信息技术与初中数学论文(汇总8篇)
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信息技术与初中数学论文【第一篇】
课时。
1课时。
教法。
任务驱动、小组合作。
教学环境。
多媒体网络教室。
教材分析。
本课以任务驱动的形式介绍了制作多媒体贺卡的全过程。本课综合了第3单元和第4单元的内容,将文字、声音、图片等多种媒体融合倒word文件中,是对所学知识的总结和应用。
教学思路。
教师向学生展示多种贺卡(实际中用纸张制作的贺卡dd网络中用flash制作的贺卡dd网络用word制作的贺卡),激发学生的学习兴趣,提出本节课的学习目标和问题。学生带着问题来学习教室课前准备的“‘多媒体贺卡的制作’学习网站”,最后制作一个多媒体贺卡。
教学设计。
一、教学目标。
1.认知目标。
(1)、掌握如何在word2000中插入声音。
(2)、掌握艺术字的其他修改方法。
(3)、了解如何在word2000中加入页面边框。
2.能力目标。
(1)、培养学生的综合应用能力、小组协作学习能力。
(2)、培养学生一定的审美能力。
3.情感目标。
(1)通过知道学生利用所学的知识解决实际问题,激发学生的学习兴趣。
(2)培养学生互相帮助、协作探究的团队精神。
二、教学重难点。
多媒体贺卡中声音的插入,艺术字颜色形状的制作。
三、教学过程。
导入新课:(4分钟)。
教师说:“这个周末是母亲节,同学们准备给自己的妈妈准备什么样的礼物呢?”
学生说,鲜花、书……。
教师说:“鲜花,书固然好,可是为什么不利用学过的知识亲手制作一个贺卡送给自己的母亲呢?这样的礼物会更有意义。”
教师向学生展示自己用word制作的贺卡。同时向学生布置学习任务,用word制作贺卡需要的知识点,老师已经列出来了,每个小组学生相应的知识点,6分钟后每组派一名代表上来解答老师的提问,其他组的同学学习其解决方法。
讲授新课:(30分钟)。
1.学生打开教师课前制作的“‘多媒体贺卡的制作’学习网站”学习相应的知识点,不会的地方,组内成员可以相互讨论,并且学生可以相互操作给学生看,教师在教室里巡视,解答学生提出的问题。(5分钟)。
附学习网站知识点:
1)贺卡背景的制作。
2)贺卡中图形图片的个性化设置。
3)文字的动态效果。
4)贺卡中声音的加入。
5)贺卡边框的制作。
6)艺术字颜色形状等的制作。
2.学生学习完后,教师向学生展示问题,每组派一名学生上来操作解答,6组完成后,一个用word制作的多媒体贺卡出现在学生面前,这样学生即可以学到其他的知识点,又可以掌握多媒体贺卡的制作过程(5分钟)。
教师说,刚才我让同学上来解答的问题过程,就是多媒体贺卡的制作过程,这个过程的顺序是可以打乱的,下面同学们就利用你们刚才学到的知识点,参照刚才制作贺卡的步骤,制作一个以母亲节为主要内容的贺卡。同学们需要的素材在teacher素材文件夹里。
3.学生以小组为单位,制作贺卡。教师在教室中巡视,解答学生提出的问题。(20分钟)。
学生作品展示:(6分钟)。
每组将自己制作的作品在教师机上展示给全班同学看,同时需要进行一定的讲解,同时如果下面同学有疑问,本组同学需进行解答。
教学评价:(3分钟)。
学生分别给除本组外的其他5组打分,然后汇总,评出本节课的优胜组。
教师总结:(2分钟)。
通过本次多媒体贺卡的设计制作,一方面巩固掌握了word2000的知识,另一方面锻炼了学生将书本知识应用于实际生活的能力,同时还加强了学生的互相帮助、协作探究的团队精神。
信息技术与初中数学论文【第二篇】
1、能够说出电子标签的含义,并能举例说明电子标签的应用。
2、通过观察教师演示、小组合作等方法,提高合作交流的能力。
3、通过学习电子标签,体会学习信息技术的乐趣,激发对科技的热爱。
二、教学重难点。
重点电子标签的工作原理及类型。
难点电子标签的工作原理及类型。
三、教学过程。
(一)导入新课。
