flash动画教学论文(优质4篇)

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flash怎么使用【第一篇】

第一步:打开flash8,新建flash文件:

第二步:导入动画需要的图片,具体操作为:文件-导入-导入到库:

第三步:创建一个图层,在该图层中,放入背景图片,然后创建第二个图层,在该图中放入两张动画图片:

第四步:创建关键帧。改变动画的变形,移动,有三个动作:第一个动作是移动,然后第二个动作是飞到图案的另一端,第三个动作是转身然后回起来的动作,每个动作加一个关键帧:

第五步:中间创建补间动画,这个,动画创建是在帧中进行的,操作方式为,在时间帧上,点击右键,创建关键帧和补间动画:

第六步:选择控制。点击测试影片按钮,进行影片测试,当看到动画开始运动时,简单的动画就完成了:

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如何制作flash游戏论文【第二篇】

如何制作flash游戏论文

1 系统制作软件简介

Flash是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐、声效、动画以及富有新意与创意的界面融合在一起,以制作出高品质的动画游戏效果。Flash使用矢量图形和流式播放技术,与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸并且不影响图形的质量,生成的影片文件所占体积小;流式播放技术使得动画游戏可以边播放边下载,从而缓解了玩家焦急等待的情绪。Flash游戏的算法实现,主要依赖于脚本即Flash自身的ActionScript语言,它是一种面向对象的程序语言,它可以控制Flash中的对象,创建各种元素,扩展Flash的交互能力和应用能力,将ActionScript使用好,将是游戏制作成功的关键。使用Flash制作的游戏拥有各种分类,最常见的类型主要有3类,即:动作类(ACT),解谜类(AVG)与角色扮演类(RPG)。

2 需求分析

我们知道,很多人长时间地待在一个地方一刻不停地工作,很难得到适当的休息,即使有空余时间休息,休息的时间也比较短暂,如果有不需要花太多时间、能速战速决的游戏,那么我们就可以在短时间内获得放松,因此有必要开发一个小型的Flash动画游戏。按类型分类,五子棋游戏应该归类于解谜类游戏(AVG)之中的休闲小类,它是一种两个人对弈的纯策略型棋类游戏,属于益智型游戏,起源于中国古代的传统的黑白棋种之一。最初是在日本发展起来的,在欧美比较流行。它简单易懂,操作方便,适合工作学习之余想要放松自己的。人群,同时也适合于对儿童进行逻辑思维能力的培养锻炼。

3 游戏总体设计

游戏结构设计

经过上面的需求分析,此五子棋游戏系统应包含系统初始化模块、下棋模块和结束模块3大功能模块,其中下棋模块又包含初始化棋盘模块、玩家下棋模块和电脑下棋模块3个子模块。功能分别描述如下:

(1)系统初始化模块:显示游戏规则,并进入游戏。

(2)下棋模块:为电脑和玩家绘制且显示棋子,并为电脑分析最佳位置。

(3)初始化棋盘模块:设置电脑在棋盘中间固定位置下一个白棋子,并提示玩家接下一个棋。

(4)玩家下棋模块:为玩家绘制并显示一个黑棋子。

(5)结束模块:判断并显示输赢,然后重新开始或退出游戏。

游戏运行流程

游戏运行之后会显示游戏规则,在此处点击进入游戏按钮即可开始游戏。首先会初始化棋盘,电脑会下第一个点(白子),此时等待玩家落子(黑子),玩家落子后系统会判断此时谁达到了赢的条件,若都没有达到,轮到电脑思考、下棋,再判断,再交替,直到玩家或电脑达到赢的条件,此时显示结果并可选择是否重新开始或退出游戏。

游戏算法分析

(1)初始化棋盘模块:在这个模块中,必须先定义好棋盘的盘面坐标数组pmzb[15][15],玩家棋子数组wjqz[15][15][4]和电脑棋子数组dnqz[15][15][4],并将其初始化为0,定义棋子可能落子的8个方向,也就是4个对称方向的数组,

