网络游戏报告范例【优秀5篇】
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网络游戏报告【第一篇】
关键词网络游戏,版权保护, 政策比较
一、两国网络游戏产业发展现况
我国《2010年游戏产业调查报告》显示,2010年,中国网络游戏用户数达到万,比2009年增长了%,其中付费网络游戏用户数达到万,比2009年增加了%;2010年,中国自主研发的民族网络游戏产品总数超过356款,相比去年增长35款,市场实际销售收入为193亿元,占我国网络游戏市场实际销售收入的%,网络游戏自主研发人员数量达到30533人,较2009年增长%;2010年,中国手机网络游戏市场运营收入达亿元人民币,比2009年增长了42%;对于海外销售部分,我国也展现出良好的势头。2010年共有34家我国企业自主研发的82款网络游戏作品进入海外40多个国家和地区,实现销售收入亿美元,比2009年增长了111%。
目前,我国网络游戏企业已经有12家在海内外成功上市,在我国互联网经济的上市企业中比例最高。对于网络游戏产业的年收入总值有多种预测,投资银行Digi-Capital分析师蒂姆·莫瑞尔(TimMerel)于日前报告称:随着全球游戏市场向社交和手机游戏转移,预计中国在2014年将超越美国,成为全球最大的网络游戏消费市场,年销售额将超过500亿人民币。
在美国,网络游戏业已连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业。目前美国市场的电脑网络游戏仍然占据主流。美国市场调研机构Newzoo最近发表了一份美国视频游戏行业的销售业绩报告。报告中指出,在过去的12个月里,花费在游戏软件上的整体支出为247亿美元,相比前一年下降了2%。其中,游戏主机以及PC/Mac软件分别下降了29%以及19%的市场份额。相对于这两种软件比重的降低,其他类型的游戏软件,比如MMO网络游戏、手机网络游戏、休闲社交类网页游戏等的销售利润相对于前年都有大幅提高,占到了总收入的三分之一。
美国娱乐软件协会ESA了2010年度美国视频游戏(video games)和电脑游戏(computer games)产业数据,数据显示,美国的电子游戏产业收入从2005年至2010年间,平均每年都以超过10%的速度递增,远远超过整体经济不到2%的增长率。游戏软件行业在2010年直接或间接为美国创造了12万的就业岗位。数据还显示,2010年美国玩家中26%年龄为50岁以上,而中国互联网络信息中心CNNIC的09年数据显示中国网络游戏用户50岁以上仅占%;2010年美国有67%的家庭玩电脑游戏或视频游戏。其中18岁以下的玩家占到25%,而18-49岁的玩家占到49%。这与当前中国网络游戏用户年龄结构有很大区别。
二、两国版权保护政策比较
全球网络游戏产业规模2008年为亿美元,2009年为亿美元,同比增长了%,2010年达到亿美元,比上一年增长%,预计到2014年为止,年平均增长率可达到%,可创造出亿美元的规模。在分割网络游戏市场这块蛋糕的过程中,美国一直处于领先地位,而随着中国对网络游戏版权立法的不断完善,投资环境的改善,中国的网络游戏市场将会成为更多游戏开发商的淘金乐土。中国和美国版权保护政策的差别,主要体现在立法和执法上,以下将从立法规章、维权执法两个方面对中美两国进行比较。
( 全球网络游戏产业规模图,按区域分类)
1. 立法规章。虽然中国在2011年仍然被列入美国301知识产权保护的重点观察国家名单中,但中国经过三十几年的努力,已经签署了多个国际相关版权保护条约和组织,包括保护文学和艺术作品伯尔尼公约、与贸易相关知识产权协议、世界知识产权组织版权条约、世界版权公约,双方在保护网络游戏版权方面的法规政策如下:
