flash哲理动画剧本5篇

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flash哲理动画剧本篇1

名称:《瘦不鸟》

成员:姚翔 王盛会 作品类型:mv 镜头1 画面1:

地点:房子里 灯光:自然光

内容:一男生拿起电话打电话。然后叹了口气。画面2:

地点:健身房 灯光:自然光 内容:一女生拿起电话接电话。(对白)

男:喂,胖丫,井妈让你回家吃饭啦。女:我不吃,我要减肥。

男:我跟你讲啊,人是铁饭是钢一日不吃饿的慌啊。女:吃你妹啊!!镜头2 地点:饭厅 灯光:日光灯

内容:男生拿着一块鸡腿出现在女生的左前方,女生把头扭向一边;男生拿着一个汉堡女生的右前方出现,女生又把头扭向另一边,男生瞪大眼睛然后叹了口气。镜头3 地点:服装店前 灯光:自然光 内容:男生和女生站在一件很漂亮的裙子前面,女生很兴奋的样子,男生很无奈。镜头4 地点:饭厅 灯光:日光灯 内容:

画面1:男生做在桌子前,桌子上一大堆菜。

画面2:女生坐在桌子前,桌子上就一块小小的牛排,然后又突然多了很多菜,男生出现在女生旁边,女生很恼火,打了男生一下。镜头5 地点:画框

内容:女生出现在蒙娜丽莎的画框里面,笑。镜头6 地点:房间 灯光:日光灯

内容:女生站在床前,一会胖,一会瘦。镜头7 内容:男生站在镜头中间,很抓狂的样子。一对胖丫围着他各种烦。镜头8 地点:客厅 灯光:日光灯

内容:女生站在客厅中间,一脸很不耐烦的样子,男生站在她旁边说话,然后开始吵架….对白:

男:哎呀,来吃点东西嘛。女:我不吃。男:吃一点嘛。女:我不吃。

男:就吃一点又怎么的嘛? 女:我不吃!男:你吃一点!女:我不吃!

男:你吃不吃?吃不吃?吃不吃?!!不吃我从鼻孔里面塞进去!女:不吃不吃….男:唉…… 镜头9: 地点:健身房 灯光:日光灯

内容:女生站在体重计上,然后叹了口气。镜头10 地点:健身房 灯光:日光灯

内容:女疯狂地做着各种运动,最后累趴下。

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flash哲理动画剧本篇2

梦想之旅

一直生活在动物园的北极熊由于受不了炎热,开始向往从未蒙面的家乡北极。于是开始了漫长的旅程,到达北极后发现北极已是一片温泉。

是幽默的环保题材,以一个不一样的北极熊的角度上阐述了全球变暖的环境问题。

序场 动物园北极熊聚集地 白天 外 时长:0秒

△人群拥挤着观看北极熊

第2场 动物园北极熊的栅栏内 白天 内 时长:0秒

△北极熊望着人群 手里拿着报纸,开始想象家乡北极的样子

第3场 栅栏内 白天 内 时长:0秒

△北极熊难过的瘫软在栅栏前面

(画面体现孤独感,颜色变为黑白或其它)

第4场 动物园北极熊聚集地 晚上 外 时长:0秒

wilder angle△北极熊用力扯开栅栏(北极熊用黑影)

第5场 动物园栅栏前 晚上 外 时长:0秒

栅栏内不见北极熊的踪影,栅栏被扯开(雪花效果)

第6场 郊外 白天 外 时长:0秒

△北极熊扛着行李开心的哼着歌走在路上

第7场 郊外 白天 外 时长:0秒

(场景变化,由树林到草原再到沙漠)场景越来越旱

△北极熊大汗淋漓,掏出手帕擦了擦汗

第8场 北极 白天 外 时长:0

北极熊终于走到北极境内

第9场 北极 白天 外 时长:0秒

over shoulder angle 北极熊看到前方一片温泉,冒着热气,偶尔起一点水泡

第10场 北极 白天 外 时长:0

△北极熊露出惊喜的表情

第11场 北极湖水旁 白天 内 时长:0

△北极熊脱下毛皮外套,剩下一层皮,“扑通”一声跳下水

第12场 北极湖水中 白天 外 时长:0秒

△北极熊幸福的泡在温泉中,头上放着毛巾。开心的闭着眼睛

后面漂过一个大冰块,上面站着两只北极熊,露出诧异的表情

画面上方打出“原来家乡如此美好”

flash哲理动画剧本篇3

场景一大树晴

校园里的一棵大树。有一片叶子从树上缓缓地飘下来。随风飞到了教学楼的附近。(中景)切。

场景二办公室门口晴

摄影机对着门拍摄。(画外音:谢谢老师,老师保重!)

筱(女,168cm,长直发)从办公室走出来,(关门的声音)捧着一本红色本子(毕业证书)。在门口站了一会(背面)。切。她的侧面。她看红色本子,头往上抬(水平方向),一片叶子,飘落在台子上。筱雅眼睛注视着叶子,一只手去触摸叶子,在碰到叶子的瞬间,叶子向操场的方向飘去。跟镜头。

场景三 学校篮球场 晴

切到她在篮球场边向篮球场上看。画面中淡入一群人在打篮球比赛,她和好朋友在呐喊,切切私语后嬉笑。同体切换到小筱脸上。后面有人叫“小筱”她回头切到中景。乐乐从后面走过来和小筱并排站看向前方,切到两个人的手小筱正想握紧她的手时。乐乐不见了。小筱紧窝拳头。切至小筱侧面脸部依旧笑着看着前面。地上滚来一个篮球,她捡起来。向远方掷去。白屏。浮现出她和男朋友吵架的场景她把球狠狠的向地上掷去。切。玻璃破碎的声音及画面。白屏切换到现在的破碎的玻璃窗户上。

场景四教室旁

小筱掏过破了的玻璃打开窗户,爬进教室,坐在自己的座位上,看着墙上自己留下的涂鸦。用手抚摩着。切到她的正面。脸部特写。叶子从她后面的窗户飞过。渐渐出现同学们的身影。“筱雅,你不听课在墙上写什么,你的英语补考再不通过的话,毕业证书就别想要了”

场景五宿舍里

切。筱雅一直坐在那里认真的看书,秒针滴答滴答的响着。

旁边的同学有的在听音乐,有的休息,边上同学走来走去,天渐渐的暗了,漫漫的大家都睡觉了,就剩下筱那里的一盏灯,时间是零晨2点。小筱闭上眼睛(画面主要突出筱雅定在那里看书,旁边可以是虚化的,其他人走来走去,各自做自己的事情。)一个黑色的画面上有个东西滴落下来激起涟漪。

场景六湖边晴

小筱睁开眼睛看见叶子落在水面激起涟漪。拉镜头拉出筱雅坐在湖边打开自己的毕业证书。(上面写着:筱雅同学,是某校2007届的毕业生,成绩合格,准许毕业。2007年5月31日)毕业证书里面夹着毕业照片。

切到。学校操场。大家都准备好,摆好了pose,茄子,笑~画面定在那刻。

淡出。她在看毕业照。叶子飞到她的照片上。

她捧起照片,吸了一口气,正准备吹那片叶子,叶子飞上了天空象远处飞去。叶子在空中飞翔,突然远处飞来了许多的叶子,它不在孤单„[顺子(dear friend)]

蓝蓝的天空中,打出一行字:(一个字一个字的出现)

我真幸福。因为一直有你们陪在我身边„„

今后我会更加努力,我会自由的飞翔„„

flash哲理动画剧本篇4

第一章

初识flash 第一讲(第一周2学时)课题名称:初识flash 目的要求:主要介绍flash的用途以及基本操作,包括认识flash、启动和退出flash、认识flash的操作界面以及设置个性化操作界面。教学过程:

一、软件介绍(参见书第2页、第3页、第4页)

flash是一款设计和制作二维动画的专业软件,它采用了网络流式媒体技术(即允许用户在动画文件全部下载完之前播放已下载的部分,并在不知不觉中下载剩余的动画文件),突破了网络带宽的限制,能在网络上快速地播放动画,并实现动画交互。

flash之所以能占据网络多媒体的重要位置,最重要的一点是因为它采用了矢量技术(即基于矢量图形的flash动画,即使随意缩放其尺寸,也不会影响图像的质量)。

flash与当今最流行的网页设计工具dreamweaver配合默契,flash动画可以直接潜入由dreamweaver制作的网页的任意位置,非常方便。

二、flash的基本功能(补充)

1、绘制矢量图形

在flash中创建的图形均为矢量图形,基于矢量的绘图同分辨率无关,这意味着它们可以按最高分辨率显示与输出。如果在flash中导入位图文件(执行“文件/导入/导入到舞台”ctrl+r,将外部程序生成的文件导入到当前文档的舞台上;或者执行“文件/导入/导入到库”,将外部程序生成的文件导入到当前文档的“库”面板中,可以随时调取使用),那么既可以位图形式在flash中使用,也可以将其转换为矢量图形使用(修改/位图/转换位图为矢量图)。参数介绍: “颜色阈值”:表示色彩临界值,数值越高,转换文件需要的时间越长,文件也越大。“最小区域”:当分配颜色给像素时,通过该选项设置周边像素数目。“曲线拟合”:是绘制轮廓的方法。以像素为单位绘制的效果好,但转换后形成的文件较大。“角阈值”:表示转角临界值,转角越多,图越平滑,文件也越大。

参数设置不同,转换后的效果不同。如果希望转换后的图像与原图非常接近,可参考以下数值:

“颜色阈值”:10

“最小区域”:1像素 “曲线拟合”:像素

“角阈值”:较多转角 实训一

快速制作矢量图形

通常情况下,矢量图是通过软件绘制出来的,但是这需要对工具有一定的了解。在flash中有一种不需要通过绘制工具就可以制作矢量图形的方法,那就是将位图转换为矢量图。前提是需要准备一副位图。

一、创建空白文档,将素材导入舞台;

二、执行“修改”/“位图”/“转换位图为矢量图”命令,发现对象选中的显示方式有所变化(呈现出散点状);