并初始化棋盘,让电脑先在中间下一个棋子,然后把下棋权交给玩家。

(2)玩家下棋模块:该模块主要是接收玩家下的棋子的各种信息然后为玩家绘制棋子并作出相应的判断和记录,故在这里应该设置一个棋盘按钮来实现。

(3)电脑下棋模块:该模块采用冒泡法,冒泡法是一种排序的算法。在该模块中,为了使电脑能对棋盘上的棋子进行比较,需要定义一个列表函数用来记录棋盘上所有棋子的信息,如坐标、棋盘上还有没有空位置、各个方向的棋子情况等等,并作出相应判断,记录最佳位置,把最佳位置记录赋给主函数并绘制出电脑的棋子显示在棋盘上,最后把下棋权交给玩家,直到对弈结束。

4 游戏详细设计

元件设计与制作

根据五子棋游戏的制作需要,首先在Flash中尽量把必须的一些影片剪辑、按钮、图片等3种类型的元件准备好,为布置游戏场景做好充分的准备。经分析,图形元件有“棋盘”;按钮元件有“按钮1”、“进入游戏”、“重新开始”;影片剪辑元件有“规则界面”、“白棋”、“黑棋”、“棋盘按钮”、“下棋”、“电脑思考”和“游戏结束”等。

场景布置

编码

测试与发布

在进行游戏发布之前进行游戏测试,按Ctrl+Enter调用Flash播放器对整个游戏进行调试。测试成功后打开属性面板,找到“发布设置”,在“发布设置”对话框中勾选Flash(.swf)、HTML(.html)、Windows放映文件(.exe)3个选项,点击“发布”则可分别生成一个影片文件、一个网页文件和一个应用程序文件。

5 结束语

实践证明,由于Flash具备着那些面向一般用户的软件所具有的便利性,使游戏开发过程变得比较简易,即使是面对新手也具有较强的可操作性。此外在小游戏范畴,使用Flash所制作出的游戏即使和专业的程序设计软件相比,也毫不逊色。

参考文献

[2]付岩。基于Flash的游戏设计与开发[J].计算机光盘软件与应用,,3:173-174.