(1)中国立法规章:网络游戏管理暂行办法(2010);中国互联网管理规定(2009);国家知识产权战略纲要(2008);信息网络传播权保护条例(2006);文化市场行政执法管理办法(2006);最高法院关于审理涉及计算机网络著作权 纠纷案件适用法律若干问题的解释(2006);《互联网著作权行政保护办法》(2005);著作权集体管理条例(2004);计算机软件保护条例(2001);出版管理条例(1997,2002);中华人民共和国著作权法(1990,2001,2010)
(2)美国立法规章:优化知识产权资源和组织优先法案(2008);家庭娱乐和版权法(2005);打击有组织盗版战略(2004);儿童互联网保护法(2000);防止数字化侵权及强化版权补偿法(2000);千年数码版权法(1998);版权期间延长法案(1998);反电子盗版法(1997);电信法(1996);美国综合贸易法特别301条款(1998);伯尔尼公约实施法(1988);版权法(1790、1873、1891、1909、1976-2000年又进行46次修正)
在各项立法规章中,《网络游戏管理暂行办法》是中国最新出台的关于规范网络游戏市场的管理条例,其中的内容还是很值得打算进军中国网络游戏市场的开发商们关注的。
在规制网络游戏进口的规定方面,中国与美国不同。美国是没有专门规定的,而在中国,进口网络游戏运营之前,必须获得文化部和国家新闻总署两个政府部门的特别许可。其中,国家新闻出版总署负责从“出版”的角度对进口网络游戏进行审批,文化部则是负责网络游戏内容审查的主要部门,即进口国外网络游戏的中国企业需要向文化部进行申请,提交《办法》第11条规定的包括“网络文化经营许可证”在内的有关材料。与此同时,《办法》中,文化部也淡化了曾经联合执法的其他工作伙伴的作用,例如第十八条规定,“不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。”这实质上本该由公安部门管理的行为,文化部却换了种说法将管理权留在自己手中。
在内容审查方面,《办法》第三章规定,网络游戏不得含有违反中华人民共和国宪法、危害国家主权和领土完整、泄露国家秘密、破坏民族团结、宣扬邪教和使用淫秽、色情图片等方面的内容。再者,已经获批的进口网络游戏若有内容更新或是增加新版本或新的内容时,需重新办理进口审批手续。而进口网络游戏的内容在上网运营后有实质性变动的,境内网络游戏运营企业还需要将拟变更的内容报文化部进行内容审查。在内容审查上,《办法》第十六条尤其强调对未成年人的保护。规定中要求“标示游戏内容和适用人群”,与美国的游戏分级制度类似;还要求“网络游戏不得含有诱发未成年人模仿违反社会公德的行为和违法犯罪的行为的内容,以及恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的内容。”以及“技术措施限制时间”则是借鉴了“防沉迷系统”的思路。
与中国不同,美国没有单独规范网络游戏的法律,而是通过宪法、联邦和州法以及判例法对其加以管理。在以往的判例中,网络游戏主要是受美国宪法第一修正案言论自由的保护,不需接受内容审查。然而,第一修正案规定政府职能只是规范含有色情内容媒介的销售发行。因此,只有游戏内容跨越色情尺度时,法院才能对受“言论自由”保护的游戏作品进行保护。但在美国不同的州,仍普遍施行对存疑内容进行分级管理的制度。相比之下,中国的管理体制则要严格的多,暴力和恐怖内容均在限制之列。
《办法》中多次提及的还有网络游戏实名制,“应保证用户使用有效身份证件进行注册”,“网络游戏经营单位负有向其依法举证的责任”。这一举措固然对防止未成年人沉迷网络及虚拟物品的保护有所帮助,但同时也会增加网络游戏玩家注册时的繁琐手续,从而影响体验效果,对网络游戏经营单位开拓新的客户资源造成一定阻碍。在美国,从最高法的以往判例中可了解,“隐私”的概念受多项宪法修正案保护,属于“延伸权利”的范畴。因此,虽然个别公司要求进行实名注册,但美国法律本身并不要求玩家使用真实姓名信息等进行注册。实践同时证明,大多数网络游戏玩家对于这种游戏注册实名制还是相当抵触的。
