互动游戏中心精编4篇

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互动游戏中心范文【第一篇】

关键词: 幼儿教育 游戏 意义 方法 建议

一、游戏精神融于幼儿教育的意义

人是游戏者,人人都喜欢游戏,游戏是人特别是幼儿的存在方式。幼儿教育作为基础教育的有机组成,理应具有自由、体验与创造的游戏精神,然而随着科技、商业的蓬勃发展,人们内在的游戏精神却越来越萎缩。在幼儿教育领域中,游戏精神更是岌岌可危。传统的幼儿教育总是关注幼儿教育是什么,怎样发展等问题,却严重忽视了幼儿教育的存在样态与精神实质等更深层次的问题,最终导致幼儿的主体地位得不到应有的尊重,同时成了教师厌教、幼儿厌学的主要根源。

游戏精神是一种创造的精神。儿童在众多学者与哲学家眼里总是充满奇思妙想的,他们总是试图在充溢自身所有生命精神的游戏中,努力地、乐此不疲地探索着、发现着,在与人和物的互动中领略世界的奇妙,感悟生命的神奇。游戏是儿童的基本生存方式,只要稍加留意,我们就会发现游戏几乎时刻都充溢在儿童的口常生活之中。儿童天生喜欢游戏,在游戏中儿童总是那么忘我,总是在广阔天地中自由驰骋,自由翱翔,儿童与游戏总是形影不离、相伴相随。儿童存在的地方必然有游戏,游戏存在的地方必有儿童,二者总是如影随形,甚至缺少其中任何一个,都会让人产生遗憾之情。

游戏精神是一种自由的精神。游戏是幼儿的基本活动,游戏对于幼儿与其说只是一种外在活动形式的存在,不如说是一种内在精神的存在。幼儿是游戏的主人,我们经常可以看到幼儿在游戏中自由地摆弄着,自觉地玩耍着,自发地操作着,仅仅这一“自由”表象就足以吸引众多幼儿的眼球和成人的视线,更不用说自由活动背后的价值诉求了。游戏作为反映人类原始生命样态的活动,是儿童为了连接自身内部的主观世界与外部客观世界的最佳通道,通过这个通道,儿童可以摆脱对外部世界强加的束缚、管制与压抑,从而获得对外部现实主动的把握、确定与决策的权利与能力。

儿童在游戏中体验着自由,追求着自由;儿童的游戏充溢着、奔涌着的是自由精神。所以,儿童的游戏在实质上就是一种自由精神的表达。因此,在游戏中,儿童不仅身心的自由得到了最佳的释放与表达,而且是对人性中自由精神的最好诠释与传达。幼儿从游戏开始到游戏结束,总是处在教师的“监控”之下,教师控制着整个游戏进程,如此看来,游戏只剩下了空虚的名义与浅表的外壳,而其精神内核即游戏精神已荡然无存。因此要促进幼儿、幼儿教育更好地发展,必须且有必要研究游戏精神。

二、游戏精神融于幼儿教育的方法

在幼儿园的教育教学活动中,教学过程的组织与安排是教育目标实现的关键因素,是教育目标达成的重要环节。在这个环节中,不仅包括主体对象层面的教师与幼儿,还包括教育载体层面的课程、教材与教学。不论二者中的哪个方面都在教育教学环节中起到了不可替代的作用,但是教育过程的核心精神则是让幼儿在活动中成为主人,真正焕发生命活力。因此,从这个维度出发,笔者认为,幼儿园的教育教学过程应努力追求与尽力做到“互动、活动、灵动”。

首先,“互动”是指在教育教学环节中要实现教师与幼儿之间民主、平等与和谐的良性互动,突出幼儿的主动性地位。在当今的幼儿教育中,师幼互动的研究一度成为研究热点,很多学者与专家都曾对此进行了深入的研究与探讨。在此,笔者主要提出一些相对来说能够重塑游戏精神的建议。在幼儿教育教学过程中,我们经常发现由于教师的权威与主动地位,使得幼儿跟教师真正自由交谈、自主活动的权利遭到剥夺,从这个方面考虑,笔者认为,教育教学要想真正回归游戏精神,使幼儿教育呈现欣欣向荣的景象,首先应在教师与幼儿的关系层面进行深入改善。教师一直以来将自己定位为领导者、管理者、保护者的角色,其实不仅如此,教师还是幼儿发展的支持者、参与者和合作者,教师要在教育教学过程中更多地关注幼儿的情感需求,关注幼儿发展的实际情况,更好地促进幼儿的主体性发展,因此,教师第一步应该积极调整自身角色定位。

其次,尊重与接纳幼儿,为幼儿营造轻松愉悦的互动氛围。研究证明,师幼之间的情感交流和由此而产生的愉悦的互动氛围是师幼良好互动的必要条件,因此,在师幼互动中,教师要关心和爱护每一个幼儿,为幼儿提供自由探索与发展自我的机会,多与幼儿进行积极、平等的交流互动,多多鼓励与赏识幼儿主动发起的互动行为,当幼儿出现正向行为时,要及时鼓励与表扬。当出现问题时,教师要耐心指导,细心帮助,多与幼儿交流与沟通,让幼儿充分感受到教师对他们的关心与爱护。只有这样,幼儿才会真正在与教师的情感交流中体会到安全感,激发出更加强烈的互动动机。

再次,教师要因材施教,建立多元化的互动模式。在教学活动中,可以有教师与全部幼儿的互动,教师与小组幼儿的互动和教师与个体的互动,教师要根据具体情况,运用不同的交往方式和指导策略,满足不同幼儿的发展需求。

三、利用游戏绽放活力课堂的建议

在幼儿课堂教学中,教师应当充分积极地运用游戏进行教学,将授课内容融入游戏之中,“寓教于学”,充分提高学生的学习兴趣,让他们自然而然地学习。当然,游戏教学只是一种教学方法,是提高教学成效的手段之一,教师不能一味地追求游戏而忽略了教学的本质内容。

如果教师在课堂上一味地追求教学进度,把课堂教学程序化而忽略学生的积极性,就会造成课堂的沉闷乏味。“教师把事先准备好的种种原理、结论和推理一股脑塞进儿童的脑子,往往不让儿童有可能哪怕接触一下思维和活的言语的源泉,这就捆住了他们的幻想、想象力和创造力的翅膀。孩子时常由富有朝气的、积极的、活跃的人变成了仿佛专门用于背诵的机器。”总之,在幼儿课堂中,不论是教学内容、教学设计还是教学本身都需要具备游戏性,在教学中激发幼儿的求知欲望,运用幽默、和善的教学语言满足幼儿的情感需要,使幼儿在课堂中完成“乐学”目标,体会到学习的乐趣。

四、结语

游戏精神作为人类原始生命精神的一种完满体现,不仅是人类社会可持续发展的一部分,而且是儿童特别是幼儿长远发展的重要因素。游戏精神反映了幼儿的冲动、幻想、涂鸦等生活状况,更是与幼儿的生命精神完满融合。因此,游戏精神对于幼儿不可或缺,对于以幼儿为主要教育对象的幼儿教育机构更是举足轻重。因此,关于幼儿教育游戏精神状态的研究显得极其重要。

参考文献:

[1]刘谦。7岁儿童游戏行为特点及其影响因素初探[J].华东师范大学学报(教育科学版),2007(01).