教师通过多媒体播放汽车过收费站时通过etc自动扣费的视频,引导学生思考扣费系统是如何锁定目前通过的车辆信息,是否他们也有“身份证”可以被识别?引导学生带着疑问进入新课学习:电子标签。
(二)新课讲授。
教师通过多媒体呈现常见的含有电子标签的物品(珠宝电子标签、门禁卡等)图片,并采用教授法介绍电子标签的用途,引导学生根据图片信息,结合教材中的.文字,总结电子标签的用途:电子标签主要附着在被识别物体上,存储与物体相关的信息,运用射频识别技术实现非接触读写存储器上的信息。在物联网中,电子标签如同物体的“身份证”一样。
在得出用途后在大屏幕上展示被拆解的电子芯片的图片,教师引导学生思考:那电子标签是由哪些部件决定他有这样的用途呢?天线学生回答后教师需给出学生鼓励、正面的评价,如:观察仔细,总结到位等。教师可在学生回答的基础上进行补充总结,电子标签的内部主要由芯片、天线(线圈)等部件组成。
教师引导学生根据刚刚图片中有无电源对电子标签进行分类,并引导学生结合教材同桌两人进行讨论,得出其分类和其主要特点,可分为有源电子标签(主动标签)和无源电子标签(被动标签)两大类。无源电子标签是最常见的电子标签,当读写器检测到电子标签时发出电磁波,在电子标签周围形成电磁场,电子标签从电磁场中获得能量激活标签中的芯片,芯片产生电磁波发送给读写器。有源电子标签工作的能量则由自带的电池提供教师并给出积极的评价,如:阅读仔细,归纳概括能力强等。
之后教师介绍电子标签不仅可以根据有无电源进行分类,通过不同的分类标准,所得到的分类结果也不同。并在大屏幕上展示分类的表格,之后组织学生进行小组讨论5分钟,尝试根据读写方式、频率高低对其进行分类并填表,并在讨论的过程中提示学生,涉及频率高低时,可以从频率、感应距离、读取速度和穿透能力等方面进行分析。之后教师可请小组代表进行分析和陈述,学生回答观察结果。按照读写方式,可以分为只读电子标签和读写电子标签。只读电子标签只可阅读,不可写入,成本较低;读写电子标签,可读可写,成本较高。按照频率高低,可以将其分为低频电子标签、高频电子标签和超高频电子标签。低频电子标签的频率范围为100-500khz,以125khz为主,感应距离较短,读取速度较慢,但穿透能力好;高频电子标签,频率范围为10-15mhz,以为主,感应距离较长,读取速度较快,但穿透能力一般;超高频电子标签,频率范围为850-950mhz以及,感应距离最长,读取速度最快,但穿透能力差教师对于学生的评价进行鼓励,之后教师再进行补充总结,从而得出不同的电子标签的分类所得到的结果表格。
(三)巩固提高。
(四)小结作业。
小结:教师采用师问生答的形式总结本节课所学的内容。教师可以点评同学们听课很认真,记忆力真强。
作业:回家后观察自己家中的物品哪些使用了电子标签,属于哪一种类型的电子标签,下节课进行分享。
四、板书设计。
(略)。
信息技术与初中数学论文【第三篇】
本活动是安徽义务教育新课程实验教科书(非零起点)七年级《信息技术》下册“第四单元欢乐家庭总动员”的“活动3精彩文稿动起来”。
本活动是在上次活动的基础上,为多媒体作品设置超链接和添加动画效果。本次活动主要分为以下2个阶段:1)设置超链接;2)添加动画效果。
学情分析。
设置超链接和添加动画效果在七年级上册学生已经学习过,所以操作起来比较容易,此节课添加了一个“动作路径”动画效果的设置,操作起来也不难,教师只有稍加引导即可,对于本节课内容学生比较感兴趣,教师要充分利用这一点,发挥学生的操作积极性,最后不能忘记培养学生正确合理评价多媒体作品的习惯。
教学目标。
知识与技能。
1、掌握添加超链接的方法。
2、掌握自定义动画及幻灯片的切换效果的设置。
3、了解评价多媒体作品的方法。
过程与方法。
1、通过设置超链接、自定义动画及幻灯片的切换效果,掌握增强幻灯片条理性、灵活性和观赏性的方法。
2、通过对多媒体作品的评价,了解多媒体作品的评价过程及方法。
情感、态度及价值观。
1、通过作品制作,培养学生的设计和审美能力,培养自我评价意识。