三、在舞台外部区域单击取消对象的选择,发现位图变成矢量图形,位图图像中的一些小细节被删除。

2、元件功能

之所以说flash文件小,除了是基于矢量,还因为在flash中可以重复使用元件的关系。将图像转换为元件(修改/转换为元件,f8),在“库”面板中只有一个元件,但是可以重复拖入场景成为“元件实例”使用,并且还可以进行任意缩放,但不明显增加文件体积。实例是元件在场景中的应用,每个实例都可以有不同的颜色和大小。实例二

将舞台物件转换为图形元件 实例三

设置实例的属性

3、滤镜功能

从flash8开始添加了滤镜功能(窗口/属性/滤镜),该功能可以制作出许多意想不到的效果。比如发光、投影、模糊、斜角等效果。需要注意的是滤镜只能应用于文本、影片剪辑和按钮。要使用滤镜功能,需要先在舞台上选择文本,然后进入滤镜面板,单击添加滤镜按钮,从弹出的菜单中选择相应的滤镜选项。对象每添加一个新的滤镜,在属性检查器中,就会将其添加到该对象所应用的滤镜列表中。可以对一个对象应用多个滤镜,也可以删除以前应用的滤镜。

实例四

制作投影字

4、动画功能

动画是flash最基本、也是最主要的功能,在flash中可以制作逐帧动画、形状动画与补间动画。还有一种特殊的动画,就是按钮。按钮动画中只有4帧,分别为“弹起”、“指针经过”、“按下”与“点击”,每一帧都有其自身的功能。实例五

五角星变为圆形

第一章 初识flash 第二讲(第一周 2学时)课题名称:制作动画前的准备

目的要求:主要介绍制作动画前的准备工作,包括文档的新建、保存、关闭和打开、设置动画环境、如何获取素材和设置首选参数的方法等。教学过程:

三、flash的工作界面(参见书第8页)

成功安装并启动flash后,默认情况下,其主界面包括“标题栏”、“菜单栏”、“工具箱”以及“时间轴”、“场景”、“属性”、“库”面板等元素。

窗口右侧卷帘面板区左侧中间的“向右的三角形”按钮,可将卷帘调板收缩;单击“动作面板”和“属性面板”上方的折叠按钮,也可将这两个面板向下折叠,从而放大工作区范围。按f4键可以将窗口中的各种面板暂时隐藏,使工作区范围扩大,从而方便编辑和查看;再次按下f4键可恢复操作面板显示。

1、时间轴(参见书第6页)

“时间轴”是编辑动画的地方,是帧排列的地方,是用于组织和控制动画的地方。flash将时间分割成许多同样的小块,每一块表示一帧,在时间轴上对应的是一个小格,由左向右按顺序逐帧播放就形成了动画。

“时间轴”面板是由帧(帧管理区)、图层(层管理区)和播放指针(帧指针所在的位置就是动画播放的位置)组成的。时间轴用于组织动画各帧的内容,并且可以控制动画每帧每层显示的内容,还可以显示动画播放的速率等信息。单击右上角的“帧视图”按钮,打开的菜单中包含许多控制帧视图的命令。

2、动画编辑舞台(参见书第11页)

动画编辑舞台位于窗口的正中位置,可以进行动画的编辑制作,这是动画展示的舞台。可以通过执行“修改/ 文档”,ctrl+j,或者通过“属性”面板设置和改变舞台的大小、色彩等参数,默认状态下,舞台的尺寸为550×400像素。当舞台被放大后,可能无法看到整个舞台,利用工具箱中的“手形”工具移动舞台查看视图,也可以通过更改缩放比率查看完整的视图(视图/缩放比率)。

四、flash的基本操作

无论是在flash中绘制矢量图形,还是创建动画,都必须首先创建文档,最后保存文档。新建文档(参见书第16页、第20页)

flash中的新建命令包括两种情况:常规与模板,并且每一种情况中还包括多种类型,这样才能创建出多种多样的动画。

在flash中执行“文件”/“新建”命令,在默认情况下创建的是常规的flash文件。当创建空白flash文件后,文档属性是默认的。要想查看甚至修改文档属性,可以执行“修改”/“文档”命令(ctrl+j)。在“文档属性”对话框中,可以设置文档的标题、尺寸、背景颜色等选项;还可以设置“帧频”选项,该选项用于设置每秒显示的动画帧的数量。对于大多数计算机显示的动画,特别是网站中播放的动画,8fps~12fps就足够了。实例六

创建文件,并设置参数

创建常规空白动画文件,设置其中的宽度为500像素,高度为300像素,帧频为24fps,背景颜色为绿色#00ccff。

当打开“新建文件”对话框后,切换到“模板”选项卡,该列表中的选项是预先设置好的特殊的flash文件,它为flash文档的最终创建提供了一个基础框架。实训七

快速制作幻灯片动画

幻灯片动画通过交替显示来展示图像,在显示图像时,幻灯片动画既可以自动播放,也可以通过手动逐一显示图像。

一、执行“文件/新建”命令,在对话框中切换到“模板”选项卡,选择“照片幻灯片放映”选项,单击确定按钮,创建模板文档并且加以保存。

二、由于该模板文档是一个完整的动画,所以保存后即可预览效果(“控制/ 测试影片”,ctrl+enter)。要想播放自己的照片,执行“文件/导入/导入到库”命令,将素材图片导入到库。

三、在“时间轴”面板中找到图像所在图层,并且选中第一幅图像,执行“修改/ 位图/交换位图”,或者单击“属性”面板中的“交换”按钮,在“交换图像”对话框列表中选择要展示的图像文件名称,单击“确定”按钮即可在原位置交换图像。

2、保存文档(参见书17页)

执行“文件”/“保存”命令,将flash文件保存为fla格式的文件。flash中一个完整的动画文件包括两种格式的文件,一个是源文件,格式为fla,另一个是浏览文件,格式为swf。后者只作为浏览动画使用,不能够编辑,生成方法是执行“控制”“测试影片”/命令(ctrl+enter)。

3、设置场景

在flash中构成动画的所有元素都包括在场景中,所以场景在动画制作中是不可缺少的部分。场景是分隔动画的方式,可以把复杂的动画进行分隔、分类管理。就如同戏剧演出一样,因为需要更换背景或时间,所以要将一整出戏分成一段段、一节节。

时间轴可以根据动画的长度不断延伸,但是动画设定的时间过长时,寻找和查看都很困难。如果将动画按照一定的内容进行归类或分段,并分别放在不同的场景中,不但方便寻找和查看,也可以快速地调换顺序。

当一段动画包含多个场景时,在没有经过特别设定的情况下,场景会按顺序自动播放,即播放器会在播放完第一个场景后自动播放下一个场景的内容,直至播放完最后一个场景。在默认情况下,flash中只有一个场景。通过执行“窗口”/“其他面板”/“场景”命令,可以查看场景个数,进行场景的添加、复制、删除、顺序调整等操作。要创景第二个场景,可以执行“插入”/“场景”命令。提示:

一个动画文档无论有多少个场景,只能有一个背景色和一个帧频率。实训八

四季的故事

四幅图像相互交替显示的动画。

一、将四幅图像文件导入flash库;

二、将一副图像拖入默认“场景1”的舞台中间位置;

三、在“场景”面板中分别创建“场景2”、“场景3”、“场景4”,并且在场景中将“库”面板中的图像拖入舞台中间位置;

四、保存文档,按快捷键ctrl+enter即可预览动画。

思考与练习

一、填空题

1、“时间轴”面板分为左右两个区域,左侧为(),右侧为时间轴控制区。

2、flash中的()可以重复拖入场景中使用,还可以进行任意缩放。

3、创建一个常规的flash动画文件,默认名称为()。

4、在默认情况下,舞台的宽为()像素,高为()像素。

5、模板就是预先设置好的特殊的flash文档,它为flash文档的最终创建提供一个()。

二、选择题

1、时间轴用于组织和控制影片内容在一定时间段播放的()a,层数和次数

b,层数和帧数

c,次数和帧数

d,以上都不对

2、默认的帧频为()帧/秒 a,10

b,11

c,12

d,13

3、使用下面哪种方法新建动画文件时不能选择新的文件类型()

a,使用开始页新建动画文件时

b,使用菜单命令新建动画文件时 c,使用按钮工具新建动画文件时

d,以上都不对

4、要临时在其他工具和“手形工具”之间切换,可以按住()a,ctrl

b,alt

c,shift

d,空格键

三、问答题

1、滤镜功能只能应用于哪些对象?

2、按钮动画中有几帧?分别是什么?

参考答案:

一、填空题

1、图层控制区

2、元件

3、未命名-1 4、550 400

5、基础框架

二、选择题

1、b

2、c

3、c

4、d

三、问答题

1、滤镜功能只能应用于文本、影片剪辑和按钮。

2、按钮动画有4帧,分别是“弹起”、“指针经过”、“按下”与“点击”。

第二章 绘制图形

第一讲(第二周 2学时)课题名称:填充图形颜色

目的要求:主要介绍了填充图形颜色的操作,包括墨水瓶工具、颜料桶工具、混色器、填充变形工具和滴管工具的使用方法等。教学过程:

使用flash制作动画及图形对象时,需要创建许多动画角色和图像。创建这些对象主要通过两种方式来实现,一种是使用工具箱中的工具进行绘制(要求熟练掌握flash提供的绘图工具,当然还要求设计者具有一定的美术功底);另一种是直接导入外部图像文件。

flash提供了许多实用的图形绘制工具,学习这些工具的使用方法是全面学习flash的基础。flash的各种图形绘制工具都被集中放置在“工具箱”中,而“工具箱”就在窗口的左边镶嵌着,它是可以浮动的。当将鼠标光标移至“工具箱”上,按住被拖动鼠标,将其移至桌面任何地方,双击“工具箱”标题栏可将其镶嵌到窗口左侧。执行“窗口”/“工具”命令,可以打开或隐藏“工具箱”。“工具箱”分为“工具”、“查看”、“颜色”和“选项”4个区,每个工具区中,包含多个操作工具,通过工具箱中的工具,可以在flash场景中绘制出各种动画对象,并且还可以对它们进行编辑和修改。

一、辅助工具(参见书21页、22页)

