宣传员”的宣传演出。
1、安全知识《拍手歌》。
2、安全童谣《小黄帽》、《安全三字经》、《自护宝典》。
3、小快板:《安全自护永不忘》。
五、活动小结:
1、这节课的学习中,你有什么收获?
2、播放《祝你平安》歌曲,教师总结谈话。
回家教学设计【第三篇】
《品德与生活》课程指出:健康安全地生活是儿童生活的前提和基础,它旨在使儿童从小懂得珍爱生命,养成良好的生活习惯,获得基本的健康意识和生活能力。它作为一门活动型课程,应以低年级学生日常生活中的真实情形作为场景,将空泛的说教变为学生自主的、内在的“亲历习得”。
《品德与生活》第一册中的《平安回家》这一课采用了儿童直接参与的主题活动,游戏作为中介,密切联系儿童的生活世界,将做与学结合起来。使学生获得知识,培养能力。本节课中安排了看录象、认识并设计标志、过马路等活动,并充分利用了校本资源――小黄帽的作用,调动了学生学习的积极性与主动性,培养了他们的合作意识,充分体现课程的生活性、开放性、活动性。
在教室里或操场上画了一个交通路口地形图,让学生在上面演习;画了斑马线、人行道、红绿灯,为真正行走在大街上打下基础。老师也参与游戏,扮演交警,从而体现了教师是指导者、参与者和合作者的课程目标要求。
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回家教学设计【第四篇】
近年来,小学生因交通事故造成的伤亡时有发生。随着我国经济发展蒸蒸日上,城市建设日新月异,人们的生活水平显著提高,车辆、人流快速增长,交通十分繁忙。从交通事故发生的统计来看,它已成为人类非自然死亡的“头号杀手”。所以我精心设计了《认识交通标志,平安回家》一课。这一课是以儿童社会活动为主线,帮助儿童主动参与、感受生活,引导儿童从自己的世界出发,结合身边的事例,从而增加安全意识,自学遵守交通法规。在教学中,我给孩子们看了一张张有关交通的照片和小动画,一个个鲜活的发生在我们身边的交通事例震撼了学生的心灵,带来的是对珍爱生命、热爱生活的感悟。
在这节课当中我注重学生的活动体验,让孩子在实践中感情生活。听到过的、看到过的、亲身经历过的,哪一种做法能让孩子印象更深,让孩子有真切的感受?我们的选择不言而喻,孩子的学习活动不是被动地吸收课本上或教师讲的现成结论,而是亲自参与丰富、生动的思维活动,经历实践和创新的过程,通过体验来感悟生活。在教学认识交通标志这一个环节时,我并不是枯燥地让学生看标志,认标志,这样小孩子根本记不住几个标志,而是通过活动,让他们在活动中记住这些标志的意义。我制作了一个马路小场景,让孩子们上台去操作电脑,把交通标志移到正确的地方,孩子们的积极性非常高,不一会就认识了生活中常见的安全标志,调动了学生探究交通安全标志种类与作用的积极性,并能依据标志所在的地点理解标志所表达的含义,感知安全标志在生活中起到“警告”、“禁令”、“指令”和“指示”作用。在导行这一环节中,我给学生们创设了一个逼真的“马路”情境:教室里的桌椅都摆入在两旁,中间用几条白纸贴出了斑马线。在学习如何安全过马路时,我带领学生来到斑马线边,通过师生合作玩游戏,明白了安全过马路要“一停二看三通过,先左后右安全行。”更是采用激励措施――安全过马路的人就能赢得一个交通标志,让他们遵守交通规则。在默化中,在活动体验中,学生体验了如何遵守交通法规。
整堂课下来,学生兴趣高涨,参与面广,活动的实效性强。但如何优化小组合作,提高小组合作效率,又成了我今后课堂继续探索的内容。
回家教学设计【第五篇】
1、使学生在具体的情景中,进一步体会乘法的意义,熟练掌握2——5的乘法口诀。
2、让学生经历与他人交流各自的想法的过程,从而理解乘法的意义。
3、在活动中培养学生合作交流,相互倾听、相互评价等能力。
活动准备。
1、出示情境图,让学生根据图上信息口头编故事。
2、引导游戏活动,讲清游戏规则(根据画面提问题,你问我答)。
3、指导观察方法,指名学生说说是按什么顺序来观察。
4、小组合作。
要求:1)其中一个同学根据图上信息提问题。
2)另一个同学运用所学过的乘法口诀解决问题。
3)互相说说自己的想法。
5、全班交流反馈,互相评价。
小组汇报,说出自己所提的`问题和怎么解答并谈谈自己的想法。
(送瓜果)2x5=4x1=9x3=6x2=。
3x7=4x3=8x3=6x5=。
1、让学生把图意讲一讲。
2、比一比看谁找得又准又快。
写出得数是20的算式,可以是加法算式,或乘法。比一比谁写得多。
回家教学设计【第六篇】
教学目标:
1,了解与自己生活有关的交通安全常识。
2,树立自立,自护的安全保护意识。
教学重点:树立自立,自护的安全意识。
教学过程:
一、情景演示:
1同学们,现在我们放学了,下课,同学们起立说:“老师再见”。
2放学了,你回家要带什么东西?这些东西都带齐了吗?