2、维持学生的学习兴趣和欲望,培养学生的创作激情。
教学重、难点。
重点:
1、设置母版上按钮的超链接。
2、添加自定义动画效果和幻灯片的切换效果。
3、培养学生对作品进行评价的意识。
难点:对超链接的理解和制作。
课时安排。
1课时。
教学流程。
一、创设情境、引入活动。
屏幕展示:展示方轻舟同学的作品“欢乐家庭总动员、ppt”,让学生比较此作品与同学上节课完成的作品有什么不同。
学生活动:学生观看作品,思考,讨论,回答问题。
教师总结:按钮上添加了超级链接、设置了自定义动画及幻灯片的切换效果。今天我们的任务就是完成上述设置,并对最终作品进行评价。(结合课本p129“剖析室”)。
二、任务驱动、展开活动。
说明:为了保证学生顺利完成此节任务,把教师课前准备的“欢乐家庭总动员、ppt”文件通过电子教室软件发送给学生,让学生在此基础上完成今天的操作。不要让学生在自己上节课编辑的文件基础上来完成本节任务。考虑到有些学生上节课的任务可能没有完成,所以导致没有办法完成今天任务。
1、设置超链接。
任务驱动:参考课本p130图4、3、1完成母版上按钮超链接的设置。此时教师巡视指导。完成上述任务的同学,完成课本p130“创新园”部分的操作。(此时教师巡视指导,并不断提示操作方法及注意事项。)。
教师评价、总结:教师总体评价学生完成任务情况,并简单演示操作步骤(多种方法设置超链接,强调让学生至少掌握一种)。结合课本p130“知识库”,让学生进一步了解超链接的设置方法及作用。
2、添加动画效果。
(1)添加自定义动画。
任务驱动:参考课本p131步骤,完成图4、3、2中椭圆的自定义动画的设置。
教师评价、总结:教师总体评价学生完成任务情况,并简单演示操作步骤,结合课本p132上方小蚂蚁部分提示介绍设置动画时的注意事项,然后演示路径动画的操作步骤。
任务驱动:参考教师操作方法及课本步骤完成课本p132图4、3、4中对象的自定义动画设置。教师评价、总结:教师简单演示操作方法,结合课本p133上方小蚂蚁部分提示及课本p134“知识库”第1点,介绍自定义动画的设置、修改及删除的方法。
(2)设置切换效果。
任务驱动:参考课本p133步骤,为第1、2张幻灯片设置切换效果。完成上述任务的同学,完成课本p133“创新园”第1题。
课堂小结。
教师总体评价学生完成任务情况,并简单演示操作方法,结合课本p134“知识库”第2点,让学生理解幻灯片切换效果的设置及作用,另外区分“自定义动画”与“幻灯片的切换效果”。
教学反思。
本活动的难点是对超链接的理解和制作。同学们通过超链接的制作对幻灯有了更强的学习兴趣和欲望,激发学生的创新意识。
信息技术与初中数学论文【第四篇】
知识与技能目标:
1、启动flash5的方法,熟悉它的界面。
2、掌握引入一个已有动画的方法,并观看自己所引入的动画。
3、掌握保存文件的方法。
过程与方法目标:
1、通过学习flash5基本技能,启发并培养学生发现问题、分析问题、解决问题的能力。
2、能够学会独立使用flash5软件。
情感与态度目标:
培养学生的实践和探索能力,通过动手动脑的活动锻炼学生,让学生掌握本课的知识和技能。
教学重点:
了解flash5的时间轴、舞台、绘图工具以及浮动面板的功能。
教学难点:
给图库中的对象进行分类,以入图层的命名。
教学方法:
讲解法、操作法、演示法等。
(一)创设情境,激情导入
同学们,你们喜欢看动画片吗?是啊,我想,每位同学都有伴随动画片一起成长的经历,在你们的成长过程中一定看过许多难忘的动画片,大家想知道这些精美的动画片是怎么做出来的?(生:想知道)从这节课开始,我们就来学习制作动画的软件:flash,flash5在生活中有着广泛的应用,不仅能作动画,还能做广告宣传等,在以后的学习和工作中我们将逐渐接触到。
(二)自主学习合作探究
(1)自主学习
首先指导学生启动flash5,让学生熟悉flash5的界面,了解时间轴的作用、舞台、绘图工具及浮动面板。