在制作过程中,合理地使用辅助工具可以更好地完成设计任务,帮助用户方便地进行操作。

1、网格

要想精确绘制图形的每个部分,最好的方法是在舞台中显示网格(执行“视图”/“网格”/“显示网格”命令可显示或隐藏网格)。还可以根据需要更改网格的尺寸或者颜色等选项(执行“视图”/“网格”/“编辑网格”命令,在打开的网格对话框中,可以对网格的颜色、大小、对齐网格、网格精确度等选项进行设定),使其更加符合绘图要求。

2、标尺和辅助线

在舞台上要想精确地创建图形的起始点或者是图形的尺寸,可以在舞台中打开标尺(执行“视图”/“标尺”命令,可以显示或隐藏标尺,标尺镶嵌在舞台左侧、上侧),并且通过标尺拖出辅助线(显示标尺后,使用“选择”工具,可以从标尺上拖曳出“辅助线”),这是一种非常快捷的方法。

二、文本工具(参见书41页)

创建文本的方法十分简单,只需单击flash工具箱中的“文本工具”,然后在场景中进行拖动即可。使用“文本工具”可以进行文本输入,配合“属性”面板,可以对文字的色彩、字体、大小、样式和对齐方式等进行设置。在“文本工具”被激活的状态下双击文字物体,可以选取一整行文字。利用flash提供的文本工具可以输入“静态文本”、“动态文本”和“输入文本”。

静态文本包括可扩展文本块(标签文本框)和固定文本块(区块文本框)。创建可扩展文本块的操作步骤如下:先单击绘图工具箱中的文本工具按钮,在属性面板中设置字体的大小、颜色、间距等参数;然后将光标移动到场景中,当光标变成右下角带有a的十字形状时,在场景中单击鼠标,就会出现一个右上角带有小圆圈的矩形框,称为“标签文本框”,并且在矩形框内有一个闪动的插入点;标签文本框会随着文本的长短自动调整宽度,按enter键可进行换行。

创建固定文本块的操作步骤如下:选择“文本工具”,按住鼠标左键不放在舞台上向右拖动光标,可绘制单行的文本框,文本框右上角是一个小方块,该文本框称为“区块文本框”,文本输入至文本框的边缘时会自动换行。

“标签文本框”与“区块文本框”是可以相互转换的。拖曳“标签文本框”右上角的小圆圈,可以使“标签文本框”转换为“区块文本框”;双击“区块文本框”右上角的小方块,可以使“区块文本框”转换为“标签文本框”。

三、将文本转换为图形(补充)

在flash中,将文本转换为图形是非常重要的。如果想让文字也具有动感,像处理图形那样简捷方便,必须将文本转换为图形后,才能制作出一些动态效果,例如文字的渐变、淡入、淡出等。

将文本转换为图形的方法是:首先选中要转换的文本,该文本必须是整个文本框,然后执行“修改”/“分离”命令,即可将文本进行分离。如果是两个或者两个以上的字符,则执行两次该操作。当文本被分离后,就变成了图形。

四、颜料桶工具(参见书47页)

在“颜色”工具中单击“填充色”工具按钮,随即弹出“选色板”,光标转换为吸管样式,在调色板中选择适当色彩单击,用“颜料桶”工具在图形上单击就可为图形填充该颜色了。在调色板下方,有一组渐变色填充可供选择,包括“线性”渐变色、“放射状”渐变色和“彩虹色”渐变色等。填充渐变色时,光标单击不同的位置,会有不同的填充效果,凡高光处,均为光标点击位置。渐变色是由起始颜色和目标颜色决定的。实例一

番茄

五、墨水瓶工具(参见书46页)

“墨水瓶工具”可以给选定的矢量图形添加边线,还可以修改线条或形状轮廓的笔触颜色、宽度和样式,该工具没有辅助选项。“墨水瓶工具”不能改变图像的填充色。设置好线条的属性后,在要添加边线的图形上单击,即可为图形增加边线;如果用鼠标单击一个已有轮廓线的图形,则墨水瓶的属性将替换该轮廓线的属性。实例二

乌龟 实例三

椰汁树

六、滴管工具(参见书53页)“滴管工具”的作用是拾取工作区中已经存在的颜色及样式属性,并将其应用于其他对象中。该工具没有辅助选项,使用简单,只要将滴管移动到需要取色的线条或图形中单击即可。实例四

吸取色块颜色 实例五

吸取线条属性 实例六

吸取位图属性 实例七

吸取文字属性 综合实例

渐变文字

在flash中可以制作出多种色彩渐变文字效果,其制作方法较为简单,使用“文本工具”输入内容之后,需要结合flash中的分离命令将其打散,然后使用“颜色”面板对文字进行渐变色彩设置。

一、执行“文件”/“新建”命令,并执行“修改”/“文档”命令,修改“文档属性”,设置尺寸为宽661像素、高496像素。

二、选择“文本工具”,在“属性”面板中进行字体、字号(60)、颜色等属性设置,在场景中输入静态文本。

三、选择“选择工具”,将文本选中,执行“修改”/“分离”,将文本拆分为单个的文字,再次执行“修改”/“分离”,将单个文字分离。

四、当分离的文本被选中时,在“颜色”工具中单击“填充色”,选择彩虹渐变颜色,这时每一个独立区域是一个完整的彩虹渐变颜色。(注意:如果用户在文字没有被选中的状态下进行了颜色设置,那么使用设置后的颜色对其填充时,需要选择“颜料桶工具”分别单击文字以完成颜色的改变。)

五、为了使文字突出,对渐变文字添加白色边框。

六、选择“选择工具”,将文字对象选中,执行“修改”/“组合”命令。

七、执行“文件”/“导入”/ “导入到舞台”命令,将准备的素材图片导入场景。右击鼠标,执行“排列”/“下移一层”命令,然后调整渐变文字的位置。

八、按快捷键ctrl+enter测试影片。

第二章 绘制图形

第二讲(第三周 2学时)课题名称:绘制基本图形

目的要求:主要介绍了绘制基本图形的操作,包括绘制线条、绘制简单图形。教学过程:

七、线条工具(参见书30页)

线条是组成矢量图形最基本的单位,任何图形都是由线条组成的。“线条工具”用来绘制各种角度的直线,其笔触格式的调整可以在“属性”面板中完成。黑白:单击该按钮可设置笔触颜色为黑色,填充色为白色; 交换颜色:单击该按钮可交换笔触颜色和填充色; “宽”和“高”:设置直线的长度; “x”和“y”:设置直线在场景中的位置。(对象在场景中的位置是以场景的左上角为原点的)

在绘制直线时按住shift键,可以绘制出水平、垂直或与水平方向成45度角的线段。

八、铅笔工具(参见书32页)

“铅笔工具”用以绘制简单的矢量图形、运动路径等,绘画方式与使用真实铅笔大致相同。当单击“铅笔工具”时,在“工具箱”的选项区域中会出现“铅笔工具”的辅助选项,单击该按钮,可以弹出下拉菜单,其中包括3中绘图模式:伸直(选择该模式,只要勾勒出图形的大致轮廓,flash会自动将图形转化成接近的规则图形,主要用来绘制一些规则且菱角分明的三角形、矩形和多边形等几何图形)、平滑(选择该模式,达到圆弧效果,使线条更加光滑,主要用来绘制水果、人物等边缘圆滑的图形)、墨水(选择该模式,完全保留徒手绘制的曲线模式,不加任何更改)。

在使用铅笔工具时,按住shift键,只能绘制出水平、垂直方向上的直线,而不能绘制成45度角的线段。

九、椭圆工具(参见书35页)

在flash中,可以使用“椭圆工具”绘制正圆和椭圆图形,方法是:在工具箱中单击“椭圆工具”按钮,然后在“属性”面板中设置图形的填充颜色、笔触颜色、笔触高度和笔触样式,设置完毕后,在场景中单击并拖动鼠标,即可绘制椭圆图形。

在使用椭圆工具绘制图形时,同时按住shift键进行绘制,可以将形状限制为圆形。如果同时按住shift和alt键绘制图形,可以从中心绘制圆形。

实例八

绘制一个笔触颜色为红色、填充色为粉红色(#ffcccc),笔触高度为10,笔触样式为实线的椭圆。

十、矩形工具(参见书36页)

主要用来绘制矩形和正方形,还可以绘制圆角矩形。注意:“边角半径”文本框中,输入的值越小,圆角的弧度越小,反之则越大。实例九

绘制一个笔触颜色为黄色、填充色为橙红色(#ff9900),笔触高度和笔触样式保持默认的圆角矩形(边角半径为10)。

十一、多角星形工具(参见书37页)用鼠标左键按住矩形工具不放,在弹出的菜单中选择多角星形工具。使用该工具在场景中绘制多边形和星形。在“属性”面板中单击“选项”按钮,弹出“工具设置”对话框,在“样式”下拉列表中,可以选择多边形或者星形样式,在“边数”文本框中,输入多边形或者星形的边数。

注意:星形的顶点大小越小,星形向内收缩越多。

实例十

绘制一个五边形和五角星形(笔触颜色为黄色,填充色为橙红色,笔触高度为5,笔触样式为实线)。

实例十一

绘制两个五角星,设置星形顶点大小分别为1和

十二、填充变形工具(参见书51页)

在flash中,可以使用“填充变形工具”来调整填充的大小、方向、中心以及变形渐变填充和位图填充(位图填充周围的矩形比渐变填充多了倾斜控制柄和比例缩放控制柄)。渐变填充分为线性渐变填充和放射状渐变填充两种。如果使用放射状渐变填充色对图形进行填充,在填充区域会出现4个圆形或方形手柄:宽度控制、大小控制、旋转控制、中心点;使用线性渐变填充会出现3个圆形或方形手柄:旋转控制、宽度控制、中心点。

十三、flash绘制图形技巧(补充)

在flash中,使用绘图工具绘制的图形为矢量图形,它们主要由填充颜色的色块和由多个点构成的图形轮廓或曲线两部分组成。在flash中绘制图形,主要有两种方式:合并绘制图形(贴紧至对象)和对象绘制图形。

默认情况下,在flash的同一图层上,重叠进行绘图或填充颜色,所绘制的图形对象会自动合并,对图形进行编辑会影响到同一层的其他形状。例如,绘制一个圆形,并在其上叠加一个较小的圆形,然后选择第二个圆形并进行移动,则会删除第一个圆形中与第二个圆形重叠的部分。