[2]王红娜,李姗泽。中班幼儿游戏过程中亲社会行为发生现状的观察分析[J].学前教育研究,2005(04).

互动游戏中心【第二篇】

今年,我国互联网游戏的市场规模将达到亿元。

由于盛大公司在网络游戏市场上的巨大成功,互动娱乐向人们展示了一个潜力无穷的新兴产业。与传统娱乐业相比,互动娱乐及其产业链有着自己独特的一些特性,绝不仅仅是娱乐的数字化和把娱乐搬到网上那么简单。可以预期的是,新兴的以互联网、无线通讯和数字技术为基础的互动娱乐产业将在全球范围内形成一个巨大的新兴产业。

〉〉网络游戏热启动“互动娱乐业”

摩根斯坦利2004年的中国互联网报告称,中国已成为世界第二大互联网用户市场,而且有可能在五年内成为最大的市场,并且中国互联网已经在短信和在线游戏上处于世界领先地位。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)的统计,截至2004年6月,中国网民数量已经达到8700万,约占全国人口的6%。在互联网快速发展的同时,以网络游戏为代表的互动娱乐业也得到了迅速的成长。2003年1月,正式投入商业运营的网络游戏就已经超过100款,网络游戏的运营商也达到了近100家。短短的几年中,网络游戏以惊人的速度在发展,成为网络经济中一颗璀璨的明珠。

事实上,早在2001年5月,联众游戏就以17万人同时在线、2000万注册用户的规模成为全球最大的在线游戏网站;2000年6月,第一款中文网络图形MUD游戏,华彩公司的《万王之王》在中国大陆正式发行,中国网络游戏进入新的时代;2001年11月,上海盛大的《传奇》正式上市,并创造了一个月内收回投资的传奇。从此,网络游戏市场开始爆炸性增长。

美国国际数据公司(IDC)“2003年关于中国网络游戏市场的研究”报告指出,中国网络游戏用户数在2002年为840万,网络游戏市场规模达到亿元人民币,比2001年增长%,网络游戏对媒体出版的直接贡献为18亿元,对IT产业为33亿元,对电信则超过了70亿元,总计贡献超过了120亿元。

日本市场调查公司ERC“2003年全球网络游戏市场调查”报告指出,2003年全球网络游戏整体产值约亿美元,其中亚洲地区产值14亿美元为全球第一,占了全球70%的市场。亚洲最大的网络游戏市场在韩国,其次是中国台湾地区、内地。

IDC预测,2002~2006年中国网络游戏复合增长率将达92%,2006年直接产值将逾80亿元,对周边产业的带动将超过1000亿元。按照中国互联网信息中心的预测,未来几年将会保持相同的增长速度,2005年互联网游戏的市场规模会达到人民币亿元。

一般认为,网络游戏和短信是挽救在新世纪初陷入网络经济泡沫困境中的网络公司的两大功臣。的确,正是网络游戏和短信市场的快速膨胀改变了人们谈论网络经济的经典主题词:融资、烧钱、眼球、广告、网上商城,使人们看到了真正大规模盈利并可学习模仿的网络商业模式。与先前的单机版游戏不同,网络游戏最主要的特征是他的互动性。而且这种互动具有新的特征,玩家不仅与游戏设定的内容和规则互动,不仅与游戏供应商、服务商互动,最主要的是玩家与玩家之间的互动。所以,网络游戏启动了一个前所未有的互动娱乐产业。

〉〉“互动娱乐”的魔力

娱乐是人类永远的需求,尤其是随着人们闲暇时间和可支配收入的增加,对娱乐的需求将更加旺盛。目前,娱乐业每年为美国带来5000亿美元的收入,并已成为美国第二大出口产业。美国电影协会主席杰克・瓦伦蒂曾指出,在美国诸行业中,只有娱乐业才是真正盈利而非赤字累累的行业。

互动娱乐作为一种新型的娱乐方式,必将成为一个潜力无穷的新兴产业。因为互动娱乐具有传统娱乐无法比拟的一些特征:

1.互动性。互动娱乐除了玩家与娱乐内容和娱乐过程互动外,一个最主要的特征就是玩家与玩家之间的互动性,这种互动性使得玩家之间相互依赖,不仅增加了游戏的可玩性,更重要的是造成了玩家在一定时期内对一款游戏的忠诚。各种研究机构对玩家的调查都表明,玩家上手玩游戏的原因和离开一款游戏的原因大都与朋友是否在玩这款游戏有关。所以,玩家的忠诚度很大程度上与玩家之间的互动性有关,而这要归功于游戏中的帮会系统、生产系统等虚拟社会组织。传统娱乐与互动娱乐在互动性上的差别如图1。

另外,互动娱乐的玩家在娱乐过程中的交流沟通与相互合作往往会在彼此间产生认同、友谊、依赖和归属感,从而使得他们在娱乐过程之外继续寻求直接的、面对面的相互交流与沟通,甚至在志趣相投者之间组织起了现实世界中的群体。

2.虚拟性。互动娱乐借助现代数字技术、无线通讯和网络等手段,可以根据玩家的兴趣构建一个脱离于现实世界的完全虚拟的娱乐世界,这样的娱乐世界使得玩家可以轻松地找到具有同样志趣的同道中人,并且不用为自己在现实世界中的社会地位、身份、职业、地区等等而有所忌讳或约束。从而,他们可以在合法的底线之上加入或创建一个能表现自己特质或娱乐准则的团队按照娱乐规则和自己的意愿尽情地娱乐自己,因而这样的娱乐世界几乎可以说是无限的,玩家可以尽情的发挥自己及其团队的想象力和创造力以及协作精神和协作方式。正如当今互动娱乐的代表项目,即网络游戏中的MMORPG游戏玩家通常所表达的那样:在游戏中,你可以扮演任何你想扮演的角色,做任何你想做的事,而且,只要你付出努力就一定会有收获,游戏可以使人忘掉现实世界中的一切烦恼,尽情地沉浸在自己想要的世界中快乐地生活。