(2)合作学习
现在就让我们启动flash5动画软件吧,首先同学可以通过开始菜单来进入,和启动其它软件的方法一样,开始—程序—flash5,或者在桌面上有可直接双击进入。
师让生观察flash5界面并讲解:
1、时间轴:
它像电影的胶片,每一小格代表动画的一帧,帧里面装载着动画内容。当你对某一帧进行编辑、修改的时候,只要用鼠标点时间轴与它相对应的小格就可以进入这一帧的编辑状态。
2、舞台:
flash5编辑区有一相非常形象的名字,叫舞台。它是创建动画和动画演出的场所。这和以前学过的我们常常把编辑区看成画布和白纸的方式不同。
有了舞台就要有演员,flash5中的演员是什么呢?它们叫图形和元件(组件),图形很好理解,就是我们用绘图工具画的或“导入”的图片,元件是什么呢?它是组合在一起的图形,也可以是一个动画效果的按钮,还可以是一段动画,在flash5,中叫“影片剪辑”。
绘图工具:
和我们以前学过“画图”软件中的绘图工具差不多。
浮动面板:要制作一部动画片要有到各种各样的工具和各种各样的方法,这了进行这些设置,flash5中设计了很多浮动面板。它们分布在屏幕的右侧。这些面板可以在屏幕上随意拖动,来回切换,如果嫌碍事,还可以关闭。如果弄乱了,你可以通过窗口——面板位置——默认规划命令把它们恢复过来。
好了,我讲了半天,大家对flash5一定有所了解,一定想试试操作了吧,下面我们就来作一个最简单的动画——大海中的一个小鱼在游来游去。
(一)制作动画
1、启动flash5
2、导入图片
3、在预览窗中出现一条小鱼,单击按钮可以预览动画
4、用鼠标拖住预览窗中的鱼,将它拖入舞台,随意放在舞台底部。
(二)预览动画
可通过“控制”菜单下的“测试影片”进行测试。
(三)保存文件
和以住我们保存文件的方法一样,不再重复。
学生操作,教师巡视。
信息技术与初中数学论文【第五篇】
学习目标:
1.了解社交app有哪些主要功能?流行的社交app有哪些?
2.了解微信中添加好友的各种方法。
3.了解微信“摇一摇”参与电视互动的原理、查找歌曲的原理。
4.了解微信“摇一摇”交友的风险,能正确地使用社交app进行交流。
重点难点:
正确地使用社交app进行交流。
教学建议。
社交app的种类非常多,目前最流行的当属微信,因此本课主要以微信为例来介绍社交app。
建议本课用1课时。
使用智能手机的人几乎都用微信来进行信息交流,微信比传统的手机通信运营商提供的信息功能强大得多,用它不仅可以传递文字及各种文件、进行实时的视频聊天,还可以进行群聊及朋友圈的社交活动,完全了传统的用手机发信息进行交流的方式。
教材中假设了一个学生结伴看电影的生活场景来探索微信的使用方法,老师也可以根据学生的情况设计更合适的任务。
添加好友的方式很多,也很好玩,但老师一定要控制好课堂的走向,一边演示还要一边启发学生思考背后的原理。
“摇一摇”有很多奇妙的用法,例如:“摇”电视、“摇”歌曲等,这些奇妙的用法一定能激发学生的好奇心,要把学生的这种好奇心引导到对知识、原理的探究中去,而不能只停留在对“摇”本身感兴趣。
“摇一摇”可以用来添加好友,但由于青少年涉世未深,也许不能理解“摇一摇”添加陌生好友时潜藏的巨大风险,可以通过一些典型案例的讲解引起学生的警觉,树立风险意识。资源目录有相关文字材料和视频可供教学参考。
“摇一摇”的操作比较有趣,安排学生回家后和家人一起合作探究,这样安排,一方面是回家才有操作的条件,另一方面是因为“摇一摇”添加好友的操作涉及到如何与陌生人交往的问题,在家操作便于家人进一步对学生如何正确使用手机进行教育。
用微信的朋友圈发布信息,可以与朋友分享见闻,交流思想,是使用微信的人最热衷的事情。用朋友圈传播信息,速度非常快,范围非常广,因此,有些人看中了朋友圈的这个特点,利用朋友圈来传播各种信息。除了各种真假难辨的广告信息,还有各种谣言、各种诈骗信息也不时地出现在朋友圈中,而糟糕的是有些不良信息还是来自身边的朋友。因此需要将朋友圈的这些负面的东西展示给学生看,让他们学会鉴别,并做一个遵纪守法的好公民。这部分内容用一些典型的案例进行教学,资源目录有相关文字材料和视频可供教学参考。