使用“对象绘制”方式绘制图形时,可以将多个图形绘制成独立的对象,这些对象在叠加时不会自动合并,这样在分离或重新排列图形外观时,可以使图形重叠而不改变其外观,而且可以对每一个图形对象分别进行处理。要使用这种绘图方式,需要在启用绘图工具之后,在工具箱的选项区中单击“对象绘制”按钮,同时,对于绘制的图形来讲,flash会在该图形周围添加矩形边框。

只有在使用铅笔、线条、钢笔、刷子、椭圆、矩形和多边形工具时,才能启用“对象绘制”功能,当“对象绘制”功能被激活时,按快捷键j可以在“合并绘制”与“对象绘制”之间切换。

用户可以将“合并绘制”方式绘制的图形装换为“对象绘制”方式下的图形对象,方法是,选择“合并绘制”方式创建的图形对象,然后执行“修改”/“合并对象”/“联合”命令,所选图形即可被转化。

综合实训

绘制qq笑脸表情

制作一个qq笑脸表情,练习形状的绘制、颜色的渐变、调色板等基本工具。

一、新建文档,并以“对象绘制”方式创建一个正圆对象(设置笔触颜色为黑色、笔触高度为

5、笔触样式为实线)。

二、使用“选择工具”,选中正圆,在“混色器”面板的“类型”下拉列表框中选择“放射状”选项,设置颜色(253,233,155、alpha:50%),(253,235、102、alpha:80%),(249,190,61、alpha:100%),(249,190,61,alpha:100%)。(要向渐变中添加指针,单击渐变定义栏即可,最多可以添加15个颜色指针。要重新放置渐变定义栏上的指针,可以沿着渐变定义栏拖动指针。要删除指针,可以将指针向下拖离渐变定义栏;如果alpha值为0%,则创建的填充不可见,即透明,如果alpha值为100%,则创建的填充不透明)

三、使用“填充变形工具”选择正圆,调整正圆的高光位置。

四、选择“椭圆工具”,设置填充颜色为黑色,禁用笔触颜色,绘制椭圆作为qq的左眼;使用“选择工具”,选择左眼,按住ctrl键,向右拖动鼠标进行复制。

五、使用“任意变形工具”,选择“左眼”,将鼠标放置于右上角的控制节点并逆时针旋转。

六、绘制两椭圆对象,并将其中的一个椭圆与另一椭圆的上半部分重叠;使用“选择工具”将其同时选中,将其打散;选择上面的椭圆,按delete键得到嘴巴形状。

思考与练习

一、填空题

1、“对象绘制”允许将图形绘制成(),而且在叠加时不会自动合并。

2、渐变色是由起始颜色和()颜色决定的。

3、“墨水瓶工具”不能改变图形的()。

4、在flash中,可以使用()来调整对象填充的大小、方向、中心以及变形渐变填充和位图填充。

二、选择题

1、下列有关编辑图形的说法不正确的是()

a,缩放

b,旋转

c,导入

d,对齐

2、下面不能同时绘制填充和笔触的工具是()

a,椭圆工具

b,矩形工具

c,钢笔工具

d,刷子工具

3、“对象绘制”支持的工具有()

a,铅笔、线条、任意变形、刷子、椭圆、矩形和多边形工具 b,铅笔、线条、钢笔、刷子、颜料桶、矩形和多边形工具 c,铅笔、线条、钢笔、刷子、椭圆、矩形和墨水瓶工具 d,铅笔、线条、钢笔、刷子、椭圆、矩形和多边形工具

4、单击工具箱中的“刷子工具”,在选项区域中会出现辅助按钮,其中“刷子模式”选项不包含()模式

a,艺术绘画

b,标准模式

c,颜料填充、后面绘画

d,颜料选择、内部绘画

三、问答题

1、概述将文字转换为图形的简单步骤。

参考答案

一、填空题

1、独立的对象

2、目标颜色

3、填充色

4、填充变形工具

二、选择题

1、c

2、cd

3、d

4、a

三、问答题

将文本转换为图形的方法是:首先选中要转换的文本,该文本必须是整个文本框,然后执行“修改”/“分离”命令,即可将文本进行分离。如果是两个或者两个以上的字符,则执行两次该操作。当文本被分离后,就变成了图形。

第二章

编辑图形

第一讲(第三周 2学时)课题名称:编辑对象

目的要求:主要介绍编辑对象的操作,包括选择工具的使用、改变对象的形状、群组和打散对象、对齐对象和合并对象的操作方法。教学过程:

在flash中,利用绘图工具创建的对象,多数情况下并不能完全达到理想的效果,而且仅仅使用绘图工具来创建对象,操作起来相当繁琐。利用变形、缩放、旋转、排列、对齐等编辑工具,进一步编辑和调整图形对象,可以方便、快捷地得到精美的效果。

一、对齐面板(参见书66页)

对齐面板可以调整选定对象的对齐(左对齐、水平中齐、右对齐、上对齐、垂直中齐和底对齐)和分布方式。单击“相对于舞台”按钮后,可以选定对象相对于舞台进行对齐和分布。

二、变形面板(参见书64页)

变形面板可以对选定对象执行缩放、旋转、倾斜和创建副本的操作。变形面板分为三个区域:最上面的是缩放区,可以输入“垂直”和“水平”缩放的百分比值,选中“约束”复选框,可以使对象按原来的长宽比例进行缩放;中间区域是旋转单选框,选中它后可以输入旋转角度,使对象旋转;最下面的是倾斜单选框,选中它后可通过输入“水平”和“垂直”角度来倾斜对象;单击面板下方的“复制并应用变形”按钮,可执行变形操作并且复制对象的副本;单击“重置”,可恢复至上一步的变形操作。实例一

绘制图形

一、使用椭圆工具绘制一个正圆形;选中图形轮廓线,按下delete键将其删除,并为其填充放射状渐变色。

二、选择这个填充图形,执行“修改”/“组合”命令,将图形结合在一起。(绘制的图形为散点状构成,没有上下层关系,填充色相同的图形相互叠压时会相互粘连,填充色不同的图形相互叠压时会相互剪切,如果需要进行上下排列时,应将绘制的图形首先执行“修改”/“组合”命令。)

三、选择这个组合后的图形,将该图形复制两个,将其中一个图形进行等比例放大,另一个图形进行等比例缩小。

四、选择最小的图形,执行“修改”/“排列”/“移至顶层”命令,将其置于最上层;选择最大的图形,执行“修改”/“排列”/“移至底层”命令,将其置于最下一层。

五、圈选舞台上已排列好上下关系的3个图形,分别按下“垂直中齐”、“水平中齐”按钮。

三、任意变形工具(参见书63页)

“任意变形”工具结合了旋转与倾斜、缩放、扭曲和封套多种功能,可用于编辑各种物体。

使用“封套”功能修改形状允许弯曲或扭曲对象。封套是一个边框,其中包含一个或多个对象,当用户通过调整封套的点和切线手柄来编辑封套形状时,该封套内对象的形状也将受到影响。

许多物体都不能直接用于“扭曲”变化和“封套”变化,必须通过“修改”/“取消组合”命令或“修改”/“分离”命令,使之成为打散的图形后,才可以进行扭曲和封套变化。实例二

绘制卡通风车

绘制卡通风车,主要使用“矩形工具”、“选择工具”绘制风车的一片扇叶形状,通过“复制并应用变形”命令快速复制并旋转对象,创建出风车对象。在此基础上使用“任意变形工具”,结合“组合”、“排列”命令对风车添加眼睛和嘴巴。

一、新建文档(尺寸为550*800,背景颜色为#ff6600),绘制一个宽和高均为214像素的黑色无边框正圆。

二、选择“选择工具”,双击正圆,进入该对象工作区,使正圆处于被选择状态,然后在“混色器”面板中设置渐变颜色(255,0,255、255,0,255、255,153,255、255,255,255)进行填充。

三、切换至“场景1”,选择“矩形工具”,绘制大小为51*147的矩形,颜色为#66cc99;按下shift键,将矩形与正圆同时选中,单击“水平中齐”按钮,使其相对于正圆水平中齐。

四、使用“任意变形工具”选择矩形,将中心控制点拖动至正圆的中心位置,进入矩形的“绘制对象”工作区,调整其形状。

五、切换至“场景1”,使用“选择工具”选择矩形,设置“旋转”数值(18),然后单击“复制并应用”按钮多次。

六、使用“选择工具”选择圆形,右击鼠标,执行“排列”/“移至顶层”命令;按下shift键将风车扇叶全部选中,将其组合。

七、为风车添加眼睛、嘴巴和手柄。

第三章

编辑图形

第一讲(第四周 2学时)课题名称:编辑对象

目的要求:主要介绍编辑对象的操作,包括选择工具的使用、改变对象的形状、群组和打散对象、对齐对象和合并对象的操作方法。教学过程:

四、将线条转换为填充(补充)

选择一条或多条线,执行“修改”/“形状”/“将线条转换为填充”命令,这样就可以使用渐变来填充线条。

五、扩展填充(补充)

选择一个填充形状,执行“修改”/“形状”/“扩展填充”命令,并设置“扩展填充”中的距离数值以及方向。“扩展”可以放大形状,而“插入”则缩小形状。

六、柔化填充边缘(补充)

选择一个填充形状,执行“修改”/“形状”/“柔化填充边缘”命令,并设置“柔化填充边缘”对话框中各选项。“距离”指柔边的宽度,“步骤数”指控制用于柔边效果的曲线数(使用的步骤数越多,效果就越平滑,增加步骤数会使文件变大并降低速度)。实例三

制作邮票 结合“矩形工具”、“选择工具”,通过自定义线条形状,使用“将线条转换为填充”命令以及复制、原位粘贴等命令制作出邮票的锯齿形状。

一、新建文档(600*450);将素材导入到舞台中央。

二、在图层1下方新建图层2,然后选择“矩形工具”绘制比图像四周略大的矩形(586*430,红色边框,填充颜色为白色);然后在“属性”面板中单击“自定义”按钮,并设置参数(粗细:18,类型:点状线,点距:9)。