3.短周期性。一项互动娱乐产品的生命周期一般都不会长,当对该项娱乐的内容和过程都已经熟练并达到高水准后,玩家的本性就会使他们转移兴趣,寻求新的娱乐。玩家通常很难长时间,比如3年或5年地长期玩一项相同内容和过程的娱乐项目。同时,由于互动娱乐产品的数字性特征,这样的产品比较易于被竞争对手模仿和改进,而且模仿改进和上市所需的时间都较短,这样就容易使得一项成功的娱乐产品很快成为一类在结构和构成元素上十分相似的娱乐,与玩家兴趣的转移相配合就造成一项娱乐产品的短命。所以,与电脑软件相类似,要保住玩家占有率就必须不断地更新和发展新的娱乐“升级”版本,但又不能快得让玩家跟不上节奏,其间分寸确实难以把握。调查表明,一般地,在网络游戏中的MMORPG游戏玩家持续玩一款游戏的时间通常不会超过2年。

〉〉“做强做大”还有瓶颈

据报道,首先把网络游戏概念重新定义为“互动娱乐”的盛大公司,2004年6月份以来多次借助“巨人的肩膀”抢占新兴市场。6月8号,盛大与英特尔签署谅解备忘录,携手英特尔促进与数字家庭相关的软件开发,致力于提供下一代互动娱乐解决方案;两天后,又与全球知名的ADSL宽带网络设备供应商上海贝尔阿尔卡特签订谅解备忘录,阿尔卡特将其在市场上领先的ADSL解决方案与盛大的在线游戏捆绑,提供给中国电信业务供应商一整套宽带解决方案;2004年7月1日,盛大又与连邦软件结成战略总合作伙伴关系,共同开发互动娱乐产品及衍生产品市场。盛大公司对互动娱乐的市场前景可以说是信心十足。从这几年来网络游戏市场平均100%以上的增长速度和众多研究机构对这一市场一致乐观的预测来看,没有理由怀疑互动娱乐产业的美好前景。

正如联众、盛大这样的企业开启了使我们意识到存在着这样一个美好的产业的窗口一样,一个庞大的,前景诱人的互动娱乐产业需要靠业内企业的不断发展壮大来实现。而企业的发展壮大除了对产业的正确选择外还需要面对市场进行有效的经营,只寄望于搭上产业成长顺风车的企业是难以持续成长的。

据美国国际数据集团(IDG)上海公司(以下简称上海IDG)于2004年3~5月对涉足中国互动娱乐的90家主流公司的调查,其中员工人数在100人以下的占到了80%,而50人以下的公司比例更高达60%;从其营业额来看,则年营业额在100万~500万元人民币的占33%,年营业额在500万元人民币以下的合计占到43%,年营业额超过5000万元人民币的只占到16%,说明中国的互动娱乐行业内企业规模目前普遍偏小,抗风险能力较弱。因此,要使互动娱乐产业的美好前景变成现实,还需要业内企业的不懈努力,在做大做强自己的过程中做大做强互动娱乐产业。

一方面,一个老调重弹的问题是企业需要更多的市场营销观念。2004年4~6月,复旦大学中国市场营销研究中心的一个研究小组进行的“关于网络游戏玩家关键驱动因素”的研究表明,玩家在上手玩一款游戏的过程中,可以明显地分为四个阶段,即第一次接触、吸引尝试、喜欢/沉溺、不满/离开。在不同阶段,玩家的驱动因素是不同的,这表明,游戏运营商对一款游戏中那些处于不同阶段的玩家应采用不同的市场推广策略,然而,当我们观察各种游戏在不同时期的推广策略时,却没能看到应有的变化和差别。

在上海IDG2004年的调查中还表现出了一个有趣的反差,不同类别的公司对网络游戏运营中最感困难的三个问题看法比较一致,除“市场推广竞争激烈”这个可以轻易想见的问题外,主要认为是“没有好的(满意)的产品”、“政策不明确”、“和研发商的关系处理”。而玩家选择一款网络游戏并继续玩下去的前三个原因依次为“游戏性比较好,参与互动性强”;“朋友推荐或朋友也在里面玩”;“看见别人玩,画面不错”。促使玩家离开一款网络游戏的直接原因中,选中率接近且居于前几位的分别是“收费太贵”、“外挂破坏游戏性”、“游戏不安全(例如账号被盗)”、“游戏失去平衡性”和“客服不好”。可见运营商并未基予玩家的需求来设计和展开其运营策略。

当然,在这种反差中,有些可能是出于运营商目前无法解决的技术问题,但有些确实是运营商在运营一款游戏的过程中的营销策略不够重视玩家需求。玩家规模的不断扩大和对互动娱乐的忠诚是产业发展成长的原动力,业内企业有必要对玩家的需求和娱乐心理给与更多的关注和满足。

再一方面,创新娱乐,满足不同玩家需求。与现实世界的产业发展一样,业内企业的创新是引领一个产业不断发展成长的关键,而动力来自于企业对潜在需求的敏感性。在各种机构对互动娱乐市场的调查中,对网络游戏会占用玩家太多时间,玩家对长时间单调地“练级”、“打怪”等感到厌恶的心理从未得到有关企业足够的重视,玩家也未把这些作为重要的不满意因素。

2004年上海IDG的调查显示,“占用太多时间”被玩家以6%的选中率排在11项促使玩家离开某款网络游戏的直接原因中的倒数第四项。而在同期,复旦大学中国市场营销研究中心的一个研究小组在进行“关于网络游戏玩家关键驱动因素”的访谈研究过程中却发现,老玩家离开网络游戏的主要原因中,“占用时间太多”却被多数老玩家(玩龄3年以上)一再提及。但是,没完没了的“练级”、“打怪”等却是互动娱乐当前“计时收费”模式的根基,因此,很少有企业去设想推出打破这一模式的互动娱乐产品。于是,“泡泡堂” 游戏以操作足够简单,普通人10多分钟就能上手,一局对抗下来,不过几分钟的时间,有空的时候玩一会,忙的时间很久不上线也不会产生影响的特点获得成功,这也真就是情理之中意料之外了。互动娱乐业似乎有必要对玩家进行市场细分,并在此基础上创新娱乐产品,满足不同的玩家需求。

〉〉拓展“互动娱乐”产业链

开发商、运营商以及渠道服务商是互动娱乐产业链的主体。但是,这一产业链可以延展至电信增值服务、PC和服务器等设备研发制造、网吧业、游戏周边产品开发等。以网络游戏为例的互动娱乐核心产业链如图2所示。

因此,对互动娱乐业价值的评估不能仅仅停留在运营商的营业规模上,尽管目前在中国最引人注目的是以“盛大”为代表的这一类运营商。事实上,运营商的最大的成本之一就是向开发商支付的特许权费和分成费。而电信、媒体出版和设备供应商等则获得了更大的收益。

通过把虚拟世界的互动延伸到现实世界的互动,拓展产业链范围和企业营业规模,将不断缔造新的市场机遇。互动娱乐的核心特点就是玩家与玩家之间的互动性,而且这种互动已从虚拟世界返回到了现实世界,例如一些玩家定期不定期自发地、较大规模地邀约组织在现实世界中的联谊活动已比较多见,而少数玩家之间的见面交流就更多见了。