信息技术与初中数学论文【第六篇】
学习目标:
1、了解文件夹的作用和基本概念;
2、学会建立文件夹;
3、掌握文件和文件夹的复制、移动和重命名操作。
教学重点:
1、学会建立文件夹;
2、掌握文件和文件夹的复制、移动和重命名操作。
教学难点:
掌握文件和文件夹的复制、移动和重命名操作。
德育目标:
培养学生严谨的学习态度。
培养学生团结互助的合作精神。
教学过程:
小明想要在计算机中建立起自己的文件夹,这样使用起来就方便多了。
一、建立新文件夹。
在c盘中创建一个新文件夹。
1、双击“我的电脑”图标,打开“我的电脑”窗口;
2、在“我的电脑”窗口双击(c:),打开“轵城二中:”窗口;
3、单击“文件”菜单,将指针指向“新建”,在出现的子菜单中单击“文件夹”命令;窗口中出现一个“新建文件夹图标”。
二、文件夹的重命名。
1、选定“新建文件夹”;
2、单击“文件”菜单中的“重命名”命令;
3、在“新建文件夹”框中输入“小明文件夹”,并按回车键。
三、移动文件夹。
小明想把保存在“我的文档”中的“房子”文件移动到“小明文件夹”中。
1、选定“房子”文件;
2、单击“编辑”菜单中的“剪切”命令;
3、打开“小明文件夹”窗口,单击“编辑”菜单中的“粘贴”命令;窗口中显示“房子”文件,表明文件已被移动。
四、复制文件。
1、选定要复制的文件“房子”;
2、单击“编辑”菜单中的“复制”命令;
3、将软盘插入软盘驱动器,打开“我的电脑”窗口,再双击软盘驱动器;
4、单击“编辑”菜单中的“粘贴”命令,窗口中显示复制的文件。
议一议:
文件的复制和移动操作有什么区别?
练一练:
在e:盘建立一个“我的作业”文件夹,然后把c盘上的“小明文件夹”移到里面;
将保存在磁盘中的画图文件复制到“我的作业”文件夹中。
信息技术与初中数学论文【第七篇】
教学内容分析:本课内容是自编教材,主要讲解键盘历史渊源、四大分区以及其中基本键区的使用。是学习好信息技术课程的重要前提。
教学对象分析:本节课学习的对象时初中一年级的学生,学生刚升入初中,情况各不相同,有的对键盘操作比较熟练,但有的太不熟悉,即使比较熟悉键盘的同学也不是那么全面了解,所以让同学们认识键盘是非常有必要的。
教学目标:1、了解键盘的发展史,使学生产生兴趣;
2、了解键盘的分区,掌握主键盘区、数字键、符号键的名称和分布规律;
3、了解基本功能键的使用;
4、了解盲打等打字方法;
5、通过认识键盘从而激发学生学习信息技术的浓厚兴趣。
教学重点:键盘的历史由来和认识并使用主键区
教学难点:各功能键如shift、enter的使用
教学过程
一、谜语引入、揭示课题
上课之前咱们先来回一下之前学的电脑的输入设备有哪些?
(鼠标、键盘、扫描仪、麦克风、摄像头、手写板、光盘磁盘)
今天我们要学习的新内容就关于其中一个输入设备,是哪个呢?
老师说一个谜语,看同学们能不能猜出来。
有户人家真奇怪,房子区域分四块
有的面积大,有的面积小
有的成员多,有的成员少
别看他们不起眼,少了他们真麻烦
(打一个电脑的输入设备)
对,今天咱们将要学习的就是键盘。
板书: 第七课 认识键盘
二、历史引入、激发兴趣
世界上最高的山峰是哪一座呢?(喜马拉雅山珠穆朗玛峰)
那世界上第二的山峰是哪一座呢?(昆仑山乔戈里峰)
(引入)就像大家都了解世界上第一台计算机是什么时候发明的(1946)却从来很少有人去注意键盘是什么时候发明的。
如果说cpu是电脑的心脏,显示器是电脑的脸,那么键盘----就是电脑的嘴。是他实现了人和电脑的顺畅沟通,就是那么重要的一个小东西,它所受到的关注却很少,常常被大家忽略。
好了言归正传。谁告诉我世界上第一台计算机是什么时候发明的呢?(1946)所以随着电脑的出现,键盘也在1946年应运而生被发明出来对不对?(错!)