三、对绘制的矩形执行分离操作。

四、在矩形边框处于被选中状态时,执行“修改”/“形状”/“将线条转换为填充”命令;使用“选择工具”选择 场景中的白色矩形,将其剪切;选择图层2,将第1帧删除,并插入关键帧,将剪切的图像粘贴至原位。

思考与练习

一、填空题

1、使用“任意变形工具”选择对象时会出现()个控制句柄。

2、“变形”面板在设置对象的宽与高的百分比值时,如果百分比值的数值大于(),那么对象就放大。

3、在场景中选择要组合的对象,可以按快捷键()进行组合。

4、在使用“变形”面板缩放、旋转和倾斜实例、组以及字体时,可以通过该面板中的()按钮,将变形的对象还原到设置前的状态。

二、选择题

1、旋转对象可以用()面板设置。a,对齐

b,变形

c,信息

d,属性

2、下面哪个时打开“变形”面板的快捷键()a,ctrl+j

b,ctrl+r

c,ctrl+t

d,ctrl+g

3、下面哪个选项不属于贴紧功能的内容()a,使用对象贴紧功能

b,使用像素贴紧功能 c,使用贴紧对齐功能

d,相对于舞台中心对齐

4、在flash中锁定对象的组合键是()

a,ctrl+s

b,ctrl+alt+b

c,ctrl+alt+l

d,ctrl+alt+shift+l

三、问答题

1、简述将线条转换为填充的作用与方法。

参考答案

一、填空题 1、8 2、100%

3、ctrl+g

4、重置

二、选择题

1、b

2、c

3、d

4、b

第四章

应用图层

第一讲(第五周 2学时)课题名称:图层的操作

目的要求:主要介绍图层的操作,包括图层的分类、图层的操作、制作遮罩动画等。教学过程:

在flash文档中,可以导入其他应用程序中创建的各种矢量图形和位图图像,方便用户在不同软件之间进行操作。灵活应用图层,不仅能够更好地组织和管理层,而且可以轻松地制作出动感丰富、效果精彩的flash影片。

一、图层概述(参见书76页)图层类似于一张透明的薄纸,每张纸上绘制着一些图形或文字,而一副作品就是由许多张这样的薄纸叠合在一起而形成的。它可以帮助用户组织文档中的插图,可以在图层上绘制和编辑对象,而不影响其他图层上的对象(图层具有独立性)。flash中的图层内容有:  一般图层:默认情况下新建一个flash文档后只有一个普通图层。 遮罩层、被遮罩层:在遮罩层中创建的对象具有透明效果,被遮罩层中相同位置的内容将显示出现,其他部分则被遮住。 引导层、被引导层:引导层引导下面图层中的对象按着本层绘制的路径运动,但不会出现在作品的最终效果中。

注意:flash中的图层分为普通图层、引导层和遮罩层3种。

二、层的基本使用(参见书77页~82页)层控制区在时间轴的左边,是时间轴的一部分;

选择图层是对图层进行各种操作的基础,被选择的图层叫做当前图层; 单击层控制区左下方的“插入图层”按钮,即可获得一个新层,新层会排列在所选层的上方; 双击图层的图层名,将进入可编辑状态,在文本框中输入新名字,按下回车键确认,即可重命名图层;

选中需要删除的层,再单击层控制区右下角的删除图层按钮,该层即被删除; 将光标置于某层上,按住鼠标左键不放并上下拖动层,可调整层之间的上下顺序。在层控制区右上方有“隐藏或显示图层”按钮、“锁定或解除锁定图层”按钮、“轮廓显示图层”按钮;

三、遮罩层(参见书123页)

在flash中,使用遮罩层可以创建一些特殊的动画效果,如百叶窗、聚光灯等。遮罩动画由遮罩层和被遮罩层组成。在创建时,使用遮罩层创建一个孔,通过这个孔可以看到遮罩层下面的内容。其中,遮罩项目可以是填充的形状、文字对象、图形元件的实例或影片剪辑。遮罩层的特点:(补充) “遮罩层”是功能性图层,用来制造动画特效;  “遮罩层”下方必须要有“被遮罩层”,“遮罩层”才能起作用;  在“遮罩层”中图形的色彩无意义,图形的填充形状有意义;  “遮罩层”中的填充形状为透空状态,“被遮罩层”中的内容在透空范围内可见,在透空范围以外则被遮盖;  动画测试时和发布后,“遮罩层”中的图形不可见;  至少有一个层有动画效果,“遮罩层”才能发挥作用,才有存在的意义。创建遮罩层的步骤:  选择或创建一个层作为被遮罩层,在该层中应包含将出现在遮罩中的对象;  在被遮罩层上面新建图层2,该图层将作为遮罩层,然后在该层上创建填充形状、文字或元件的实例;  在“时间轴”面板中右击图层2,执行“遮罩层”命令,该层将转换为遮罩层。 遮罩层和被遮罩层自动锁定,遮罩动画创建完成。实例一

遮罩层的创建

一、建立新文档,插入图层2。

二、在图层2上单击鼠标右键,执行“遮罩层”命令(两个层的图标和编辑状态都发生了变化,图层2为遮罩层,图层1为被遮罩层,图层1的图标和名称向后缩进;两个层均为锁定编辑状态,为了继续编辑,单击锁定所有图层按钮,即可将两个层全部解除锁定)。

三、单击图层1的第1帧,在舞台上输入文字,并将文本框移至舞台左侧。

四、在图层1的第1帧上单击鼠标右键,执行“创建补间动画”命令;再在第40帧上单击鼠标右键,执行“插入关键帧”命令,然后单击舞台上的文本框,将其移至舞台右侧。

五、单击图层2的第1帧,在舞台上绘制椭圆形,删除轮廓线,将其对齐到舞台中心;右击图层2的第40帧,执行“插入帧”命令。

六、在舞台上可播放带有遮罩效果的动画;在文本框移动到椭圆形范围内时,文本内容才可见。

第0帧

第25帧 实例二

文字电影序幕效果

利用遮罩动画技术来实现文字的电影序幕效果。

一、新建文档,在图层1输入一段文字,做由下至上的运动(在第100帧,插入关键帧,并创建补间动画)。

二、新建图层2,在图层2绘制一个矩形。

三、以图层2作为图层1的遮罩。

第0帧

第50帧 实例三

探照灯

一、建立新文档,插入图层。

二、在图层2上单击鼠标右键,执行“遮罩层”命令。

三、单击图层1的第1帧,在舞台上输入一大段文字,并在第80帧上单击鼠标右键,执行“插入帧”命令。

四、单击图层2的第1帧,在舞台上绘制正圆形;并单击鼠标右键,执行“创建补间动画”命令;在图层2的20、40、60、80帧上分别插入关键帧,并移动到不同的位置;

五、单击“锁定所有图层”按钮,将两个层同时锁定,在舞台上播放动画,查看效果。

第20帧

第40帧 实例四

万花筒(参见书124页)

一、新建文档(400*400),导入素材,将其打散;并将图片四周的白色区域删除,进行组合。

二、将修改过的图片转换为图形元件。

三、新建一个影片剪辑元件,将图片元件拖入到场景中央。

四、在图层1上新建图层2,绘制一个无边框的圆,位于场景中央,并将其打散。

五、单击线条工具,在圆的中央画一条直线,使用任意变形工具,移动旋转中心点,在变形面板的旋转文本框中输入45度,单击复制并应用变形按钮;使用多边形套索工具,删除多余的图形得到扇形,并进行组合。

六、选择图层1,在第60帧,插入关键帧,创建补间动画;并在属性面板设置沿顺时针旋转1次。

七、选择图层2,在第60帧插入普通帧,并将其转换为遮罩层。

八、回到场景1,将图形元件删除,将扇形元件拖入到场景,在变形面板的旋转文本框中输入45度,单击复制并应用变形按钮,拼合成一个圆形。

九、将场景中的元件,进行组合。

实例五

蒙版遮罩效果

使用“矩形工具”在遮罩层上绘制多个圆角矩形,通过该图层将下一层中的人物部分区域显示。

一、新建文档(*),导入素材,并将其相对于舞台中心对齐。

二、新建图层2,选择“矩形工具”,在“属性”面板中设置参数,在需要将图像显示的位置处绘制圆角矩形(在绘制圆角矩形的过程中,需要禁用“对象绘制”功能,否则将影响遮罩效果的制作)。

三、右击“图层2”图标,执行“遮罩层”命令。

第四章 应用图层

第二讲(第五周 2学时)课题名称:图层的操作

目的要求:主要介绍图层的操作,包括图层的分类、图层的操作、制作引导动画等。教学过程:

四、引导层(参见书120页)

“引导层”也是一种特殊的层,可以制作具有引导路径作用的特殊图层,它由引导层和被引导层组成,其中引导层用于放置对象运动的路径,被引导层用于放置运动的对象。引导层的特点:(补充) “引导层”下方必须要有被引导层;  在“引导层”中只有线条造型有作用,线条就是引导路径;  “引导层”中的线条样式、粗细和色彩无意义,线条的长短和线条的形状才是关键所在,因此不要做复杂线条,徒增文件体积;  发布后,“引导层”图层不可见;  被引导层中的物件一般要有位置移动变化,引导路径才有意义;  直线运动不需要“引导层”引导。创建引导动画的步骤:  创建引导层,在引导层中绘制对象的运动路径;  在被引导层中将创建的运动对象放在路径的起点;在被引导层中创建另一关键帧,并将对象移动到路径终点;  在被引导层的两个关键帧之间创建动画补间动画。制作引导动画的注意事项:  引导路径中不能出现中断现象;  引导路径不能出现交叉、重叠的现象;  引导路径转折不宜过多,且转折处的线条弯转不宜过急;  被引导层中的运动对象必须是元件,且被准确吸附到路径上,否则将无法沿引导路径运动。

实例六

小球沿圆周运动

一、建立新文档,在图层1绘制一个椭圆线框作为运动路径。

二、插入图层2,绘制小球物件;在图层2的第1帧上单击鼠标右键,执行“创建补间动画”命令;在图层1的15、30、45、60帧上分别插入关键帧,并移动到不同的位置。

三、单击图层2,在层管理器的下方按“添加运动引导层”按钮,在图层2的上方插入一个新层,即图层2的引导层(层样式与图标发生变化,“引导层”的时间轴长度与“被引导层”自动同步)。