从商业机会和客户关系管理的角度来看,这种倾向其实正在指引有关企业有效的营销策略,如建立基于某项互动娱乐产品的“玩家俱乐部”,开展有组织、有主题的玩家联谊活动。

在现实世界中模拟虚拟世界的互动娱乐并供应有关该游戏的相关产品,如饰品、人物、标识等。例如,2004年“五一”黄金周期间,在杭州举行的游戏嘉年华活动,杭州乐园的人工湖则被布置成“热血争霸”中的荷兰海,上演起了海盗大战;而盛大公司则组织了主题花车巡游为嘉年华造势,历经嘉兴、湖州、杭州、绍兴、宁波、温州等12个城市;各种周边产品如文化衫、卡通玩偶、饰品、纪念邮票和游戏攻略等也同时推出供游戏迷收集。据估计,在嘉年华举行的7天时间里,这些游戏衍生或延伸出产品的销售额与门票收入不相上下,超过了1000万元。

另一方面,利用互动娱乐造就出新型“插入式”互动广告。广告一直被认为是网络经济中的一种盈利模式,但是,当初那些寄望于广告收入的网站几乎都没能从广告中获得期望的现金流。现在一种具有互动性和游戏性的插入式互动广告可能会通过互动娱乐产业的发展而得以发展,成为网络广告的新宠。美国Electronic Arts公司与英特尔和麦当老曾签署过数百万美元的网上广告合同。根据该合同,当用户在玩该公司推出的“模拟人生网络版”游戏时,将会看到英特尔和麦当劳公司的商品和商标。

更有意思的是,通过电视节目插播互动式电子游戏,或干脆把广告做成互动式电子游戏可能会使互动娱乐和广告本身产生一个新的生长机会,从而更增加互动娱乐的产业生机,扩大互动娱乐的产业范围。由NDS公司开发,通过NDS Value@TV(tm)技术驱动的广告插播网球游戏以其新颖独特而赢得2002年国际多媒体颁奖大会颁发的“互动式广告奖”。这是一种在电视广告时段使用的互动式电子游戏,其作用是留住收视者,避免其在电视节目插播广告时段换台的可能性。

互动游戏中心【第三篇】

关键词:网络电视网络游戏网络文学手机媒体

新媒体,是指最近十多年因为传播技术发展而产生的与报纸、广播、电视等传统媒体采用不同传播方式的媒体,主要包括网络媒体、手机媒体两大类,以网络传播和手机传播为代表的新媒体具有信息与娱乐两种重要的功能,网络催生出了日益流行的新的娱乐形式和娱乐浪潮,改变着人们的娱乐习惯,塑造出新的娱乐文化形态,娱乐文化开始进入“数字化生存”和“自由化传播”的新时代。与此相对应,娱乐文化促进了新媒体走进了千家万户,它是新媒体成为颠覆传统媒体统治地位的最有力的文化武器,甚至可以说是新媒体生存和发展的核心。显然,就这一新型的媒体文化传播形态而言,娱乐游戏甚至比信息传播更显得突出和重要。

一、网络电视,互动的电视狂欢

在传统的电视娱乐中,狂欢是单向性的,观众只能接受“狂欢提供者”提供的“狂欢形式”和“狂欢内容”,没有选择更没有互动。但随着网络电视(IPTV)的出现,传统的电视娱乐方式将逐步被改变,观众成了真正意义上的“娱乐主人”,电视娱乐变得“随心所欲”。

网络电视是一种利用数字化宽带网络传播信息和节目,以家用电视机或电脑为接收器,给人们提供信息和娱乐服务的媒体形式,它集合了传统电视传输节目的优势,又克服了传统电视单向传输的缺点,给电视传播方式带来了革新。“IPTV不仅变革原来电视用户的收看模式,还极大地推进网络用户的发展,IPTV是互联网与电视这两种新旧媒体的最佳融合。”在中国,IPTV虽然刚刚起步,但势头看好,“根据易观国际数据分析,中国网络用户今年预计可达1.2亿,其中宽带用户3400万,手机用户今年可达4.02亿,到2008年,中国IPTV用户将达到855万,其市场规模可达200亿元至400亿元。”“中国电视观众的互动性、个性化消费需求在逐年增强,据麦肯锡提供的数据,年轻人在互动媒体上的消费时间是成年人的5倍。”IPTV的互动特性正好契合了年轻观众的个性需求。IPTV可以提供时移功能、视频点播、信息浏览查询等互动服务,使电视观众随时收看自己喜欢的内容,让大众的电视成为“我的电视”。“现在很多人把IPTV称为TV2.0,它代表着下一代电视的发展方向。”

在娱乐节目的播出中,互动性是网络电视最主要的特征,也被人们称为“视频点播”。网络电视的用户不再是被动的信息接受者,他们可以根据需要有选择地收视节目内容。显然,网络电视颠覆了传统电视观众的“受者”定位和电视传媒的“传者”定位,使传播者和接受者不断地发生位置的互换和移动。目前,从各大城市已经开通的网络电视提供的节目单来看,应该说,电视频道和用户需求都大大集中在娱乐节目的选择上,音乐、电影、电视娱乐节目和娱乐资讯的互动点播占了百分之八十以上的播出和收视份额,网络电视所呈现的是家庭娱乐的新平台与新世界。

网络电视多少有点令人激动和向往的娱乐世界,与传统电视娱乐节目相比,网络电视的每一个用户既是使用者又是生产者,他们可以对选择的节目按自己喜欢的方式进行第二次加工、编辑,并进入与其他传播者、收看者互动的状态。所以,网络电视将促使传统电视节目从“大众化”向“小众化”转变,并且人人都变成了电视工作者和娱乐传播者。

二、网络游戏,虚拟世界的狂欢

人类的游戏活动开始于原始时期,游戏是人类克服自身所处的各种困境和放松身心甚至逃避现实的最好方式,也是娱乐文化的核心。如今,世界虽然发展到了网络时代,人类的游戏也由原始时期的实在工具游戏发展到了虚拟的网络游戏,但人类对游戏的心理需求不仅没变,而且紧张的工作和复杂的人际关系让人们越来越依赖网络游戏的虚拟世界来获得快感,网络已经变成了一个名副其实的“超级游戏场”,娱乐的“另一个迷人世界”。