板书: 1、键盘之历史 1714 1868 克里斯托夫
其实键盘的历史非常悠久,早在1714年,就开始相继有英国、美国、法国等国家发明了各种形式的打字机,最早的键盘就是那个时候用在那些技术还不成熟的打字机上的。直到1868年美国人“打字机之父” 克里斯托夫·肖尔斯 获得了打字机模型的专利并取得了经营权,这个时候便开始出现了现代键盘的实用形式和首次规范了键盘按键即“qwerty”键盘。
三、认识四区、侧重主键
板书:2、键盘的四个分区
这个键太小了大家看不清楚,老师大概把手中的键盘它画下来。
好,老师已经用不同颜色的粉笔画出了四个分区。
它们分别是主键盘区,功能键区,光标控制区和小键盘区。
跟着老师重复一遍:
很好。那谁知道,在这四分区中,那个分区是我们最常用的呢?(主键盘区)
对,顾名思义的,最主要的分区就是主键盘区。
板书:3、主键盘区
#拼图#现在我们是不是拥有一块完整的主键盘了呢?#补缺键#
主键盘又叫基本键盘区,它由数字键,字母键,符号键和基本功能键组成。
这节课我们先重点来看字母键。我们从左往右来看,qwert,细心的同学可能会问了,为什么这些字母顺序会是qwert的排序呢?为什么不是按照字母表abcde的排序呢?是因为这样的排序方便我们打字对不对?(错!)
#大家大胆的猜一下嘛#
其实,和方便我们打字,提高的我们打字的速度这个说法正好相反。它是为了减慢我们的打字速度。
在19世纪70年代,由于当时的机械工艺不够完善,使得键盘的各个字键在击打之后回弹的速度很慢(动作示范),一旦打字员的打字员的打字速度太快,旧容颜易发生两个按键卡在一起的现象,必须用手工再很小心的把他们分开,严重影响了打字的速度。
为此,制造键盘的公司,也就是之前所说克里斯托夫的公司也就遭到了大量的客户投诉。为了解决这个问题,工程师和设计师可是伤坏了脑筋。终于他们决定,既然我技术就摆在那里无法提高,那么我就想办法来为难打字员好了,把键盘上的字母排得乱七八糟很难打字,让你们打不快。
我们看到f和j下面有两横红线,其实是两个突起的横杆。这是咱么食指的位置,下节上机课的时候老师会再跟你们强调。
他们把最常用的o、s、a安排给了最笨拙的小拇指、无名指,把使用频率较低的v、j、y等字母却由最灵活的食指负责,于是,这种“qwert”键盘就诞生了。
直到现在,无论如今的工艺技术已经发展到了多么成熟的地步,后人再发明多少合理的排序方法,都无法推广沿用,可知社会的习惯势力是多么强大。
四、模拟感受、初识盲打
这样的键盘布局真的非常没有效率,有时候为了打一个单词,我们需要常常上下往复的移动我们的手指。
兵来将挡,在1888年的时候,一个叫马加林的打字员发明了“盲打”,把打字速度提高了三倍以上,后来专门发展成了盲打技术。(加加林----第一个登上太空的人)
板书:盲打?
什么盲打呢?好,现在请大家闭上双眼,开始想象一个你最熟悉的键盘,可以是你的手机拨号键盘,可以是你家大门上密码锁的键盘,你是不是闭着眼睛也也能输入密码或拨通号码呢?好现在我们一起来输入110。
好,大家都非常认真做的非常好。这就是盲打技术,只要记住键盘就可以。
今天的作业就是自己下去,像老师一样,把主键盘区画出来,最好把它背下来。
五、双字符键、功基本能键
我们现在来看绿色标记的数字键和符号键,他们和字母键有什么区别呢?
对,它们叫双字符键。
板书: 双字符键
我们按这个键显示出来的是什么?是数字1还是感叹号?
对,在默认的情况下,双字符键优先显示下半部分的字符。
那当我们要用到感叹号井号时是要怎么做呢?