四、单击引导层的第1帧,将图层1的椭圆线框复制,作为引导线(将图层1删除)。

五、测试动画,此时引导线消失。

第1帧

第15帧

第30帧

第45帧 实例七

星星

一、新建文档,导入素材;调整图片位置和大小,使其刚好能覆盖场景;

二、使用多角星星工具和线条工具,绘制一个有尾巴的星星图案;并转换为图形元件;

三、新建一个影片剪辑元件,将图片元件拖到场景中的任意位置;

四、在图层1上新建一个引导层,使用线条工具绘制一条路径;

五、单击图层1的第一帧,将星星移动到路径的一端,创建补间动画;在第60帧插入关键帧,将星星移动到路径的另一端;再在引导层第60帧插入关键帧。

六、回到场景1,拖动影片剪辑元件到窗口中。综合实例

手写动画

一、打开文档,拖动库中的位图到场景中作为背景;新建文字图层,输入文字;

二、在图层1上方新建被遮罩图层,在第一帧绘制一个小矩形;

三、在图层1和文字图层的第60帧插入帧;在被遮罩图层的第60帧插入关键帧,并改变矩形的大小来覆盖所有文字,创建形状补间动画;

四、用鼠标右键文字图层,选择遮罩层命令;

思考与练习

一、填空题

1、遮罩项目可以是填充的形状、文字对象、()、影片剪辑。

2、若要创建动态遮罩效果,可以使()动起来。

3、使用位图来填充对象时,可以使用()工具缩放、旋转或者倾斜填充的位图。

二、选择题

1、层的主要特性是()

a,互补性

b,相互独立性

c,相互依赖性

d,不可编辑性

2、一个引导层能与()个图层建立连接 a,1个

b,2个

c,3个

d,无数个

3、遮罩层可以起到的作用是()a,将其下面的连接层区域完全覆盖 b,将其下面的连接层区域替换

c,使其下面的连接层区域失去可视性

d,通过创建的遮罩对象可以看到位于它下面的连接层区域

4、图层分为()模式

a,当前、锁定、轮廓、隐藏

b,编辑、锁定、轮廓、隐藏 c,编辑、当前、轮廓、锁定

d,编辑、锁定、隐藏、当前

5、下列哪个是导入位图的组合键()

a,ctrl+j

b,ctrl+r

c,ctrl+b

d,ctrl+g

三、问答题

1、怎样将普通层转换为遮罩层。

参考答案

一、填空题

1、图形元件实例

2、遮罩层

3、填充变形

二、选择题

1、b

2、d

3、d

4、a

5、b

三、问答题

1、右击图层,执行“遮罩层”命令,该普通层将转换为遮罩层。

第五章

元件、实例、库和滤镜 第一讲(第六周 2学时)课题名称:元件、库和实例 目的要求:主要介绍了元件、库和实例的操作,包括创建和编辑元件、操作库和编辑实例等。教学过程:

在flash中,可以导入和创建多种资源来填充flash文档,这些资源在flash中作为元件、实例和库资源进行管理。

一、元件的概念

“元件”是flash中一种比较独特的、可重复使用的对象;“元件”包括“图形元件”、“按钮元件”和“影片剪辑元件”3种。“元件”创建后会自动进入“库”中,可从“库”中拖至舞台称为“元件实例”重复使用,不明显增加文件体积(元件只在动画中存储一次,不管引用多少次,它只在动画中占用很少的空间,所以使用元件可以大大地降低文件的大小)。实例是元件在场景中的应用,它是位于舞台上或镶嵌在另一个元件内的元件副本。实例的外观和动作无需和元件一样,每个实例都可以有不同的颜色和大小,并可以提供不同的交互。编辑元件可以更新它的所有实例,但对元件的一个实例应用效果则只更新该实例。

要创建元件的实例,可以先在时间轴上选择一帧,接着将该元件从“库”面板中拖动到舞台上。

二、库的概念

“库”是存放动画物件的地方,可管理和编辑物件属性、预览物件样式等;在“库”中可存放的物件包括元件、位图、组件、声音等;从“库”中删除的物件不可恢复;每个文档都有自己的“库”,其他文档“库”中的物件也可以在当前文档中使用。从“库”中拖入到舞台中的物件可任意改变,对“库”中物件的性质没有影响。

三、图形元件

“图形元件”是为动画建立可重复使用的静态图形。

图形元件的创建步骤:执行“插入”/“新建元件”命令,在打开的“创建新元件”对话框中进行名称(进行名称设定时,应使用英文字母或数字进行表述,且不要用数字开头,以免最后发布时出现错误)与行为的相关设定;按下“确定”按钮后,直接进入“图形元件”编辑状态,在编辑状态的舞台中心,有一个定位准星,可以为图形定位;完成物件编辑后,单击“场景”名称退出“图形元件”编辑状态,回到主场景的舞台上。实例一

制作壁纸

通过将对象转换为元件以及“库”面板的使用,制作壁纸。

一、新建文档(800*600),绘制与文档大小一样的矩形线框;

二、打开“混色器”面板,在填充类型中选择“位图”,打开“导入到库”对话框,导入素材(打开“库”面板,用户可以查看“库”中的元件。元件只在动画中存储一次,不管引用多少次,它只在动画中占有很少的空间,可以降低文件的大小);选择“颜料桶工具”,填充矩形线框;

三、选择“填充变形工具”,选择单个位图,对其进行缩放与旋转操作(在对填充的任意一个位置进行缩放与旋转操作,其他的位图也随之改变,这样就可以得到所要的纹理效果);

四、选择填充后的图形和边框线,执行“修改”/“转换为元件”,打开“转换为元件”对话框,启用“影片剪辑”选项,单击“确定”按钮;

五、选择转换为影片剪辑后填充的图形及轮廓,在“属性”面板的“颜色”下拉列表中选择“高级”,单击“设置”按钮,打开“高级效果”对话框,设置参数(102,-57,-215,255)。

四、按钮元件

“按钮元件”是为动画提供交互的媒介物,可通过鼠标让用户操纵动态变化。

要创建按钮元件,可以在打开的“创建新元件”或“转换为元件”对话框中,单击“按钮”单选按钮,并单击“确定”按钮,进入按钮元件的编辑环境。按钮元件除了拥有图形元件全部的变形功能外,其特殊性还在于它具有4个状态帧:弹起(该帧代表指针没有经过按钮时该按钮的状态)、指针经过(该帧代表当指针滑过按钮时该按钮的外观)、按下(该帧代表单击按钮时,该按钮的外观)和点击(该帧用于定义响应鼠标单击的区域,此区域在swf文件是不可见的)。前3个状态帧中,可以放置除了按钮元件本身外的所有flash对象,在最后一个状态帧“点击”中的内容是一个图形,该图形决定着当鼠标指向按钮时的有效范围。

按钮元件的创建过程:首先进入按钮元件的编辑环境,使用绘图工具、导入一副图形或在舞台上放置另一个元件的实例,以创建弹起状态的按钮图像。然后单击标识为“指针经过”的第2帧,并选择“修改”/ “时间轴”/“转换为关键帧”选项,将“弹出”状态下的图像效果更改为“指针经过”状态下的效果。使用同样的方法,创建“按下”状态和“点击”状态下的图形效果。实例二

制作按钮

制作qq表情按钮。该按钮是当前网站上比较流行的按钮类型。使用flash制作的按钮,不仅在变换上更加随心所欲,而且可以为网站起到画龙点睛的作用。

鼠标弹起

鼠标经过

一、新建文档;执行“插入”/“新建元件”,创建按钮;导入“表情1”素材。

二、选择“图层1”的“指针经过”,右击鼠标,选择“插入空白关键帧”命令,导入“表情2”素材。

三、返回“场景1”,打开“库”面板,将按钮拖动到场景中。

四、执行“控制”/“测试影片”命令,测试影片效果。

五、影片剪辑元件

“影片剪辑元件”就是我们平常说的mc,它是一段独立的动画片段,主要用来为动画、按钮提供动画片段,增加动画的复杂程度,与舞台中的动画编辑方式没有区别。可用于按钮中,丰富按钮的样式,也可用于动画中,增加动画层次。

在flash中,创建影片剪辑元件的方法同图形元件的创建方法相似。

六、使用滤镜

在flash中,可以为文本、按钮和影片剪辑对象添加滤镜,从而产生投影、模糊、发光等特殊效果,要使用滤镜功能,需要先在舞台上选择文本、按钮或影片剪辑对象,然后进入滤镜面板,单击“添加滤镜”按钮,从弹出的菜单中选择相应的滤镜选项。对象mei 添加一个新的滤镜,在属性检查器中,就会将其添加到该对象所应用的滤镜列表中。可以对一个对象应用多个滤镜,也可以删除以前应用的滤镜。实例三

制作荧光字

通过文字分离功能,结合“柔化填充边缘”和“滤镜”命令,制作出荧光字效果。

一、新建文档(500*350,#3300cc);在场景中创建文本(150磅,#ff9900)。

二、使用“选择工具”选择文本内容,按快捷键ctrl+b两次;

三、选择“墨水瓶工具”,设置“笔触高度”为2,“笔触颜色”为#ffff66,将鼠标指针移动到工作区鼠标指针将变成墨水瓶形状,依次单击文字边框(在使用“墨水瓶工具”为文字添加边框时,使其处于不被选中状态进行操作)。

四、使用“选择工具”将文字除边框以外的内容删除,并将边框全部选中,执行“修改”/“形状”/“将线条转换为填充”命令;再执行“修改”/“形状”/“柔化填充边缘”命令,设置参数(距离为10像素,步骤数为18)。

五、选择“椭圆工具”,禁用“笔触颜色”,在场景中绘制一个白色的正圆,将其转换为“影片剪辑”元件;使用“选择工具”将正圆选中,在“滤镜”面板中单击加号按钮,选择“模糊”选项,设置参数。

六、复制多个正圆,调整其大小,分别设置不同的颜色,完成最终效果。实例四

制作渐变斜角文字效果

一、输入文字内容,将其转换为“影片剪辑”;