所谓网络游戏,就是“玩家”们利用互联网的开放性、自由性和图像性的传播与接收优势,让现实文化与虚拟文化兼容,进而通过数字化对图像与故事重新构造,形成新的以自我“随心所欲”安排为中心的虚拟世界的游戏,具有对人“心理抚平”和“自我幻想”的娱乐功能。玩游戏是大众娱乐中最令人“心醉神迷”的“狂欢节”,也是自我快乐的“乌托邦”,它消除了人类现实生活中的“苦海”而带给人类幻想生活中的“快乐”。“游戏是亲密而安全的——我们分享着自己最深层的幻想,但却没有人知道我们究竟是谁。总之,这种使人产生幻想的驱动力是一种非常人性化的驱动力。互动游戏允许我们做的就是分享我们自己的幻想(匿名而且安全),在它们上面构造幻想并且实施它们。”同时,由于现代社会意识形态对人产生的文化与心理上的压力和控制也在虚拟世界的游戏中被颠覆和解构。“在电子游戏中心,正常的权力关系——在其中,现实/社会控制支配快乐/自我控制(从字面上说是被自我控制,而非控制自我)——是暂时的,但重要的是它是被逆转的。”“玩游戏时的那种身体的紧张状态产生了享乐的时刻,这也是规避意识形态控制的时刻。”

从游戏特点上来说,网络游戏具有超时空、开放性、隐蔽性、自主性、互动性的特点,而这种特点正好是娱乐活动“无强制性、自由性”的集中表现,正符合人们追求文化个性化的需求。同时,网络游戏具有对现实进行一种可以乱真的虚拟现实功能和虚拟社区功能,比如作为网络游戏重要形式的MUD网络游戏(俗称“泥巴”)就是如此。“MUD指的是多用户网络地牢(游戏)(Multi―UserDungeon)或多用户域(Multi―UserDomain)。在地牢游戏中,游戏者选择一个名字和一个角色,然后行走于模拟世界的虚拟空间之中,并且在此可以与其他的游戏者进行实时交流。这些游戏可以使一些人深陷其中。它们可以让人感觉好像经历了不同的角色和身份,包括性别转换。”⑥玩家在这种游戏中就可以虚拟不同的时间、不同的场合、不同的社会,扮演多种角色,故事进程虽在玩家的“控制”之中,情节发展却又极其不可预料,由此能够满足玩家“控制”与“猎奇”的双重心理需求,达到一种虚幻的心理快感。

网络游戏的种类繁多,诸如智力游戏、动作游戏、体育游戏、冒险游戏、模拟游戏、游戏、计谋游戏等等。但网络游戏是一柄锋利的双刃剑,它既可以使人健康、欢乐、放松,而且能培养玩家团结协作的精神和创造精神,充斥其中的又有大量的传播暴力、色情、邪魔等有害文化,影响人们的身心健康。所以,许多人非常担忧网络游戏的负面影响,特别是血腥和暴力对青少年的人生观、价值观产生的负面影响极大。据统计,目前网络游戏用户仍以青少年为主,16岁至30岁的用户占总网络游戏用户的%,“网游猛于虎”是一些人形容网络游戏对青少年毒害的程度,而且沉溺于网络游戏会让人成瘾而难以自拔,“网瘾”已经成为一种大面积流行的心理疾病,更可怕的是,青少年对网络游戏内容的模仿而导致的失足和犯罪。

三、网络文学,文学中的“卡拉OK”

网络文学的出现几乎“颠覆”了传统文学的创作观念和表现手法,传统文学作品被发表时的“过三关斩六将”的审查“退场”,典型的“你方唱罢我登台”的自由的文学“演唱会”“登场”。

网络传播所具有的虚拟性、交互性、平等性、开放性的特点,不管是从BBS的“灌水”还是到利用传统文学形式的“一唱三叹”,或者是网络聊天室的“神侃”,网络短信“博得一笑”的“言子”,想说就说的“博客”等,都改变了文学的传统特质,形成了一种新的文学表达方式,这种方式用“文学演唱会”或者文学中的“卡拉OK”来描述应该是比较贴切的。这个方式的关键之处就是文学创作由“青灯下的独影”变成了“演艺场上的喧哗”,也是一种游戏作乐的“蒙面舞会”,文学的“跳舞者们”不知道另一个人的真实面目和真实情感。简言之,在网络文学中,文学的自我抒情功能被削弱,而游戏功能得到了极大的张扬。娱乐狂欢是网络文学“创作”的心理依据,运用多媒体技术,把文字输入与声音、图像、卡通动画、流行歌曲等结合起来,没有时间限制,没有空间限制地自由自在地发送到你想要发送的地方去,与其说是在寻求个人情感和思想的表达,不如说是沉浸在游戏的、虚拟的、叫人猜自己是谁、性别和年龄、真情还是假话的“放纵”快感之中。在网络文学的传播中,不管是网络文学的传播者还是所谓的接受者,所有这些“网民”的心态几乎都趋于一致,即以游戏的、好玩的心态参与其中,并不期望得到什么“心灵的启示”和“审美的感受”。有论者就指出:“网络文学创作有以‘游戏冲动’替代审美冲动的迹象。因为从技术的角度说,电子传播更适于艺术中的‘游戏’倾向,其追求瞬间性的感官效果,画面的迅速切换消解了人们心中对于永恒性的崇拜。于是有声有色的高强度感官刺激则在唤醒人们心灵深处的欲望的同时,使原先向往纯美与崇高的理性思维麻木了。”即使从网络文学中那些海量的从写作手法上带有传统文学印痕的小说、散文中,我们通常也只会感受到网上阅读的快感和轻松,感到一种大家争唱“卡拉OK”的拥挤、散漫、嘈杂和自由。这样,网络文学就具有了表达上的“随意”、“戏仿”、“谐谑”和“拼贴”的游戏化特点,带来了许多不合传统汉语语法,颠覆传统言说规范的“新词语”或者新的“表达法”。

实际上,网络文学不需要真正地阅读,只需要感官去感受,它并不强调阅读思考,而通常只会给人娱乐快感,它并不强调文学性,而追求点击率,何况网络文学作为一种“人机共同体”式的电子界面的文本,它并不是真正意义上的文字符号,而实际上是一种图形符号,本身也无法令“读者”深入其中,电子界面的光与色的变化、闪烁,各种图形和动画穿插其中,都只能让“读者”眼花缭乱地“观看”而很难深文隐蔚地“品味”。比如,网络媒介所带来的网络文学特有的超文本性,就使网络文学具有多种叙事方式、多种情节进程、多种故事结局,人人可以参与其中甚至可以按自己的阅读兴趣和喜好,“卡拉OK”式地多声部游戏和喧哗。超文本式的“链接小说”颠覆了传统小说的固定的情节发展性和人物关系及阅读确定性,强调了读者对原作者的小说文本和人物关系随心所欲的“分割”、“跳跃”、“粘贴”、“改写”和“逆转”。“数字化文本易于导致文本的多重作者性。文件可以有多种方式在人们之间交换,每个人都在文本上操作,其结果便是无论在屏幕上还是打印到纸上,每个人都在文本的空间构型中隐藏了签名的一切痕迹。再者,超文本程序鼓励读者把文本视为他或她可以在其中创立自己的链接的符号域或符号网,这些链接可能会变成文本的一部分,而其他读者也可以尾追或随意更改。这些程序使人们能在全文或一组文本中查找单词或短语,并添加进文本或保存。结果产生一个新文本,把作者原来不想放在一起的词语放在一起。读者以自己的词语层序代替了作者的词语层序。”