3放学了,我们现在站排回家,你知到回家要注意什么吗?
二、导入新课:今天我们学习新课《平安回家》。
1演一演,学生放学回家的路上,遇到了一位陌生的阿姨,阿姨要冒领一位小朋友。
2观察小朋友的态度,看有没有小朋友能跟阿姨走的。同时提问:你为什么不跟阿姨走呢?
提醒注意。
3进一步让学生说一说原因。教师提示学生危险性。
4同学们,你放学回家有人接吗?说一说你是怎样回家的?调查本班学生情况。
5我们回家要遇到一些标志,你知道有那些标志?说一说你认识的标志。
6出示交通路标:指示灯,提问:看到红灯要----------。看到绿灯要---------。
7马路上有人行横道线的。要走人行横道线。
8路上有护栏的,有天桥的要走过护栏和天桥。
9同学们,你在回家的路上,还看到那些标志?
10你认识这些标志吗?出示提前准备好的交通路标,生活常识标志。
教学小结:同学们今天我们学习了什么?你学会了什么?我们认识了一些交通标志,交通标志在我们的出行生活中有非常重要的作用。学会看交通标志,可以更好地保护我们的出行安全。
教学板书:
放学了,会自己回家。
路上,交通标志,安全回家。
教学反思:
通过演练从实际生活中,使学生体会到交通标志的重要作用。并在生活中学会平安回家的方法。通过观察交通路标,进一步树立自立,自护的安全保护意识。培养学生说一句完整的话。
回家教学设计【第七篇】
2,树立自立,自护的安全保护意识。
3,学会自己平安回家的方法。
教学重点:树立自立,自护的安全意识。
1同学们,现在我们放学了,下课,同学们起立说:“老师再见”。
2放学了,你回家要带什么东西?这些东西都带齐了吗?
3放学了,我们现在站排回家,你知到回家要注意什么吗?
今天我们学习新课《平安回家》。
1演一演,学生放学回家的路上,遇到了一位陌生的阿姨,阿姨要冒领一位小朋友。
2观察小朋友的态度,看有没有小朋友能跟阿姨走的。同时提问:你为什么不跟阿姨走呢?
提醒注意。
3进一步让学生说一说原因。教师提示学生危险性。
4同学们,你放学回家有人接吗?说一说你是怎样回家的?调查本班学生情况。
5我们回家要遇到一些标志,你知道有那些标志?说一说你认识的标志。
6出示交通路标:指示灯,提问:看到红灯要----------。看到绿灯要---------。
7马路上有人行横道线的。要走人行横道线。
8路上有护栏的,有天桥的要走过护栏和天桥。
9同学们,你在回家的路上,还看到那些标志?