2、维权执法
中国知识产权局及版权局每年4月《中国知识产权保护状况》,最高法同时《知识产权案件年度报告》,对各地知识产权案件进行汇总总结。美国则由全国知识产权执法协调委员会(Intellectual Property Law Enforcement Coordination Council, NIPLECC)每年提出《向总统及国会报告知识产权执法及保护说明书》(Report to the President and Congress on Coordination of Intellectual Property Enforcement and Protection)。现调取中美两国近几年数据进行对比:
(1)中国维权执法。2010年,起诉知识产权案件313件,比2009年增长5%。根据文化部统计,2010年从全国各地上报的148件文化市场重大案件中,网络侵权案件有39件,占到%,进入刑事司法程序的达到46件,达到%;2011年初,最高法将公布网络侵权刑案标准并预计年内启动网络著作权保护相关司法解释的起草;2011年1月8日,“中国网络游戏版权保护联盟”在北京国际版权交易中心举行的2010CPCC中国版权服务年会上成立,联盟旨在保护网络游戏作品版权,打击“私服、外挂”等不良行为,切实为网游企业提供有效的版权保护服务;2010年中国文化市场共出动文化市场综合执法人员740万余人次,立案调查万余件,进一步加强对网络文化领域的监管,加大对侵权盗版文化产品的打击力度;2010年,国家版权局深入开展打击网络侵权盗版专项治理“剑网行动”,各地版权执法部门已查处204起侵犯著作权案件。
(2)美国维权执法。截止至2010年9月,起诉知识产权案件218件,66个被告被捕,79个被告被判刑;2010年,设在美国总统行政办公室内的知识产权执法协调员办公室向美国总统和国会提交了《美国知识产权执法2010联合战略计划》,全面加强对内对外知识产权保护;2010年,OIPR(知识产权办公室)监控外国政府的国际贸易协议的执行情况以及与国际贸易协议是否相符。自2010年1月1日起,OIPR(知识产权办公室)已经代表美国权力者在13个外国市场上处理了21个市场准入方面和是否与协议相符的问题;2010年3月,USPTO(美国专利与商标局)在爱沙尼亚举行了一个区域研讨会,与会者包括就数字化盗版展开调查和起诉的调查员与检察官、来自爱沙尼亚、拉脱维亚、立陶宛和俄罗斯,以及瑞典和芬兰的官员;2010年4月,USTR(美国贸易代表)联合带领美国代表团参加中美JCCT(中美商贸联委会)知识产权工作小组,推动更强的知识产权执法;2010年6月,ITA(国际贸易管理局)作为联合主席,在比利时布鲁塞尔主持召开了美国—欧盟知识产权工作小组会议,就美国—欧盟加强知识产权执法与在关键第三方国家知识产权的合作进行了详细讨论;2010年4月,DOJ(美国司法部)宣布任命15个新的助理买过律师职位i,负责起诉高科技犯罪,包括计算机犯罪和知识产权侵权案; 2010年在《301特别报告》中确认外国盗版网站;2009年底,美国国会批准了3,000万美元资金以支持知识产权执法协调员的工作,该笔资金主要用于打击联邦和地方的互联网高科技盗版犯罪;2008年10月,美国国会通过了《知识产权优化资源和组织法案》以提高美国政府在保护版权、专利、商标等知识产权方面的效率;2008年司法部增设单独知识产权执法部门,知识产权执法官协调部内活动。
从以上数据不难看出,中国政府打击知识产权犯罪的力度正在不断加强,成效也越发显著。网络游戏产业正逐步成为各个国家创收的重要产业。中美网络游戏版权保护政策之间的差异,不仅体现在双方市场发展规模,立法水平,还体现在知识产权的执法力度方面。尽管之前中国六次被列入美国301条款的“观察国家”或“重点观察国家名单”,但自2005年后,中国在知识产权保护的立法、执法环境方面,都有了极大改进,而且逐步从一贯的被动中,逐步表现出主动出击和应战势头,2008年4月通过的《国家知识产权战略纲要》,就是最好的例证,中国正在走向知识产权立国的里程碑。