非常明显,与传统线性文本理性的、有秩序的重‘阅读’、‘思考’,追求阅读意境和审美欣赏相比,超文本是娱乐的、游戏的,重技术“操作”、“狂欢”,拒绝思想深度,是非常平面化的文本。所以,网络文学提供给人们的或者人们参与的是娱乐而不是阅读,是玩耍而不是思考。它就是一个网上的“卡拉OK”厅,或者是一个网上的“蒙面舞会”,人们尽情地游戏和喧哗,且捉弄那些严肃而传统的影子,拆毁社会人际关系和等级制度的高墙,但却又很难建设起新的文学写作和阅读的境界和秩序。网络文学就是一种狂欢化的娱乐体验,或者说是一种随意性非常大的“浅阅读”,光标的闪烁和图像的变幻使它不可能达到传统文学所特有的创作、阅读和审美的“理想境界”。

四、手机媒体,天下娱乐一掌间

今天,手机正在成为一种强势的信息传播和个人娱乐手段,被称为“带着体温的媒体”。

手机短信:手机短信自2000年以来就成为“拇指一族”传播信息和娱乐的工具。如果说在2003年以前,手机短信的主要功能还在于单纯地传递信息,那么,自2003年以来,手机短信的娱乐功能则大大地发展,变大众化娱乐为小众化娱乐。在手机短信中,更多地传递的是生活娱乐类信息和人们对于娱乐的追求,手机短信成为人们进行文字游戏的时尚舞台,还有随之而产生的手机短信文学,例如幽默笑话、节日祝福、和所谓的“黄段子”的海量般出现和流行,其新颖别致,机智有趣,大大地张扬了文学写作的通俗性、娱乐性、口头性和民间性,既幽默地表达和宣泄了人们对社会现象的各种情绪,又松驰了人们紧绷的神经,还形成了一种文学写作的“70字文体”。有调查显示,人们在使用手机时,“平常人际交流是不会成为主流的幽默笑话的比例就高达%,这充分体现了手机媒体的娱乐功能“。“短信文化的实质在于娱乐,是透着骨子的娱乐。幽默短信正是这种娱乐精神的体现。虽然并没有多少实质的信息传播,但很多‘短信一族’却依然不可救药地爱上了幽默短信。幽默短信是短信文本中最受欢迎的,他们所追求的是娱乐、娱乐、还是娱乐。”

手机电视:美国手机开发商戴维·波斯特在概括当今最流行的媒体和预言今后最流行的媒体时说:“这个世界上只有两种东西最流行:电视和手机。我们看重的是手机电视的未来。”11手机电视将成为世界公民的全民“娱乐运动”。在经济发达国家,手机电视正如火如荼地发展着、普及着。在美国,手机用户可以使用手机观看300种定期更新的电视节目,其中包括儿童节目。至2005年,美国手机电视用户达到130万户之多,2006年突破了千万。在中国,手机电视刚刚开始起步,如今并未成为普遍的娱乐形式,但可以预见在不久的将来会得到普及和流行。中国最早建立手机电视娱乐平台是从2004年初开始的。2004年3月,中国手机娱乐第一门户——空中网就对78届电影奥斯卡颁奖典礼进行了全程手机电视直播。自那以后,国内的通信公司和电视媒体开始大力把手机电视推到公众面前。2006年以来,各大电视台和移动通信公司加快了开发手机电视的步伐,上海文广把已开通的手机电视的包月资费从300元降至10元,让手机电视迅速进入寻常百姓中,且可提供东方卫视、广东卫视等16套电视节目,直播、点播类的SMG精品栏目以及体育比赛、影视剧、综艺(如“舞林大会”、“创智赢家”)等节目。12月,中央电视台的手机电视频道开通,可提供多达400多个电视栏目,平均每年170余场大型活动的丰富新闻与娱乐节目,提供用户直播、点播和下载等服务。同时,为规范手机电视的行业标准,2006年10月25日,国家广播电影电视总局正式了手机电视的第一部分国家标准,为手机电视的大发展明确了方向。与手机电视发展同步,手机电影也出现了,据称,中国首部手机电影取材自戛纳电影节的获奖作品《青红》,这部手机电影共推出6个3分钟的系列电影片断。如果说这部手机电影还带有实验色彩,接下来的手机电影就逐步受到了人们的重视。2005年,北京电影学院主办了“未来移动影像发展计划——首部征集式手机电影活动”,从1500个网友作品中选出了前10位作品,并将由李少红、徐静蕾等导演拍成手机电影。2006年10月15日,中国首届手机电影节颁奖典礼举行,评出了《黑白》、《钢丝》、《父亲》、《案板江湖之烈火金钢》等最佳导演、故事和创作大奖。

手机游戏:2006年底,新闻出版总署主办的2006年度中国游戏产业年会在成都落下帷幕。在这次中国游戏产业年会上,手机游戏的发展成为了一大亮点。2006年是手机游戏娱乐发展极为迅猛的一年,据会议公布的材料,2006年国内手机游戏市场规模达到亿元人民币,比2005年同比增长高达%,而2007年手机游戏的市场规模也将达到40亿元人民币。目前,手机游戏正在成为传媒娱乐业的主要品种之一,手机游戏用户正迅速地增长,已经成为青年时尚一族的热门娱乐活动。

手机游戏其实是随手机的产生就开始了。进入21世纪以来,与网络游戏一起,手机游戏发展极快,传统手机游戏只能自娱自乐的游戏模式也被改变了,手机游戏发展到了可以和掌上游戏机相媲美的、具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态。一部好的手机已经足以满足您在所有路途中的大部分娱乐要求。手机游戏还实现了万人可以同时在线互动娱乐,与网络游戏相连的无线视频游戏正在吸引人们的眼球,游戏内容和形式也实现了故事化、多样化,个性化和影像化,游戏之丰富多彩几乎超过了其它媒体的游戏内容。随着国内的手机游戏产业与网络环境的不断改善,以及相关技术平台的开发完善,手机游戏从最早的嵌入式游戏已经过渡到如今的短信游戏、WAP游戏、Java游戏、Brew游戏、Symbian游戏等,手机游戏无论从种类、数量和内容上都呈现出多元化的态势。当然,由于受到带宽的影响,手机用户很难在手机上完全体会到更加深入的互动性和娱乐性。随着3G手机的推出,将使得用户在手机上的所有娱乐需求成为可能,各项无线增值业务将会前所未有的流畅和便捷,游戏图像传输速度会更快,视频更加清晰流畅,画面显示更加夺目,游戏体验更加丰富。