[3]肖刚。回合制Flash游戏开发的通用框架[J].闽江学院学报:自然科学版,,27(2):53-56。

flash的使用方法【第三篇】

flash教案

总第1课时 课  题二维动画基础 教学目标 1、认识Flash MX 的历史、特点 2、懂得安装Flash MX 2004 3、熟悉Flash MX 2004的常用工具和面板 教具多媒体机房(投影仪、电子教育平台) 教学重、难点 重点:Flash软件的使用界面及布局 难点:Flash的几个基本概念 课时安排1课时 教学过程 一、  新课导入 对于动画,我们大家都不会陌生,很多同学大概都是伴随着动画片成长,象“米老鼠”、“唐老鸭”等动画形象大家肯定都不会。动画,可以说是一种老少咸宜的艺术形式,它有着悠久的历史,像我国民间的走马灯和皮影戏,就可以说是动画的一种古老形式。设疑,让同学们思考。 1、什么是动画? 2、动画是如何制作出来的? 3、我们是否也能够制作动画片? 二、  新课讲解 开始部分: 介绍这节课要讲的知识点: 1、Flash MX的历史 2、Flash MX的特点 3、Flash MX的安装 4、Flash MX的工作环境 5、常用工具和面板介绍 展开部分: Flash MX概述 1.1.1 Flash的历史 Flash的前身是美国一家电脑公司生产的一个很小的计算机软件,早期称为FutureSplash。从发展到现在的。我最常用的还是flashMX2004版本。 1.1.2  Flash的特点 1.使用矢量图形和流式播放技术。 2.通过使用关键帧和元件,使得所生成的。swf格式的动画文件非常小。 3.将音乐、动画、声效融合在一起。这样使得越来越多的人把Flash作为网页动画设计的首选工具。 4.拥有功能强大的ActionScript语言,有自己的ActionScript函数、属性和目标对象等,兼容并支持Flash低版本。另外,它与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入网页的任一位置,非常方便。 Flash MX的特点还有很多,需要我们在学习本教程的过程中,认真仔细的去体会。 Flash MX安装 1.2.1 Flash MX的系统需求 600MHz英特尔奔腾Ш处理器或以上。 Windows 98 SE,Windows ,或Windows XP。 128MB内存(Flash MX 较以前版本,占用内存较大,建议使用256MB内存)。 190MB可用硬盘空间。 1.2.2 Flash MX的安装过程 现场展示安装过程。 Flash MX的工作环境 分别介绍以下几个知识点: 1、标题栏: 2、菜单栏: 3、时间轴: 4、工具箱: 5、舞台:6、各种面板: 1.3.3场景与舞台 1.3.4 时间轴窗口 1.3.5 工具栏  1.3.6 浮动面板 1、属性面板  2、混色器面板  3、颜色面板  4、信息面板 5、变形面板 6、动作面板  7、电影浏览器面板 8、库面板 三、  归纳小结 1.学习动画的基础知识,了解动画的基本原理及二维动画的基础知识。 2.着重学习Flash MX的基础知识,重点掌握Flash的基本概念。 3.了解了Flash MX工作界面。 四、  课后作业 2.二维动画的文件格式有哪些? 4.帧、元件和图层各有哪些类型? MX有哪些主要的文件格式? 五、教学后记             总第2课时  上机实习实习目的 1、认识 Flash MX 动画制作软件的界面 实习内容 1、熟悉Flash MX的使用界面,掌握浮动面板的显示、隐藏及布局 2、观看E盘 教学软件FLASH教材实例中的动画示例 课时安排1课时 实习后记           总第3课时 课  题绘图工具(一) 教学目标 掌握Flash MX绘制图形工具的使用方法及技巧 教学重、难点 Flash MX软件绘图工具的使用 教学过程 一、新课导入 1、图形和文字是FLASH动画的基础,所以掌握绘图工具的使用对于制作好的FLASH作品是至关重要的。 2、演示示例并提出这些图形是怎样绘制的。 示例:一座乡村小屋、一架飞机 3、让学生观看工具箱面板: 二、新课讲解 (一)、绘制图形 1、线条工具 师:数学中的矩形、三角形是怎样绘制出来的。 师操作:先用线条工具绘制一个矩形 在工具箱中的线条工具是用来绘制直线的,具体使用方法如下: (1)  单击工具箱中的线条工具按钮 (2)  在“属性”面板中设置线条的颜色、宽度和线型 (3)  在场景中绘制直线的起点处单击鼠标左键并拖动到鼠标到终点处松开鼠标即可 2、铅笔工具 铅笔工具有三种使用模式:伸直、平滑、墨水模式 3、钢笔工具 使用钢笔工具可以自由、精确地创建和编辑矢量图形,它不仅可以绘制直线、曲线,而且还可以调整路径上的节点。 4、矩形工具和椭圆工具 具体使用方法如下: (1)单击工具箱中的矩形工具或椭圆工具按钮 (2)在场景中绘制图形的起点处单击鼠标左键,并拖动鼠标到终点处松开鼠标即可。 三、教师示例演示 1、绘制一个梯形、曲线和正圆 2、绘制一个五角星、一座乡村小屋。 