三、中国网络游戏产业版权保护政策建议
网络游戏的版权保护,对中国来说还是一个相对陌生的领域,无论从哪一个方面,美国的相关政策对中国此方面的建设或者交流是非常具有借鉴意义的。在此对比美国网络版权的保护政策,笔者仅提出个人的几点拙见,供参考。
1、积极推进《著作权法》及其配套法规在网络环境下的修改工作,并积极推进其执法的司法解释,以积极与我国加入的国际条约接轨;监控《网络游戏管理暂行办法》的实施及执行效果,例如网络游戏中的虚拟财物保护问题历来是我国网游产业发展的巨大阻碍,这次《办法》中明确规定了如何对虚拟财物进行有效保护,对于实际保护效果要加以评估,如果效果显著,可以考虑完善后加入我国《著作权法》。
2、对于网络游戏委托开发合同问题,合同中的知识产权条款应包括:明确知识产权的所有权。合同并应同时签订保密协议,防止给委托人造成无法弥补的损失。另外,由于网络游戏开发人才的紧俏,行业人员流动性较大,故受托人在雇佣游戏开发人员时,也应与其签订保密协议,以此来约束开发人员的行为。
3、明确网络游戏产业审查审批部门。中国文化部和中国新闻总署,这两个政府部门在内容审查方面均具有一定的权限,使得二者之间就管理权限问题展开了拉锯。新闻总署从“出版”角度,而文化部从内容审查角度对进口游戏进行审批,这样的权利交叉很多时候导致进口游戏厂商无所适从,无法进口有时并不一定是游戏本身存在问题。
4、实名制制度的实施情况监管。前文中已经提到,美国法律是不要求网络游戏的实名制的,而中国是在《办法》中第一次提到网络游戏实名制,这项制度意在对网络游戏版权的保护,但其实际操作性有待考证。例如,不法分子完全可以使用虚假身份或者使用他人账号注册,又或者可以通过IP登陆国外游戏服务器。另外,根据办法规定,此些注册信息是需要由游戏公司自行保管的,如何保护这些海量的有可能涉及个人秘密的信息又是网络游戏公司面临的一大难题。因此,随着我国政策的不断完善,或许日后我们会寻找出比实名制更完善的制度。
5、用刑事手段保护知识产权。在最新的美国提交的《301特别报告》中,美国也特别强调了此点。虽然中国方面在此项工作中已经有了动作,但对刑事处罚的标准还有待于进一步确定。在此问题上,权利人希望一是降低犯罪构成的标准;二是家中刑事责任的力度。笔者认为,最高法根据中国社会与经济发展的实际情况对于权利人提出的两点希望可以加以考虑。
参考文献:
[1]《2010年中国网络游戏市场年度报告》中华人民共和国文化部,2011年3月15日
[2]张尉《网络游戏中的侵权问题初探》
[3]Wang Rui, Qiu Shaolin, and Duncan Hwang, 《Foreign Video Game Developers Face in Introducing Online Games to the Chinese Market》 [4]《2010年知识产权案件年度报告》中华人民共和国最高人民法院中国法制出版社,2011年4月20日
[5]中国法院知识产权司法保护状况(2010年) 中华人民共和国最高人民法院2011年4月
[6] Steve Chang, Ross Dannenberg 《Hey, That’s MY Game! Intellectual Property Protection for Video Games》
网络游戏报告【第二篇】
调查地点:网络
调查内容:关于网络游戏市场的调查
调查对象:网游用户
1.虚拟物品市场概况
网络游戏虚拟物品交易是指网络游戏用户通过游戏运营商提供的服务和网络游戏程序预先设定的游戏规则获得运营商提供的游戏虚拟物品后,通过多种渠道将获取的虚拟物品向其他游戏用户进行有偿转让的一种个人用户之间的交易行为。