互动游戏中心【第四篇】

“我们对国内那些关键岗位上的人一直都有跟踪,因为我们是投入的。”

“做时间长了,对产业发展会有感觉,我们感觉有些业务形态没到时候,有些到了时候。”

记者将之归纳为:在恰当的时机投资恰当的人。

选择恰当的人

观察章苏阳介绍的几个投资项目可以看出,它们的核心团队都具有很强的技术背景,所开发的产品拥有领先的技术优势,同时他们有多年的行业经验,取得过有记录的、出色的业绩,并对产业的现状和未来趋势有很清晰的认识和准确的把握能力。

另外一个不可忽视的因素,这些人都与IDGVC有着长达数年的交往,彼此之间可说是知根知底。章苏阳总结起来就是一句话:“我们觉得这几个人都不错”。这让记者想起有人总结过,风险投资是一个很注重人际关系的“圈子”。

一个多月前,基于Epon技术的互联网设备提供商润欣科技刚刚收到了来自IDGVC的首轮风险投资200万美元,而IDGVC对该公司管理层的跟踪已经有了几年。

根据IDGVC的美国同事提供的信息,2004年,原供职于美国盛立亚公司(Salira Opitical NetworksSystems lnc.)的几名核心技术人员回国创业,成立了润欣科技。盛立亚公司在Epon领域居于全球领先地位,加之台湾怡合创投的原中国区总经理邓捷出任CEO,润欣科技的发展动态自然落入了IDGVC的跟踪视野。

在技术方面,润欣与国外先进水平相近,但从中国市场实际需求出发,润欣设计的芯片功能更加丰富,比如可以直接打电话。

润欣以Epon产品价值链中增值最高的研发和市场两个部分作为主要业务方向,而中间阶段制造业务则采取外包方式,在此方面,拥有众多电子加工企业的另一投资商苏丹I工业园区投资有限公司可以提供丰富资源。

投资于“外脑”

2004年2月刚刚成立的腾武数码科技有限公司是IDGVC今年投资的第二个项目。

“我们和IDGVC属于一见钟情。”腾武数码总裁杨震谈到不久前刚刚完成的首轮融资时认为,IDGVC对于腾武数码的投资决断“相当快”,不过杨震和IDGVC的“婚姻”却是经过了四五年时间的培育。

杨震在中国游戏行业可以算是元老。从初期的单机版游戏开始,历任网游运营商育碧中国公司副总经理、网易副总裁及新浪乐谷副总裁,长期负责大型网络游戏的运营。

2000年时,IDGVC也在关注网游行业,那时杨震正担任网易副总裁,主管游戏事业部,并主持运营《精灵》和《大话西游II》两款热销游戏。因为丰富的行业经验,以及在业内“小有名气”,杨震成为IDGVC在网络游戏领域的“外脑”,按照章苏阳的表述是“他们的人我们一直在跟踪”。

2004年2月,杨震开始了自己的创业生涯,与一个天使投资人共同出资1500万元人民币创建了腾武数码。以韩国游戏《墨香》起步,使这款在韩国并不是很有名气的游戏,在中国市场却赢得了很好的知名度。自《墨香》今年1月开始收费运营以来,腾武数码在短短的两个月里,已经实现了120万元人民币的销售收入,基本实现了当月现金流的平衡。

谈及为何会投资腾武数码,章苏阳强调的是杨震在游戏行业的11年经验。

对于运营游戏的公司,腾武数码的投资额偏小,而腾武今天所取得的业绩,别人可能需要花费两倍的资金才能取得。这得益于杨震丰富的行业经验,知道如何有效地控制成本。

杨震介绍,网游公司的成本主要是三大块:产品成本、人力成本和市场推广成本。

在产品成本方面,对于运营游戏的公司而言,就是产品授权费。目前中国本土的游戏开发技术比较落后,市场中运营的游戏多数由韩国公司开发。网游运营公司需要向韩国游戏开发商支付高额授权费,至少需要100万美元,一些知名的游戏则高达七八百万美元。

杨震选择的《墨香》这款游戏非常有特色,适合中国人的口味,但是在韩国不是很有名气,这样支付授权费方面就节省很多。

在人力成本方面,杨震避免了很多公司在扩张阶段“乱用人”的弊病,根据企业的实际发展需要逐步增加人力。

在市场推广方面,很多网游公司拼命砸钱,广告投放好像地毯式的轰炸,杨震认为,并非砸钱越多效果越好。对于媒体的了解,腾武数码比一般新创公司要深刻得多。“我们对所有媒体要了解清楚再投放,先有效果评估,整体的媒体考虑,根据评估进行投放。这样效率高。”

选择《墨香》,很大程度上归因于杨震的一个重要经验。“游戏是技术与文化相结合的产品。过去我做单机游戏的时候发现,每年销售排行榜,前十名中至少一半是我们本土开发的。其实他们从制作质量、技术水平方面,都比国外低一个档次。”从这一经验出发,杨震在寻找产品时要求其一定要以中国为背景。

目前中国在运营中的武侠类游戏只占10%,杨震认为市场的需求应该达到30%。武侠游戏因为源于中国文化背景,一般是中国公司开发,由于技术因素中国开发的游戏多是2D。而韩国、日本早在2002年就开始普及3D游戏,在中国3D游戏也必将成为主流。作为一家新创公司,杨震认为应当从领先的方向切人,而不该跟在后面追赶。

以中国为背景、武侠题材、3D画面,一条条筛选下来,《墨香》进入了杨震的视野。

《墨香》是韩国人写的武侠小说,在韩国很热销。小说的历史、地理背景完全是中国的,从西部兰州开始,发展到60多个地区,游历中国。以同名小说为蓝本开发的游戏,具有浓郁的地方文化氛围,《墨香》在甘肃非常火爆,而在此之前,不曾有过一款游戏在甘肃这么热销。

除了《墨香》以外,腾武数码还自主研发一款武侠题材的3D游戏《功夫》。这款游戏的开发工作是在公司创建的时候就开始进行,预计将于今年10月份正式运营。一款韩国游戏,同时自己开发一款,这也是章苏阳看好的一点“在时间上配合比较好。”

杨震认为,在网游行业,如果只有开发的产品将很难维持企业运转,长期处于负现金流,而通过运营《墨香》能带来一定收益使公司正常运转。另一方面,《墨香》的运营使得公司内部各个岗位、部门之间得到很好的磨合,培养了一支成熟的团队,为将来运营《功夫》奠定了很好的基础,并使得公司的长远发展有了一个稳定的运营环境。