四、学生练习五、归纳小结 本节课学习了绘图工具的使用,重点掌握线条工具、钢笔工具、铅笔工具、矩形工具、椭圆工具 六、作业 1、怎样用钢笔工具绘制曲线? 2、一座乡村小屋 七、教学后记           总第4课时 上机实习  实习目的 运用Flash MX绘图工具来绘制图形。   实习内容 1、绘制一座乡村小屋,并填充颜色 2、绘制一架飞机,并填充颜色 3、绘制一休热带鱼 实习后记         总第5课时 课  题绘图工具(二) 教学目标 1、运用Flash MX绘图工具来绘制图形。 2、熟练使用图形填充和着色的操作方法。 教学重、难点 Flash MX软件绘图工图形填充和着色的操作方法 教学过程   一、复习上节课的'内容。   线条工具、钢笔工具等工具的应用。    二、新课讲授 1、画笔工具 使用画笔工具绘制的图形从处观上看似乎是线条,其实是一个填充区域,只是没有边缘而已,并且有刷子粉刷的效果。使用方法如下: (1)  单击工具箱中的画笔工具按钮 (2)  选择合适的填充色 (3)  设置画笔形状 (4)  设置画笔的大小 (5)  设置画笔模式 2、橡皮擦工具 师:图形或线条绘制有误了,怎么修改? 师操作:用橡皮擦工具进行修改,具体操作如下:   2、着色与填充 A、墨水瓶工具 墨水瓶工具用来对场景中的线条进行修改,具体使用方法如下: (1)单击工具箱中的墨水瓶工具按钮 (2)利用“属性”面板设定所需的描绘色 B、油漆桶工具 油漆桶工具可以对封闭区域或不完全封闭区域进行填充   三、教师示例演示 1、绘制一架飞机 2、绘制热带鱼   四、学生练习  绘制一架飞机 五、归纳小结 本节课学习了画笔工具、着色与填充工具及橡皮擦工具的应用 六、作业   写出绘制一架飞机的步骤 七、教学后记           总第6课时 上机实习实习目的 1、运用Flash MX绘图工具来绘制图形。 2、熟练使用图形填充和着色的操作方法。 实习内容 1、绘制一座乡村小屋,并填充颜色 2、绘制一架飞机,并填充颜色 3、绘制一休热带鱼,并填充颜色 4、绘制火柴盒子  课时安排1课时 实习后记       总第7课时   课  题填充转换工具 教学目标 1、掌握Flash MX选择填充转换工具的使用技巧 2、掌握Flash MX编辑对象的一般方法 教学重、难点 重点:Flash MX软件绘图中编辑对象的一般方法 难点:Flash MX软件绘制图形的操作技能 教学过程 填充转换工具 是用来调整渐变色的渐变方向、对应色的填充位置和缩放渐变色区域的长度。 1. 调整线性渐变填充 调整线性渐变填充的操作步骤如下: ①在舞台上绘制一个线性渐变填充的图形,参看图1-36第一个图示。 ②在工具箱中选择线性填充工具 ,然后单击需要调整线性填充的渐变区域,可以看到调整外框有一个圆形调节手柄和一个方形调节手柄,参看图1-36第二个图示。其中:两条平行线叫做渐变线,它反映了线性渐变方向与渐变量;圆形手柄用来旋转填充区域,改变渐变色的填充方向;方形手柄用来移动渐变线,以改变渐变色的填充区域长度。 ③旋转圆形手柄,改变渐变色的填充方向,参看图1-36第三个图示。 ④拖动方形手柄,移动渐变线,改变渐变色的填充区域长度,参看图1-36第四个图示。   图1-36 线性填充工具的使用 2. 调整辐射(径向)渐变填充 调整辐射渐变填充样式的方法如下: ①在舞台中绘制一个线性渐变填充的图形,如图1-37左图所示。单击绘图工具箱中的填充转换工具按钮 ,然后单击需要调整的线性渐变填充图形的填充区域,可以看到调整外框有3个圆形手柄(一个在中央,两个在圆上)和一个方形手柄,如图1-37右图所示。   图1-37 辐射渐变填充示例 ②用鼠标用鼠标拖曳位于椭圆中心处的小圆形手柄,可以移动填充色块中心亮点的位置。如图1-38第1个图所示。 ③如果使用鼠标拖曳位于圆周上的小方形手柄,可以调整填充色块的渐变圆的长宽比例。如图1-38第2个图所示。   图1-38 辐射渐变填充工具的使用 ④如果使用鼠标拖曳位于圆周上紧挨着小方形手柄的小圆形手柄,可以调整填充色块渐变圆的大小。如图1-38第3个图所示。 ⑤如果使用鼠标拖曳位于圆周上另一个小圆形手柄,可以调整填充色块渐变圆的倾斜方向。如图1-38第4个图所示。       总第8课时 上机实习实习目的 1、运用Flash MX绘图工具来绘制图形。 2、熟练使用图形填充和着色的操作方法。 实习内容 2、继续绘制一架飞机,并填充颜色 3、继续绘制一休热带鱼,并填充颜色 4、继续绘制火柴盒子  课时安排1课时 实习后记         总第9课时   课  题选择对象 教学目标 1、掌握Flash MX选择工具的使用技巧 2、掌握Flash MX编辑对象的一般方法 教学重、难点 重点:Flash MX软件绘图中编辑对象的一般方法 难点:Flash MX软件绘制图形的操作技能 教学过程 一、新课导入 图形是 Flash MX 动画的基础,所以掌握绘图的一般方法对于制作好的Flash作品是至关重要的。前一讲我