二、在“滤镜”面板中添加“渐变斜角”文字效果,设置其参数(模糊:8,强度:100%,角度:252,距离:5,类型:外侧)。

思考与练习

一、填空题

1、()是在flash中创建的图形、按钮或影片剪辑。

2、()是指位于舞台上或镶套在另一个元件内的元件副本。

3、滤镜效果只适用于文本、()和按钮。

二、选择题

1、()是可以反复取出使用的一段小动画,并可独立于主动画进行播放。a,图形元件

b,按钮元件

c,影片剪辑元件

d,字体元件

2、按钮元件的时间轴上的每一帧都有一个特定的功能,其中第一帧是()

a,“弹起”状态

b,“指针经过”状态

c,“按下”状态

d,“点击”状态

3、在下列选项中,()不属于滤镜的功能 a,模糊

b,展开

c,斜角

d,渐变发光

三、问答题

1、列举flash中的几种元件类型。参考答案

一、填空题

1、元件

2、实例

3、影片剪辑

二、选择题

1、c

2、a

3、b

三、问答题

“图形元件”是为动画建立可重复使用的静态图形。

“按钮元件”是为动画提供交互的媒介物,可通过鼠标让用户操纵动态变化。

“影片剪辑元件”就是我们平常说的mc,它是一段独立的动画片段,主要用来为动画、按钮提供动画片段,增加动画的复杂程度,与舞台中的动画编辑方式没有区别。可用于按钮中,丰富按钮的样式,也可用于动画中,增加动画层次。

第六章

创建动画

第一讲(第七周 2学时)课题名称:制作动画

目的要求:主要介绍制作动画的方法,包括逐帧动画、动画补间动画、形状补间动画。教学过程: 动画原理解析:动画是逐渐变化的物体加上变化的过程而形成的,其中需要通过人工或程序生成物件,并按照一定的方法进行设置。

flash动画是通过更改连续帧的内容创建的。在flash中,可以创建两种类型的动画,即补间动画和逐帧动画。在补间动画中,用户可以创建起始帧和结束帧,而让flash创建中间的帧,还可以通过更改起始帧和结束帧之间的对象大小、旋转、颜色和其他属性来创建运动的效果;而在逐帧动画中,用户必须创建每一帧中的图像。

一、帧的概念(参见书82页)

帧是形成动画的基本时间单位,在“时间轴”上,一个小格就是一帧,不同的帧有不同的表示方法。在flash中,动画制作需要不同的帧来共同完成,通过时间轴可以清晰地判断出帧的类型。动画中帧的数量及播放速度决定了动画的长度。

关键帧:在制作动画的过程中,在某一时刻需要定义对象的某种新状态,这个时刻所对应的帧称为关键帧。实心圆点是有内容的关键帧,即实关键帧,无内容的关键帧(即空白关键帧)用空心圆点表示。

在“时间轴”上的帧的适当位置单击鼠标右键,执行“插入关键帧”命令(或按f6),即可增加一个“关键帧”。

在“时间轴”上的帧的适当位置单击鼠标右键,执行“插入空白关键帧”命令(或按f7),即可增加一个“空白关键帧”。普通帧:普通帧也称为静态帧,在时间轴上显示为一个个矩形单元格。“普通帧”是前一“关键帧”的延续。多个连续“普通帧”时,白方块在最后一帧上,前面多个“普通帧”只是连续的灰色,没有其他标记。例如,制作动画背景,就是将一个含有背景图案的关键帧的内容沿用到后面的帧上。

在“时间轴”上的帧的适当位置单击鼠标右键,执行“插入帧”命令(或按f5),即可增加一个“普通帧”。

过渡帧:过渡帧实际上也是普通帧。过渡帧中包括了许多帧,但其中至少要有两个帧:起始关键帧和结束关键帧。在flash中,利用过渡帧可以制作两类过渡动画,即运动过渡和形状过渡。

二、动画补间动画(参见书103页)

动画补间动画是制作flash动画时使用最多的一种动画类型,可以制作出位置移动、缩放和旋转等动画效果。它适用于文字、位图和实例,对于被打散的对象不能直接设置动画补间,需要将其转换为元件或组合后才能产生动画效果。动画补间动画原理解析(补充):  从开始到结束“动画补间动画”是一个逐渐变化的过程,

flash哲理动画剧本篇5

一、熟悉flash界面

二、动画的原理 看下面几幅画面: 图2-2图2-3图2-4图2-5 图2-2中飞机位于图片的最左边,图2-3中飞机位于图片的中间,图2-4中飞机位于图片的最右边。当我们将这三幅画面依次按照一定速度播放的时候,给我们的视觉效果就是看上去感觉飞机在从左向右飞行,如图2-5所示。

动画就是由一系列近似的画面按照一定的顺序和速度进行播放而产生,它是欺骗人视觉效果的一种把戏。

三、帧/关键帧/空白关键帧

由动画的原理我们知道,动画就是画面的连续播放所产生的,电影是每秒播放24幅画面,电视则每秒播放25幅画面,flash默认每秒播放12幅画面(可以修改)。每一幅画面我们都称它为一个帧,记住:

一个帧就是一幅画面(暂不管这个画面是真实的还是虚幻的)!如图2-6所示上面的每个小格子就是一个帧,每个格子都分别代表着一幅画面,播放时按照帧的先后顺序由左向右进行。你也许会问:“上面帧怎么还不一样啊?”对了,正是因为它们不一样才有了帧、关键帧、空白关键帧(也叫白色关键帧)这些名词。

空白关键帧 关键帧

第二个小格子里面是个实心的小黑点,它就是关键帧,里面有实际存在的内容,用鼠标单击该关键帧(或用鼠标按住帧上面红色滑块向后拖动到该帧),我们看到了一个黑色的圆,如图2-8所示:看来,关键帧和空白关键帧的区别就在于关键帧有实际的内容而空白关键帧没有。空白关键帧+内容(比如画个圆)=关键帧。可变形为:空白关键帧=关键帧-里面所有内容。读者不妨把图2-8中的圆删除(ctrl+a,delet),看它是不是变成了和它前面一样的空白关键帧?

关键帧后面的灰色部分都是普通帧,普通帧里面没有实际的内容,但是它却能将离它最近的关键帧的内容显示出来。用鼠标点击第三帧,如图2-9所示。

看起来它似乎有内容,实际上这一帧是没有内容的,3、4、5帧只不过是把前面离它最近的关键帧(第二帧)的内容显示出来了而已,由此可见普通帧尽管没有实际内容但它却可以用来延续一幅画面的存在时间。

说明:

图2-9的第五帧代表普通帧的结束,另外还有一种叫过渡帧,暂时不用知道,后面会结合具体实例讲。这几个概念在flash制作中非常重要,使用的频率也最高,希望读者一定要弄明白。移除帧与清除帧的区别:用鼠标对着帧点击鼠标右键,在弹出的菜单中有“移除帧”和“清除帧”命令。移除帧就是删除帧,用来将帧连同帧上的内容(如果是关键帧的话)一起删除,而清除帧则是只把帧上的内容清空,帧仍然存在。

图形元件和移动渐变

按照正常习惯,此时应该讲工具的使用了,但是考虑到读者刚刚理解完上面关于帧的一些枯燥的概念,我讲顺序做了调整。下面我们就放松一下来做一个小动画。

一、制作矩形的变化,边框选择没有颜色如图2-6所示,填充 启动flash软件,鼠标单击第一帧,然后点击左边工具箱中的矩形工具

选择自己所喜欢的颜色如图2-7所示。

在工作区按住鼠标左键拖动绘制矩形,如图3-8所示。

我们用选取工具单击一下矩形,执行插入菜单下的转换成元件命令,将弹出一对话框,在名称中输入“动作渐变”,选择图形如图3-9所示。然后确定。

此时画面应为图3-10所示。鼠标放在25帧处,点击右键,在弹出的菜单中选择“插入关键帧”,如图3-11。用鼠标单击缩放工具,将矩形调小,如图3-12所示。鼠标点击1到25之间的任何一帧(不能是最后一帧,所以25除外),然后选择下面的“移动”,如图3-13。篇2:flash动画故事策划(附件)

1、故事策划标准(附件)考核标准:

①故事要有情趣,即要符合观众的心理状况、思维方法和语言特色。②故事的取材最好来自生活

③逻辑清晰、思路简单明了,在短时间内能把内容表达清楚

④故事的主题须合乎观众的生活经验:主题是故事的核心基础,是故事的动机和目的,是对于人类情境的基本想法。例如:友谊、家庭生活、自尊或独立等,主题透过故事中人物、情景和情节而呈现,主题是故事中统整的一部分 ⑤故事的情节是故事的事件发生顺序,就像是一个故事的道路地图,须是简单而清楚的描述,有焦点的、合乎逻辑的,能塑造人物的行为,故事的发展和结束,有令人满意的事件高潮。⑥故事的表现手法如幽默、夸张和变形、隐喻与象征等等,这样虽然故事的取材是平常的事情,也要在情节中构造矛盾

⑦故事的语言要准确、规范、精练、优美。策划步骤:

①快速找到故事的点子——创意与策划 以这个项目《猪?!》为例,在生活中有一些语言上的歧义容易造成一些笑话,从这个角度来找到故事的出发点。“猪”既可以指实际存在的猪,也可以是一句骂人的话,主要是看放在哪种情境下发生的,这就给故事提供了发生的条件。在构思这个创意的时候可以找一些幽默故事作为参考。②角色、主题思想和象征意义——视觉叙事

有了点子之后如何构建这个故事,如何表现角色特点,体现主题思想呢?首先我们要给故事制造巧合即条件。例如这个项目中的情节,我们要让这个年轻人对这个“猪”歧义:条件一,表现这个年轻人享受风景,忽视了路边的路牌以及前方的目标

条件二,表现卡车司机是一个看起来粗鲁的一个人,便于他讲出“猪“这个词的 时候,会让年轻人特别是观众认为这是一句骂人的话。条件三,故事安排在一个乡间,给猪过马路创造可能 ③ 故事情节展开

将设计好的条件穿插在故事里,并且使每个段落细节化。以《猪?!》为例,当年轻人驶过一个路标时,使车子不小心碰到路标使其转动,可以用来解释,为什么年轻人没有看见路标。将这些设计好的巧合细节化,自然化。④场景构造