重逢老朋友

成立于2004年11月的慧洋信息,今年4月刚刚获得了IGDGVC的首轮

风险投资。据慧洋信息总经理朱益介绍,这次融资异乎寻常的顺利:“只谈了三四次,前后1个月,商业计划书也没有写。”

但是据章苏阳介绍,IDGVC对朱益的跟踪是从五年前开始的。那时朱益做的公司叫做易联网络,是由毕业于上海交大的四名校友合伙创建的,致力于打造中国的Napster――一款曾经风靡全球的P2P文件交换软件。

2000年9月,易联网络成立一个月之后,就成功了国内的首款P2P产品Jelawat音乐风暴,该软件被Chinabyte和Pconline评为2000年国产十大共享软件。

2001年,易联开发的iLink互动游戏平台,连续获得上海市及中国科技部的中小企业创新基金扶持。iLink互动游戏平台是一种新概念的对战游戏网络支撑系统,为用户提供一个多人联机游戏对战的平台,使得过去只能在局域网上进行的多人联机对战游戏,可以直接在互联网上运行。同时还为所有电信网络用户提供点对点连接。

至今,iLink平台已为全国各地40家电信运营商(其中省级电信运营商7家)提供互动游戏平台的技术支撑,曾被中国电信在全国推广。其中为江苏电信开发的游戏平台中国互动游戏中心,注册用户达到1000万,累计并发用户2.5万。

2000年底,易联网络曾经与IDGVC就融资事宜进行过谈判,由于互联网泡沫的突然破灭,以及当时公司盈利模式不够清晰,这次融资无果而终。但是易联网络的专业团队从此进入了IDGVC的视野。

2005年3月,IDGVC再次找到朱益时,他的名下又多了一家从事手机游戏开发的公司慧洋信息――由易联网络的四位创始股东共同投资,它承继了由易联网络启动的基于CDMA 1X网络的手机游戏开发业务,因而在成立伊始就实现了盈利。

“IDG的鼻子挺灵的,他们动作确实快”。

IDGVC对慧洋的关注,源于联通公司公布的2004年度收入最高的10家内容服务商排名中,慧洋信息名列第一。接触之后又发现,原来慧洋科技与已经很熟悉的易联网络出自同一个管理团队。

谈判中,朱益向IDGVC出示了一些电信专业媒体的报道,和由运营商中国联通公司公布的统计数据:2004年收入排名第一的SP(慧洋);2002年~2003年,Brew下载排名第五(易联),2004年5月公布的近期收入排名第二的SP(易联)。

“IDG为什么谈了三次就投了?我们就把行业报纸和联通的官方杂志这些资料给他看,都是行业的原始数据,实打实的业绩,不是炒作的。”“排名中前几名的公司中我们规模最小。成绩摆在这里。”

根据艾瑞咨询的调查,手机游戏产品的生命周期通常在1个月左右。44%的网民玩一款手机游戏的平均时间在1周以内,一个月以上的网民仅占13.3%。

与上述调查结果相一致,朱益对手机游戏行业的定义是“类似于快速消费品”。因而在收到IDGVC的投资后做的第一件事,就是聘请一家专为快速消费品行业做咨询顾问的公司来为慧洋进行员工绩效测评和培训。

出于手机游戏行业的“快速消费品”特性,朱益认为,手机游戏企业的核心能力在于建设严密的产品研发系统,保证能够稳定有序地、保质保量的推出符合市场需求的新产品,并且跟上时尚元素。“你能保证每个月都能推出产品,天热时候产量能放大,冷了能缩小,一切都有序,品牌推广等等能跟得上,这背后都有一整套系统在支撑,这是我们现在要着重力量做的事情。”

把握恰当的时机

章苏阳说:“做时间长了,对产业发展会有感觉。我们感觉有些业务形态没到时候,有些到了时候。这种感觉有时也会错,那么就是亏损一二百万的投入,如果感觉对,盈利就是几倍、几十倍。”

领先一步是先驱,领先两步则是先烈。在技术先进性和市场需求的有效支撑之间,要找到一个很好的平衡点,投资专家的高妙之处,就在这只可意会,不可言传,却又往往屡试不爽的商业感觉之中。

谈到对润欣科技的投资,章苏阳说:“我们这次也是赌一把,因为Epon技术会否成为中国未来互联网发展的主导技术,现在还难以定论。”

Epon技术是以太网和PON(无源光网络)技术的结合。它在现有的网络资源基础上,采用经济而高效的宽带接人技术,将末端用户接人到高速、大容量的骨干网上,解决信息高速公路“最后一公里”的问题,并可实现语音、数据及多媒体信息三网合一。

从运营商和服务提供商的角度来看,Epon主要的优势在于降低建设、管理和运营成本,以及易于扩展带宽。而在用户的角度,最直观的感受就是可以在同一条信号线上打电话、看电视和上网。

作为新兴的光接人技术,Epon正日益受到电信运营商和服务提供商的重视。在欧美、日本等发达国家,Epon的应用已经开始普及。而在我国,它还只是在个别地区有小范围的试验,据专家预测,总体来看2005年中国的光接人市场还将处在试验和市场启动阶段。

据章苏阳介绍,目前影响Epon迅速普及的主要因素在于,该技术是否能够迅速得到中国的电信运营商(包括企业级的运营商)的认可。此外,其他当前仍很流行的技术方案是否会挤压Epon的生存空间?润欣科技的未来前景多少具有一些不确定性。

看好3G增值服务

2000年底,朱益与IDGVC就融资事项进行的谈判以失败告终。有当时互联网行业整体低迷的宏观环境因素。另一方面,对于当时易联网络的业务方向,IDGVC的感觉也予以了否定。“朱益原来是做P2P的软件,当时就感觉它可能时机不到,现在做手机游戏就感觉可能是一个时机。”

“我们当时是国内第一个做的,对实际情况不太了解,看到美国Napster火了我们就做,但是现在看不符合当时实际情况,网速不够,宽带没有起来。”回忆当年易联网络开发P2P的软件“音乐风暴”,朱益总结说。而由于卷入版权纠纷等多种原因,Napster的发展确实一直跌宕起伏。

慧洋信息目前的主要业务是开发基于CDMAlX网络的手机游戏。据统计,中国目前手机用户达到4亿,但是其中CDMA手机的用户仅占5%。记者曾经疑惑慧洋信息在业务扩张中能否获得足够的市场支撑?

对此朱益认为,“CDMA市场是不大,但我们公司规模也不大,现在的CDMA市场规模以及未来的发展所提供的市场空间足以支撑我们。”而章苏阳则强调,公司现在已经实现盈利。“有3G更好,多出来一个市场,没有也不妨碍发展。”

朱益对行业方向的判断是,“普遍认为今年是3G的前夜,明年发放牌照至少3家,可能会引发决战,几大运营商当中你能做两个,就够做的了。”

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