flash天气预报【第四篇】

Flash数据资源回收策略论文

摘要:

介绍了一种嵌入式设备的Flash资源回收策略。该策略的实现需要嵌入式系统支持多任务,在后台实现两个任务,一个用来统计CPU占有率的CPU负载检测任务,一个是Flash资源回收检测任务。Flash垃圾回收策略能够自动根据CPU负载情况、资源剩余情况来调整垃圾后台回收的频率,并在Flash资源严重不足的情况下报警,能够有效避免设备在资源不足的环境下运行造成大的损失,保证了设备运行的安全性。

关键词:嵌入式设备;Flash资源回收;时间粒度滑动窗口;CPU负载

嵌入式设备对其本身的可靠性要求极高,由于一些不可预测的因素或者是没有发现的潜在危险导致Flash的垃圾资源回收不及时,会出现文件操作耗时较长等异常情况,会导致嵌入式设备产生不可预知的危险,在这种情况下很难保证设备的可靠性、安全性,甚至会对整个嵌入式系统造成严重的后果。

鉴于此,本文提出了一种Flash资源回收的策略:设备能够在运行过程中根据CPU负载情况和Flash的有效资源空间剩余情况,自动调整后台回收的频率,能够有效利用CPU的空闲时刻进行垃圾回收,尽量避免异常情况的发生,但是如果一旦有异常情况发生,设备会将异常情况记录并报警,帮助现场工作人员尽快定位并解决问题,避免问题扩大而造成不可挽回的损失[1――3]。

一、时间窗口和时间粒度。

本文提出一种嵌入式设备的Flash资源回收的策略,能够通过实时检测到的CPU负载率和Flash空间利用率(Flash已被占用空间与Flash总空间的百分比)来确定后台资源回收的周期(即设备每次清理内存的时间间隔),定时清理内存。在具体介绍该方法之前,首先对本回收策略的时间粒度滑动窗口和时间粒度进行说明。如图1所示,嵌入式设备后台资源回收的清理周期按照大小顺序依次排列,形成时间粒度(资源回收周期)进度条,进度条上面每个具体的时间粒度的大小是由设备特性如CPU主频、CPU负载、Flash空间大小、Flash空间利用率、系统的资源回收能力来决定的。其中T表示清理周期,coefficient为与具体工程应用有关的经验系数,free_block表示有效的Flash资源剩余量,complexity表示业务的系统复杂度,erase speed表示块擦除速度,gc_ability表示嵌入式系统本身的垃圾回收能力,fCPU表示使用CPU的主频,need_space表示业务对Flash空间大小的要求。如图1所示,时间粒度滑动窗口表示在当前CPU负载率情况下,能够选择的资源回收周期的范围,然后根据Flash空间利用率等因素,在时间粒度窗口的范围内确定具体的时间粒度值。资源回收时间粒度滑动窗口是根据CPU的负载情况,实时地在时间粒度进度条上滑动[4]。