目前市场上进行交易的网络游戏虚拟物品主要类型包括网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具。网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具的一个重要区别在于:网络游戏虚拟道具存在于游戏程序之内,而网络游戏虚拟货币是存在于游戏程序之外。
当前虚拟物品交易的渠道主要有三类:① 独立的传统第三方虚拟物品交易平台,包括专业虚拟物品交易平台和具有虚拟物品业务的第三方综合交易平台;② 用户间利用各种信息交流渠道,通过公共的支付手段或现金,自主联系的直接交易渠道;③ 游戏运营商技术支持的新型第三方虚拟物品 API 自动交易平台。
如图所示,20xx 年,中国网络游戏虚拟物品交易市场总体继续保持总量增长的态势,受到客户端网游的游戏发展放缓的影响,网络游戏虚拟物品交易的增速有所放缓,根据统计,20xx 中国网络游戏市场的交易总量约为 276 亿元,同比增长 %。
中国网络游戏年度市场报告最新图片
自20xx~20xx 中国网络游戏虚拟物品交易市场规模
中国网络游戏年度市场报告最新图片
自20xx 年中国网络游戏虚拟物品交易市场交易类型
2.虚拟物品市场特点
20xx 年度交易总量发展的放缓,主要受到传统大型 MMORPG 客户端游戏的发展总量放缓的影响,客户端游戏市场 20xx 年鲜有大型产品问世,而传统客户端游戏开发巨头如网龙等已经将业务重心转移到移动应用方面,金山游戏甚至宣布将放弃 PC 客户端游戏的研发,转型移动游戏等。
目前,二级市场的交易仍然主要集中于 MMORPG 的客户端游戏领域,在新型游戏领域如网页游戏以及移动网在线游戏等方面受到游戏开发特性,内置经济系统等因素的影响,传统交易形式和服务模式暂时未能满足网页游戏和移动网游的虚拟物品的交易的需求尚未被即发出来,但新型市场的交易需求潜力巨大。
在虚拟物品的交易市场的总量稳中有升的市场表现和政策愈发明朗的行业趋势下,从业企业的数量和规模对比 2011 年有了明显的增长,除传统的虚拟物品交易市场的淘宝网和专业类交易平台 5173 继续领跑行业以外,一些网络游戏企业也开始介入虚拟物品交易市场,这些举动体现出了网络游戏企业窥视交易市场的野心以及其企业自身的多元化战略。
网络游戏报告范文【第三篇】
市场在变
去年12月,由中国版协游戏工委的《2013年中国游戏产业报告》显示,我国游戏市场的用户数达到亿,比2012年增长了%;游戏市场实际销售收入达到亿元人民币,比2012年增长了38%,其中,客户端游戏以%的市场占有率领跑游戏市场,市场销售收入为亿元,网页游戏销售收入亿元,移动游戏、社交游戏和单机游戏收入分别为亿元、亿元和亿元。
值得注意的是,虽然客户端网络游戏仍然保持着巨大的市场份额,但其发展速度已经明显放缓,不但市场占有率同比下降%,网民使用率从2012年的%降至%,而手机网络游戏后来居上。中国互联网络信息中心《第33次中国互联网络发展状况统计报告》显示,手机网络游戏用户比例已经超过客户端网络游戏,手机网络游戏对客户端网络游戏的冲击已经开始显现。
仅仅5年前,客户端网络游戏几乎是网络游戏市场上唯一的产品,然而,自2009年以来,客户端网络游戏的市场份额逐年递减。2009年,客户端网络游戏市场份额仍高达%,2013年这一数据已经降至不足70%。业界普遍认为,客户端网络游戏用户数量趋于饱和是导致这一问题的主要原因。
渠道竞争
《第33次中国互联网络发展状况统计报告》显示,与整体网络游戏用户规模趋势不同的是,手机端网络游戏用户增长迅速。截至2013年12月,我国手机网络游戏用户数为亿,较2012年底增长了7594万,年增长率达到 %。
网络游戏报告范文【第四篇】
关键词:表情符号;网络游戏语言;网络交际
表情符号在网络交际中的运用已经有相当长的历史,从第一个表情符号“:-)”到颜文字、动态表情包再到近年越来越流行的emoji表情,多种多样的表情符号已然成为网络交际中必不可少的一部分。
那么,在网络交际中频繁出现的表情符号,其本质是什么呢?