场景用来营造故事发生的氛围,《猪?!》这个故事发生在一个美丽的乡间,可以为这个时尚的开跑车的年轻人为什么会欣赏风景提供可能,并且也为猪过马路创造可能。将角色的动作与场景完美结合。⑤故事脚本

将故事以镜头语言的方式表达出来,为绘制动画分镜提供参考。 注意要点 ①可以改编现成的故事,但不能抄袭,要有创新 ②可以是自己亲身体验的事情

③故事的长度控制在动画最终效果的1-2分钟内,不要过长

④对白不要过多,最好不要出现对白,因为是做小短片,不是电视剧 《猪?!》剧本参考 形象内容:

跑车司机形象:染了一头黄发的年轻人形象 卡车司机形象:胖乎乎的大汉形象 赶诸人形象:儿童形象 猪形象:q版的猪形象 剧本内容:

场景:乡间公路上,公路两旁都是绿色植被??让人陶醉的乡间气息的风景地带。镜头01:俯视,远景,一辆跑车在乡间的公路上驰骋。(9“

镜头02:平视侧面,中景,平遥镜头,年轻人坐在跑车里很陶醉的享受乡间 的风景。(7“

镜头03:平视,车尾部角度,全景,平遥镜头,画面一带而过一个指示牌(上 面写着前方有牲畜经过,请慢行)。(7“(加入音效,一阵汽车喇叭的声音)

镜头04:特写,推镜头,年轻人从后视镜里看到,一辆卡车紧随其后,在摁 喇叭??。(5“

镜头05:侧面平视,中景,跟镜头,卡车抄上年轻人,并拉下窗玻璃,大喊 了一声:猪??(10“

镜头06:近景,后跟镜头,年轻人发怒:你才猪呢。(4“ 镜头07:中景,侧面,加速离开。(8“

镜头08:侧面平视,中景,平遥镜头,卡车再次抄上年轻人,边招手边边不 停地喊:“猪,猪,猪??(6”

镜头09:年轻人更生气了,骂了一句fxxx。(4“ 镜头10:侧面角度,中景,快速甩掉了卡车。(5“ 镜头11:画面出现爆炸(音效)。(2“

镜头12:特写、卡车司机一副不忍目睹的表情。(4“ 镜头13:中景,翻车的跑车、一只只猪从天空掉下来。(6“

镜头14:拉出到全景,一排猪站在路边准备过马路,赶猪人愣在那里。(7“ 镜头15:镜头回到路标,路标转动停下(7“ 小结

通过对剧本策划这一小阶段的练习,可以让学生了解剧本策划的重要性,以及必须了解动画剧本创作时要时刻与动画制作联系起来,这也是动画剧本与一般小故事的最大区别。篇3:flash动画制作过程 《flash动画制作过程》

教学目的:对动画基础知识有一定了解;通过案例讲解,了解并掌握flash动画制作的过程;重点: 原画 动画 中间画 分镜头 动画制作过程 flash动画时间控制技巧 讲解内容:

一、flash动画概述

1、动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。

2、原画动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作.原画设计的 每一镜头的角色、动作、表情,相当于影片中的演员.所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到

胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。

3、中间画 动画片中的动画一般也称为中间画.这是指两张原画的中间过程而言的.动画片动作的流畅、生动,关键要靠中间画的完善.一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画.原画设计者与动画设计者必须有良好的配合才能顺利完成动画片的制作。

4、动画绘制需要的工具一般有:拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等.方法是:按原画顺序将前后两张画面套在定位器上,然后再覆盖一张同样规格的动画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间画(称为第一动画),然后再将第一动画与第一张原画叠起来套在定位器上,覆盖另一张空白动画纸画出第二动画.依此方法,绘制出两张原画之间的全部动作。

二、flash动画制作过程

flash动画影片制作的过程可分作六步 :

1、由编导(可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本;

2、美术动画设计人员设计出动画人物形象;

3、美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;

4、动画绘制人员进行绘制;

5、导入到flash进行制作;

6、剪辑配音。

在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别,画面景别使用的专

业术语有:大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深景等。

画面 镜头号 景别 秒数 内容摘要 对白 效果 音乐(备注:镜号:即镜头顺序号,按电视教材的镜头先后顺序,用数字标出。它可作为某一镜头的代号。

机号:现场拍摄时,往往是用2—3台摄像机同时进行工作,机号则是代表这一镜头是由哪一号摄像机拍摄。前后两个镜头分别用两台以上摄像机拍摄时,镜头的连接,就在现场马上通过特技机将两镜头进行现场编辑。

景别:有远景、全景、中景、近景、特写等,它代表在不同距离观看被拍摄的对象。能根据教学内容要求反映对象的整体或突出局部。

技巧:电视技巧包括有摄像机拍摄时镜头的运动技巧,如推、拉、摇、移、跟等,以及镜头画面的组合技巧,如分割画面和健控画面等,还有是镜头之间的组接技巧,如切换、淡人淡出、叠化、圈入、圈出等,一般在分镜头稿本中,在技巧栏只是标明镜头之间的组接技巧。

时间:指镜头画面的时间,表示该镜头的长短,一般时间是以秒去标明。

画面内容:用文字阐述所拍摄的具体画面。为了阐述方便,推、拉、摇、移、跟筹拍摄技巧也在这一栏中与具体画面结合在一起加以说明。有时也包括画面的组合技巧,如画面是属分割两部分合戌,或在画面上键控出某种图像等。

解说:对应一组镜头的解说词,它必须与画面密切配合。音响效果:在相应的镜头标明使用的效果声。音乐:注明音乐的内容及起止位置。备注:方便导演作记事用,导演有时把拍摄外景地点和一些特别要求写在此栏。)案例:《小和尚》系列制作全过程解析

请同学们先欣赏flash动画《小和尚-圣诞夜惊魂》 一.剧本创作

好的剧本绝对是动画的灵魂,对于短小精干的flash短片尤其如此。一个经典的flash动画,其中必然包含了一个精彩的“创意”。常有朋友问我这些创意来自哪里。其实,创作是个人情感的一种宣泄,这些创意有的来自生活中的点滴思绪,有的来自一个梦,有的来自朋友间的闲聊。创意往往是一瞬间的感触,可以是一点感动,可以是一个让自己想笑的怪念头,也可以是一个意外。这样的东西其实常常都会有,但大多数时候它在你的脑海中划过,转瞬即逝。只有敏感的,善于发现的人才能抓住它。

我一直有一个习惯,我有一个小本子,随身携带的,一有什么好的想法我会记下来,或者画张草图。其实都是点点滴滴,很不起眼,但当你需要的时候,这就是一笔财富。下面就给大家分析一下《小和尚3圣诞夜惊魂》的剧本。

首先,我们有一个初步的想法。要赶在圣诞节前夕做一个关于圣诞老人的小故事。但系列的主角是“和尚”,“和尚”与“圣诞”是两个毫无关系的名词。怎样才能让和尚过圣诞节呢?我们曾经想过做一些温馨的题材,比如让小和尚又累又饿的回到寺院,老和尚与小姑娘准备了满桌的美味等待他。但这个想法立刻就被否定了。这与我们追求的搞笑、前卫的风格不符。于是我们想到让老和尚假扮圣诞老人去给孩子们送礼物。初步的想法有了,但如何才能精彩呢?几个朋友在讨论中想法逐步成熟,有人提出要让老和尚吃点苦头。对啊,既然小和尚他们根本就没见过圣诞老人,那么他们对待一个从烟囱爬进来的奇怪小偷就只能是“痛打”。于是故事的主线有了,接着就该想一些细节上的笑料了。老和尚也没见过“圣诞老人”,也只是从“娃娃画报”上一知半解,所以我们就可以让他的扮相不伦不类,一身红棉袄加上一条京剧里面“关公”式的假胡子,就有了这个不土不洋的造型。

老和尚从画报上了解了圣诞老人,开始化装,假扮圣诞老人给孩子们送礼物,从烟囱里爬进小和尚的房间,却被当成小偷痛打。(图-痛打)这样,故事基本成型了。然后是那条虫,怎样安排那条虫登场并且在适当的时候“死掉”呢?经过讨论,我们决定让小虫在一开始交代场景的时候就登场,作为一个伏笔。然后,让虫把蛋糕偷偷吃光,最后撑死。顺便提醒大家:节日期间不要暴饮暴食。(图-撑死)

二、根据剧本设定人物形象

1、剧本分析:flash动画中的人物就好比电影中的演员,影片中的任何故事都必须通过角色的表演来实现,他们的性格、长相、身材、穿着将直接影响到影片的好坏。看一部影片,你看到了丰富的剧情故事,但这些故事过不了多久你就会淡忘,最终留在你脑海里的并不是这些故事,而是表达故事的主体——角色。由此可见,角色设计在影片的制作中是极其重要的一个环节。

首先,我们要确定人物所处的时代背景以及出身环境。简单的说,他是中国人还是外国人,是古代人还是现代人,是贵族还是平民?《小和尚》系列我们将其时代背景设定为“亦古亦今”,发生故事的主要场景——“泔露寺”是古色古香的中国寺院,寺院旁有个小山村“珠窝村”,典型的中国偏远农村。但大山之外就是现代化的大都市。片中主要角色都是古装,可以说是生活在现代的“古代人”吧。然后,我们必须明确人物的性格,人物的造型必须要符合人物的性格,而且要为性格服务。

2、分析一下《小和尚》中主要角色的性格特征,并进行人物形象设计

小和尚是一个憨憨的、笨笨的的形象。没见过什么世面,所以什么事情都容易轻信。没什么本事,但做事情坚持,极有毅力,一心想练好武功。另一方面,他有时又有一点坏坏的,特别是对那条绿色的虫,总想弄死它。(图-小和尚)小姑娘是一个天真、可爱的小妹妹形象,从来不知道什么叫危险,总把事情想的很单纯。不过运气特别好,总能化险为夷。所以每次小和尚想要保护小姑娘,最后结局总是自己被揍的很惨,小姑娘反而没一点事。(图-小姑娘)

老和尚是个武林高手。不过很龌鹾的那种,有事没事就吐口痰,武功招式也都比较恶心,比如??以后你就知道了。他总是爱利用

自己师傅的身份欺负小和尚,是个搞笑的形象。(图-老和尚)

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