10你认识这些标志吗?出示提前准备好的交通路标,生活常识标志。
同学们今天我们学习了什么?你学会了什么?我们认识了一些交通标志,交通标志在我们的出行生活中有非常重要的作用。学会看交通标志,可以更好地保护我们的出行安全。
放学了,会自己回家。
路上,交通标志,安全回家。
通过演练从实际生活中,使学生体会到交通标志的重要作用。并在生活中学会平安回家的方法。通过观察交通路标,进一步树立自立,自护的安全保护意识。培养学生说一句完整的话。
回家教学设计【第八篇】
本课的教学对象是小学五年级的学生,通过前面的学习,他们已经掌握了scratch各模块的基本命令,具备独立完成简单任务的能力。这个年龄段的学生的思维正处于认知发展阶段,喜欢动手操作,虽然具有一定的分析问题和解决问题的能力,但没有整体规划布局的能力,同时缺乏对直观事物背后技术本质的探究,而本节课是个很好的整合点,能够帮助学生透过事物的表象看本质,重点帮助他们建立整体规划的意识。
本课是苏科版小学信息技术scratch模块的综合练习部分。前面几部分是对每个具体模块的学习,学生用简单的积木搭建式的方法就能制作出比较满意的作品。但如何综合使用不同模块制作出贴合生活实际的作品呢?制作综合作品学生需要掌握哪些技能呢?这需要学生通过综合拓展课来学习。通常综合练习内容需要两节课,甚至更多的课时才能完成,而这是一节市级公开课,只有一课时。笔者认为,选择第二课时的内容进行教学交流,则更具有研讨意义和讨论价值。另外,还能从程序设计整体流程的角度对学生的已有知识体系进行梳理,帮助他们实现个人知识地图的建构。
知识与技能目标:通过具体问题重点复习scratch控制、外观、动作和侦测模块的综合使用方法;学习测试程序的基本方法。
过程与方法目标:通过半成品游戏作品制作,初步学习设计简单小游戏的流程;通过完善游戏作品,初步学习测试程序的基本方法。
情感态度与价值观目标:通过自主探究以及小组合作,提升发现、提出、分析、解决问题的能力以及发散性思维能力,同时养成合作探究的良好习惯。
行为与创新目标:在测试半成品游戏的基础上,利用已有资源,创造性地设计有个性的游戏作品。
重点:理解、掌握、灵活运用scratch中控制、外观、动作和侦测模块的综合使用方法。
难点:初步掌握设计简单小游戏的流程。
本课是一节典型的综合能力拓展课,要求学生只要能利用所学知识制作一个综合作品就可以了,但这样体现不出学生设计的能力,而且学习效率不高。笔者考虑到小学生的年龄特点,对于他们来说问题比较明确则有利于教学的正常开展,所以本课以任务驱动法为主要教学手段。在活动中,教师适时为学生搭建学习所需的“支架”,帮助他们完成知识的建构。本案例中的任务主要基于学生版程序的编写问题,用几个程序问题连贯具体任务,问题由简单到复杂,让学生在做中学,在学中思,在思中用,使得技能课不仅是知识的传授和技能的学习,更是让学生在情境化的技术活动中,理解运用程序化的方法解决具体问题。
播放环保宣传片。
设计意图:观看环保宣传片,用视频中具体的数据引发学生的思考,让他们明白环保的紧迫性,同时迅速进入课堂准备状态,间接告诉学生本课的主题内容是什么。
1.情境导入,引出主题。
生:玩游戏要知道游戏规则。
生:游戏编程者……。
教师再请另一位同学演示。
师:我们看看游戏运行的整个流程。(学生顺利过关)大家可以结合之前学习的scratch知识,思考游戏中的背景和角色,以及不同角色的脚本是怎么执行的。
预设:学生看到游戏角色多,脚本编写复杂,可能会有抵触心理。
设计意图:说始终不如做来得记忆深刻。由教师叙述游戏的制作要求,不如让学生们玩一玩游戏,学生有了体会后再来梳理制作要求,会更好着手。而实际上这正是软件开发中的“需求分析”过程。信息技术课的时间是有限的,虽然小学生对新鲜事物好奇心很强,但专注力差,为了提高每节课的教学效率,教师很有必要在课堂上做一些相关内容的取舍。教师告知学生设计游戏的目的和主题,就是让学生集中精力做跟主题相关的设计,明确游戏中每个角色和背景的作用;让学生玩游戏是根据他们好玩的天性,让其去发现问题,了解游戏运行的基本流程。
2.同伴互助,模块化游戏流程。
师:(ppt演示)这个游戏的背景和角色有哪些呢?在编写综合游戏时,我们该怎么设计呢?以“飞碟回家”为例,请大家先小组讨论,再由小组长归纳讨论结果。