笔者参考了国内的一些研究成果,赵屹星认为:“(Emoji )表情便是……用以模拟人的面部、体态以及表达在无法面对面进行交流时用户想要传达的情绪乃至思想的视觉型非语言符号。”;余光武、秦云认为:“网络表情符号的本质是具有表情语功能的网络辅助交际手段,相当现实语言交际中的态势语。”;李菲认为:“网络表情符号应该是网络使用者在以网络为中介的传播中用来表达情感、进行社会化非语言提示等功能的非语言传播符号。”
上述三种说法虽然表述不同,但都认为表情符号具有表达情感的功能,都将其视为一种辅助交际的非语言手段,本文便由此入手界定网络表情符号。笔者将观察手机游戏“梦幻西游”中系统提供的“表情动画”(官方名称,下称表情)的使用情况,并具体地分析其在网络游戏言语交际中表达情感、辅助交际的作用。
一、“梦幻西游”相关背景简介
手机游戏“梦幻西游”中共有“系统”“世界”“当前”“门派”“帮派”“队伍”“组队”七个频道,其中“系统”频道主要用于系统公告和奖励信息;“世界”频道供所有玩家互相交流,全服可见;“当前”“门派”“帮派”“队伍”频道则分别供同一场景、门派、帮派、队伍的玩家进行交流;“组队”频道则用于固定格式的便捷组队消息。本文选取“系统”、“世界”和“帮派”三个频道进行观察和分析,以期从中看出系统语言、陌生玩家间言语交际、熟悉玩家间言语交际的表情使用特点及其作用。
二、系统频道发言中使用表情的情况
1.系统频道发言概况
2.系统频道发言分析
从使用表情的形式来看,系统消息中使用表情比较规范,通常只用到一种表情,只使用一次,且一般置于句末,作为语意表达的补充成分。
从表情的选择来看,主要选择的是表示“开心”“得意”等意义的表情,这与系统消息的内容(公布玩家活动奖励)密切相关,能够传达一种开心、愉悦的情感,使玩家(尤其是获得奖励的玩家)感到满足和愉悦。
三、世界频道发言中使用表情的情况
为发现玩家在世界频道发言中使用表情的规律,笔者在一个连续时间段对世界频道的所有发言进行观察和记录,排除掉无效及重复的发言后,在共计216条发言中,采集到100个含有表情的发言,并按照性别、内容等进行了分类统计。
通过表1,我们可以看到,玩家在世界频道的发言中使用表情的情况比较普遍,使用表情率达到%。其中,男性角色与女性角色在使用表情率上表现出差异,女性角色比男性角色更倾向于使用表情。
2.世界频道发言使用表情的内容差异
根据玩家发言涉及的内容,将其分为五大类,分别统计其使用表情的情况。
3.帮派频道发言中“纯表情句”的使用
玩家在帮派频道的100例包含表情的发言中,有27例是纯表情的,此处姑且称之为“纯表情句”。可以看到,纯表情有时可以独立成句,表达发言者一定的情感和传达一些具体的信息。从这个意义上说,表情符号有时可以不仅作为一种语言辅助手段,本身亦可充当一个完整的意义单位。
五、小结
本文以手机游戏“梦幻西游”为例,观察了网络游戏语言中表情符号的使用情况。系统语言表情符号的使用比较规范,通常只用到一种表情,使用一次,置于句末,主要作用是渲染开心、愉悦的感情。陌生玩家之间的言语交际,使用表情率达%;从使用率最高的表情来看,主要是表达“快来啊”“开心”“亲近”的意义,使用表情的主要目的是引起玩家注意和拉近与玩家距离。熟悉玩家之间的言语交际,使用表情率高达%,表情在交际中的作用更为突出;使用率最高的表情“小心我咬你’甚至具有一定的负面意涵,却在熟悉玩家直接言语交际中常常用到,而且并无恶意,这与陌生玩家之间言语交际所选择的表情类型差异显著。
网络交际的环境具有特殊性,表情符号作为一种具有表达情感功能的、辅助交际的非语言手段,其在网络交际中的作用不可小觑。本文仅以一款游戏为例进行了简单的观察分析,其余作用有待学者的进一步研究。
参考文献:
[1]赵屹星。Emoji表情符号中的受众心理研究[J].设计艺术研究,2016,6(1):46-49.