在CPU负载比较低的状态下,资源回收时间粒度滑动窗口向时间粒度进度条的左侧(时间粒度值小的一端)滑行。在CPU负载比较高的状态下,资源回收时间粒度滑动窗口向时间粒度进度条的右侧(时间粒度值小的一端)滑行。Flash空间利用率的大小决定了时间粒度在资源回收时间粒度滑动窗口上取值的位置。在Flash空间利用率比较低的情况下,也就是Flash可用空间剩余比较充分的情况下,垃圾资源回收的需求不迫切,时间粒度就在资源回收时间粒度滑动窗口偏右的位置取值,即时间粒度取得相对较大的值,垃圾资源回收频率就变小。在Flash空间利用率比较高的情况下,也就是Flash可用空间剩余比较少的情况下,垃圾资源回收的需求就变得很迫切,时间粒度就在资源回收时间粒度滑动窗口偏左的位置取值,即时间粒度取得相对较小的值,垃圾资源回收频率就变大[5]。设备运行期间,根据CPU负载率和Flash有效资源空间剩余程度自动判断垃圾资源回收的频率,在不影响设备性能的情况下保证设备运行的安全性和可靠性。

二、方案。

1、方案实现基本思路。

本方案的实现需要两个任务配合实现:CPU负载监视任务、资源回收检测任务,如图2所示。CPU负载检测任务负责实时检测CPU使用情况(占有率)、完成对资源回收时间粒度滑动窗口滑动趋势的判定和控制。资源回收检测任务主要负责Flash资源回收的具体事务,并且根据时间粒度判定模块确定的具体时间粒度确认回收资源的快慢[6]。资源回收时间粒度是由CPU负载率和Flash空间利用率共同决定的,CPU负载率负责判定资源回收时间粒度窗口的滑动趋势,Flash空间利用率负责确定在滑动窗口上定位具体的时间粒度值[4]。

2、CPU负载检测任务。

CPU负载检测任务负责实时检测CPU的负载情况,并决定时间粒度滑动窗口的滑动方向和初度。当CPU负载小的时候,时间粒度向时间力度条的左端滑动,减小后台资源回收检测任务的时间、增大回收粒度,这样做是为了提高垃圾回收速度。当CPU负载大的时候,时间粒度向时间力度条的右端滑动,增大后台资源回收检测任务的间隔时间、减小回收粒度,这样做是为了降低垃圾回收速度,减轻CPU负载。

3、资源回收检测任务。

首先,资源回收是每个嵌入式文件系统自身应该具备的功能。资源回收检测任务实现了一个优化使用资源回收的策略。任务初始化时需要定义垃圾回收时间粒度的默认值,比如回收间隔时间(时间粒度)默认值定义为400ms,那么每隔400ms就会进行一次后台的垃圾回收。其次,任务的每次循环都需要检测有效资源剩余,根据Flash有效资源的剩余情况来确定资源回收时间粒度。在CPU负载检测任务控制的时间粒度滑动窗口上面确定具体的时间粒度,根据时间粒度调整下次后台垃圾回收的时间。

三、实现。

1、时间粒度初始化。

首先,设备需要实现时间粒度条和时间粒度滑动窗口的初始化:时间进度条上的时间粒度保证从小到大的趋势,具体的时间粒度值和相邻值之间的跨度由用户根据设备特性(CPU速率和基本负载、存储空间大小等)来决定。时间粒度滑动窗口根据CPU负载的变化在时间粒度条上滑动,该窗口的大小可以由用户自定义,如图1所示的示意图,窗口的大小定义为7,即窗口每次包含7个时间粒度值。

2、CPU负载检测任务。

在嵌入式设备上电之后,系统初始化阶段,启动一个最低优先级的任务:CPU负载检测任务,该任务在初始化期间记录一段变量递增算法的时间间隔T1,由于初始化期间其他任务都没有开始运行,所以可以获取一个比较精确的标准参照时间间隔[7]。CPU负载检测任务运行期间,记录同样一段变量递增算法(与CPU负载检测任务初始化时的算法一样)的时间间隔T2,由于CPU负载检测任务的优先级最低,所以嵌入式设备运行期间,只要有其他任务运行,该任务就会被打断去执行其他任务,直到其他任务都执行完毕并处于挂起状态,该任务才会被继续执行。