生:先设计背景,再设置角色,最后编写脚本。
师:之前,我们制作的作品比较简单,大体是先设置背景和角色,再编写程序,最后进行测试;但这次是综合作品,我们必须先进行整体设计,再将游戏按照运行的顺序模块化,然后将不同的角色添加到不同的模块中,最后编写、调试程序。
学生进行交流。
师:“飞碟回家”游戏中的角色较多,我们可以借助表格将角色归类。为了尽快学习本课内容,课前老师制作了一个设计简单的游戏学习卡范例(如下表),请大家填写“角色与背景分析”部分的内容。
学生填写学习卡部分内容。
设计意图:大部分学生喜欢动手去“折腾”,这样有利于提高他们的创新思维品质,但效率不高,因为学生大脑中没有明确的线索。所以,很有必要通过一定的方式让学生的思维可见,具体的方法是不给学生设限,只要让同伴看懂就行。这样,学生在认识、设计游戏的过程中,无形中为后续编写和测试程序做好了铺垫。实际上,这也正是软件工程中的“概要设计”过程。
3.分模块编写程序。
师:老师带来了之前学生的一个作品(存在部分明显问题)。
设计意图:这节课的目标之一是让学生了解整体程序设计的流程。编写多个角色的综合游戏需要大量的时间,如果将任务按照模块分解,学生就可以根据已有的知识基础分段完成作品。按照模块化的思路分别编写程序带来新的挑战是每个模块怎么连接,虽然方法很多,但能轻松解决的学生很少。而笔者提供包含有问题的半成品,其目的是让学生学会解读别人的程序,能在别人编写的.基础上提出改进建议,同时能全面掌握调试程序的方法。
4.自主探究,发现问题。
生:“开始”按钮不起作用,这个角色没有编写相应的脚本。
师:那怎么解决呢?
生:给“开始”角色编写程序。
设计意图:学生虽然经常玩各类游戏,但对游戏整体的运行不是很清楚,所以很少有学生能制作出比较成熟的游戏运行界面。学生通过测试已有脚本,发现程序不足并修改;学生先分析问题,再尝试用各种方法解决问题。这样,不仅培养了自主探究能力,而且发散思维能力也得到了提高。本环节只预设了一个“按钮”角色问题,难度较小,目的是增强学生学习的自信心。
5.完善细节,提高练习。
师:经常会听说某款游戏有bug,那你的游戏有问题吗?为了保证程序的完整性和正确性,程序编写完成后需要进一步测试。大家讨论一下,程序需要进行哪些方面的测试?(学生讨论,教师引导总结)你的飞碟战士将垃圾清理干净了吗?请大家回想之前学过的“穿越迷宫”的编程方法,以小组合作的方式,让你的飞碟先清理太空垃圾,再回家(如图2、图3)。
生:先读懂已有的程序,然后调试程序,发现问题。
师:大家发现了几个问题呢?
生:两个问题,一是飞碟不能按照迷宫的方式走,二是清理垃圾后动力值没变化。
师:你们知道怎么解决这两个问题吗?
生:设定颜色判断,在条件判断中设置动力值。
师:同学们的想法真多啊,选择你比较擅长的,用最短的时间去实现。
设计意图:经过前面的学习,学生能制作较为完整的游戏了,为了不让学生的作品都一个样,而且为了满足不同学习能力的学生的发展,同时兼顾课堂时间的限制,笔者给学生提供了尽可能多的选择途径。由于本课的容量较大,大部分学生忙于测试程序,会忽略细节问题,所以教师要做些必要的提醒。这个环节最能体现学生学习习惯的多样性,有利于激发学生学习的积极性和主动性,给学生多种解决问题的选择途径,让他们形成适合自己的学习习惯。
6.汇报展示,总结交流。
活动一:教师展示有代表性的学生作品。
活动二:学生互相评价交流。
师:我们请编写程序的同学邀请他的好朋友玩一玩,并说说自己的体验。
3组学生互相测试。
生1:建议给玩家多些游戏规则的提示。
生2:游戏交互的方法可以多样性。
师:大家现在有编写复杂游戏的经验了,通过大家的体验感言,老师相信大家以后能编写出更优秀的程序。
活动三:学生补充完成学习卡,并总结。
师:回顾整个学习过程,分模块查看程序是否基本完成,最后客观总结自己的学习成果,并完成学习卡。
学生在音乐声中仔细思考,填写学习卡。
设计意图:学生的学习需要“脚手架”,学习卡的作用是让学生始终知道自己在哪个模块做了什么,学生可能暂时不太理解,但经过多次训练,这种模块化解决问题的方式,会给解决类似问题提供一种途径。教学中笔者并没有明确提出软件开发流程的概念和相关知识,但却在实践活动中,在小卡片的模块问题解决中,潜移默化地使学生形成相关的意识。