网络游戏报告【第五篇】
关键词:网络游戏 价值链
很长时间以来中国的网络游戏常被冠以“网络海洛因“的名称,受到舆论的广泛批评与谩骂,但是从世界范围来看,欧美的网络游戏产业的收入超过了电影业的收入;韩国的网络游戏产业超过了汽车产业成为韩国的第一大产业,而且已经成为韩国产业结构中的支柱产业。另外,根据2002年中国互联网中心CNNIC的网络调查报告显示,80%以上的人认为网络游戏并不会耽误正常的工作和生活,由此,笔者认为考虑到中国目前以扩大内需为主的经济方针及同行业的国际成熟经验,我们应该从经济的角度、客观的评价网络游戏业的发展及其对于宏观经济的作用,从而正确的加以规范和引导使其成为带动国民经济增长的一股重要力量。
网络游戏是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与的游戏项目,所以,网络游戏用户一定是互联网用户。根据CNNIC的调查报告,中国2001年、2002年的互联网用户数分别为万和万,预测2003年可以达到万,以后几年持续增长预计在2006年可以达到万。而且调查报告指出互联网用户中网络游戏用户在2001年占总体互联网用户的%,2002年达到%,并且预测今后4年用户数量随着互连网的普及和互联网用户的增加而增加,在2006年可能达到18%。可以看出网络游戏用户的比例在整个互联网用户的还是相当高的,另外,根据CNNIC的《互联网调查报告》,中国网络游戏2001年的用户数为万其中付费用户为万,而2002年用户数量为万,付费用户为万,全部用户的增长速度为%,付费用户数量增长为%,远远高于国民经济各行业的平均增长速度。所以,按照产业的发展趋势来看,中国的网络游戏业属于朝阳产业,其产品需求量逐步上升,产业增长率高于国民经济各产业的平均增长且呈上升趋势,在国民经济和整个产业结构中的地位和作用将不断上升。网络游戏业对于国民经济的带动作用是通过以下价值链实现的:
如图所示,网络游戏产业属于连锁效果大的产业部门,其核心是网络运营商。为了保证游戏的稳定和正常进行,需要上游产业链提供强大的支持,他们向服务器厂商购买大量服务器来为玩家提供游戏平台,向网络硬件和安全厂商购买的技术和维护,以保证网络的稳定与安全。向电信运营商购买足够的端口以保证游戏的传输和运营的流畅性。还要通过IDC中心进行数据的交换和输送,从而产生大量的通信和传输费用。而电信运营商业需要计算机的软硬件厂商、网络硬件厂商、集成商和服务商的支持。网络游戏运营商向下游的网络游戏用户提供游戏平台和与游戏相关的服务。用户如果想要进行网络游戏首先就要连入互联网,这样就要向电信运营商和数据交换中心支付相关的费用,其次才是支付给游戏运营商的游戏费用。而网络游戏运营商首先要有游戏才能进行上述的经营活动,所以要有游戏开发商和集成服务商的支持,在销售方面,通过互联网、相关杂志、电视节目等大众媒体进行宣传,通过软件渠道商进行实体的销售。按照产业的供给和需求分类由下向上属于前向联系而电信运营商、网络游戏运营商、网络游戏用户又形成了一个环向联系。这样,以网络游戏运营商为核心,带动上游和下游的各个环节,创造了一条全新的价值链。从而对中国的整个经济产生了积极的带动作用。
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