这就要用到刚才我们xx同学补上去的shift换挡键
对,先按住shift键不放,再按需要的双字符键。
它们中间的开始键和电脑桌面上的“开始”是一样的功能。
长相最特别的回车enter键有两个作用,第一是确认输入的执行命令,第二是在文字处理中起换行作用。大家应该没有见过打字机,打字机有一个部件叫“字车”,每打一个单词“字车”就向前移动一截,当打满一行字符之后,打字的人就要推动字车到原来的位置。老师也只在电影里见过(动作),这个动作就叫回车,后来键盘发展出了能自动回车的键。(回车上的箭头符号)
我们的tab键和大写字母键转换键将在下节课的上机练习中和大家详述。
最后再让大家猜一个谜语,键盘里的那个键最帅呀?
下节课老师将带大家认识除了主键盘区之外的f家族功能键区和光标键区还有小键盘区。
大家别忘了画主键盘区的作业。今天的课就到这里,谢谢大家。
信息技术与初中数学论文【第八篇】
一、教学目标:
知识与技能目标:
1、启动flash5的方法,熟悉它的界面。
2、掌握引入一个已有动画的方法,并观看自己所引入的动画。
3、掌握保存文件的方法。
过程与方法目标:
1、通过学习flash5基本技能,启发并培养学生发现问题、分析问题、解决问题的能力。
2、能够学会独立使用flash5软件。
情感与态度目标:
培养学生的实践和探索能力,通过动手动脑的活动锻炼学生,让学生掌握本课的知识和技能。
二、教学重难点:
教学重点:
了解flash5的时间轴、舞台、绘图工具以及浮动面板的功能。
教学难点:
给图库中的对象进行分类,以入图层的命名。
教学方法:
讲解法、操作法、演示法等。
三、教学过程:
(一)创设情境,激情导入。
同学们,你们喜欢看动画片吗?是啊,我想,每位同学都有伴随动画片一起成长的经历,在你们的成长过程中一定看过许多难忘的动画片,大家想知道这些精美的动画片是怎么做出来的?(生:想知道)从这节课开始,我们就来学习制作动画的软件:flash,flash5在生活中有着广泛的应用,不仅能作动画,还能做广告宣传等,在以后的学习和工作中我们将逐渐接触到。
(二)自主学习合作探究。
(1)自主学习。
首先指导学生启动flash5,让学生熟悉flash5的界面,了解时间轴的作用、舞台、绘图工具及浮动面板。
(2)合作学习。
现在就让我们启动flash5动画软件吧,首先同学可以通过开始菜单来进入,和启动其它软件的方法一样,开始—程序—flash5,或者在桌面上有可直接双击进入。
师让生观察flash5界面并讲解:
1、时间轴:
它像电影的胶片,每一小格代表动画的一帧,帧里面装载着动画内容。当你对某一帧进行编辑、修改的时候,只要用鼠标点时间轴与它相对应的小格就可以进入这一帧的编辑状态。
2、舞台:
flash5编辑区有一相非常形象的名字,叫舞台。它是创建动画和动画演出的场所。这和以前学过的我们常常把编辑区看成画布和白纸的方式不同。
有了舞台就要有演员,flash5中的演员是什么呢?它们叫图形和元件(组件),图形很好理解,就是我们用绘图工具画的或“导入”的图片,元件是什么呢?它是组合在一起的图形,也可以是一个动画效果的按钮,还可以是一段动画,在flash5,中叫“影片剪辑”。
绘图工具:
和我们以前学过“画图”软件中的绘图工具差不多。
浮动面板:要制作一部动画片要有到各种各样的工具和各种各样的方法,这了进行这些设置,flash5中设计了很多浮动面板。它们分布在屏幕的右侧。这些面板可以在屏幕上随意拖动,来回切换,如果嫌碍事,还可以关闭。如果弄乱了,你可以通过窗口——面板位置——默认规划命令把它们恢复过来。
好了,我讲了半天,大家对flash5一定有所了解,一定想试试操作了吧,下面我们就来作一个最简单的动画——大海中的一个小鱼在游来游去。
(一)制作动画。
1、启动flash5。
2、导入图片。
3、在预览窗中出现一条小鱼,单击按钮可以预览动画。
4、用鼠标拖住预览窗中的鱼,将它拖入舞台,随意放在舞台底部。
(二)预览动画。
可通过“控制”菜单下的“测试影片”进行测试。
(三)保存文件。
和以住我们保存文件的方法一样,不再重复。
学生操作,教师巡视。
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