所以CPU任务越多,执行越频繁,实际统计的时间间隔就越长。当CPU负载减小的'时候,说明空闲时间较多,有能力处理更多的任务,这时时间粒度滑动窗口向左端滑动,减小后台资源回收检测任务的时间粒度(间隔)、增大回收粒度,这样做可以提高垃圾回收速度,同时也提高了CPU的利用率[8]。当CPU负载增大的时候,说明空闲时间减少,这时时间粒度滑动窗口向右端滑动,增大后台资源回收检测任务的间隔时间、减小回收粒度,这样做可以降低垃圾回收速度,减轻CPU负荷。

3、资源回收检测任务。

资源回收检测任务最重要的功能就是根据策略判定资源回收的时间粒度,然后调用系统本身的资源回收功能进行Flash垃圾资源的回收。该任务初始化时需要定义垃圾回收时间粒度的默认值,比如回收间隔时间默认值定义为400ms,那么每隔400ms就会进行一次后台的垃圾回收。任务的每个循环都需要检测有效资源的剩余情况、业务对资源的需求情况,由此在时间粒度滑动窗口上面确定具体的时间粒度,任务根据时间粒度调整下次后台垃圾回收的时间间隔。举个简单的例子(实际应用中各门槛值都可以根据自身具体的业务更加细化)。当CPU占有率小于30%时候,此时负载比较低,时间粒度滑动窗口向数值小的一端滑行,可以看到窗口的范围是200――700ms,共包括7个时间粒度值,具体选择哪个粒度值就需要由剩余的有效Flash资源、业务需求决定。当有效资源剩余量充足的时候,说明资源足够,垃圾回收的需求不迫切,可以选择700ms的粒度。当有效资源剩余量比较少的时候,垃圾回收的需求就比较迫切,可以选择200ms的粒度,加快垃圾回收。

当CPU占有率在60%左右时CPU负载适中,时间粒度滑动窗口向右端滑行,可以看到窗口的范围是500――1200ms,共包括7个时间粒度值,具体选择哪个粒度值由剩余的有效资源决定。当有效资源剩余量比较多的时候,说明资源足够,垃圾回收的需求不迫切,可以选择1200ms的粒度。当有效资源剩余量比较少的时候,垃圾回收的需求就比较迫切,可以选择500ms的粒度,加快垃圾回收。当CPU占有率大于90%时CPU负载很大,时间粒度滑动窗口向数值大的一端滑行,可以看到窗口的范围是1000――2200ms,共包括7个时间粒度值,具体选择哪个粒度值由剩余的有效资源决定。当有效资源剩余量比较多的时候,说明资源足够,垃圾回收的需求不迫切,可以选择2200ms的粒度。当有效资源剩余量比较少的时候,垃圾回收的需求就比较迫切,可以选择1000ms的粒度,加快垃圾回收。一旦检测到Flash剩余有效资源减少到需求门槛以下、CPU负载比较重、资源回收不及时的情况,任务触发嵌入式装置报警。

四、模拟测试。

为了方便测试和说明问题,将资源回收时间粒度、Flash剩余空间、CPU负载组成三维坐标,模拟出示意图说明CPU负载、Flash剩余空间和回收时间粒度的变化趋势之间的关系。条件如下:

①将时间粒度进度条长度限定为3000ms,即时间粒度只能在0――3000ms范围内选择。

②将时间粒度滑动窗口长度限定为500ms,滑动窗口的滑动粒度是25ms,即CPU负载每变化1%,滑动窗口就会滑动25ms的范围。

③时间粒度最小选择单位为5ms,即Flash剩余空间每变化1%,时间粒度选择就会有5ms的改变。在时间粒度的三维分布入中,存在安全区域和报警区域:在安全区域以内说明Flash剩余有效空间充足,或者是CPU对垃圾资源的回收速度大于Flash剩余空间的使用速度;当Flash剩余空间不充足并且CPU回收粒度跟不上Flash空间使用速度的时候,就会触发报警,警告设备可能会存在异常情况。

结语:

本方案在保证嵌入式系统正常运行的情况下,做好了垃圾资源回收工作,为资源的有效利用做好了准备。这样就能够尽量提高CPU利用率,在不影响高优先级实时任务的前提下尽可能快速回收Flash资源,保证有效资源剩余空间并保证在资源紧张时候报警,提高了设备运行的安全性、可靠性和高效性。

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