动画设计的开题报告汇聚优秀8篇

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动画设计的开题报告【第一篇】

动画设计是新兴的设计。动画影片中负责绘制动画的工作人员。动画设计分为人物造型设计和场景设计,动画设计师要运用运动学原理,使静态的人物、场景在二维、三维中连贯的运动。同时为这个动画提供艺术的诙谐性,这是动画的主流。

期望从事职业:

期望薪水:

年薪60000人民币。

到岗时间:

面谈。

其他要求:

一切以公司标准为标准,如有机会学习弥补自身不足,我会第一个踊跃参加受训.以增强自身的能力,用最为出色的能力,来回报公司对我的栽培.为公司增添一份绵薄之力.共创辉煌的明天......

自我评价/职业目标。

自我评价:

职业目标:

角色建模、材质,场景建模、材质,动画师.

教育背景。

学校名称:

即墨美术学校(11月-7月)。

专业名称:

美术。

学历:

中专。

所在地:

山东即墨。

证书:

即墨美术学校合格毕业证书。

专业描述:

素描.色彩,语文,数学,物理,化学.地理,历史,。

英语......

学校名称:

辽宁欧美艺术设计学院(209月-7月)。

专业名称:

学历:

大专。

所在地:

辽宁沈阳。

证书:

辽宁欧美艺术设计学院合格毕业证书和辽宁艺术职业学院毕业合格证书。

专业描述:

展示设计等专业课程.

工作经验。

公司名称:

艺佳广告(2月-4月)。

所属行业:

广告·会展·公关。

公司性质:

私营.民营企业。

公司规模:

10人以下。

工作地点:

山东即墨。

职位名称:

平面设计师。

工作描述:

在沈阳艺川美术里面担任平面设计制作,经营牌匾,广告牌,灯箱,霓红灯.

离职原因:

求学。

公司名称:

艺川美术(207月-201月)。

所属行业:

广告·会展·公关。

公司性质:

私营.民营企业。

公司规模:

10人以下。

工作地点:

辽宁沈阳。

职位名称:

平面设计师。

工作描述:

在沈阳艺川美术里面担任平面设计制作,经营牌匾,广告牌,灯箱,霓红灯.

离职原因:

回自己的家乡发展.

语言能力。

语种名称。

掌握程度。

英语。

一般。

职业技能。

职业技能:

熟练应用maya、photoshop、flash、ae、等软件。

建模、材质、动画、渲染、后期等能力优秀。

较好的绘画功底.

培训经历。

培训机构:

汇众益智动漫学院(年5月-203月)。

课程名称:

证书:

3d动漫设计师资格认证证书。

课程描述:

maya动画短片制作、动画合成与特效制作.

it技能。

项目经验。

项目名称:

大笨熊(2008年11月-年1月)。

软件环境:

一般。

硬件环境:

一般。

开发工具:

一般。

项目描述:

讲述了一个大笨熊和猴子打架的故事.

责任描述:

负责动画里的道具,镜头的穿接.

所获证书。

附加信息。

获得荣誉:

获移风中学秋季绘画比赛一等奖。

获移风中学春季全镇绘画比赛二等奖。

获辽宁青少年绘画摄影比赛金奖。

作品多次被留校,如《小伙伴》、《大头鞋》、《和平鸽》、

《奥运北京》等。

动画设计的开题报告【第二篇】

1)探索具有东风小学特点的培养学生合作意识与能力的方法、模式、途径。

2)在理论与实践结合点上,总结合作学习、合作活动、合作生活的案例,促进学生合作意识与能力的提高。

3)更新干部教师的观念,提高队伍的整体素质,培养忧秀教师,促进学校工作。

以主体教育理论为指导,以教育学、心理学理论为依据,以学生为本,在“xx”课题研究的基础上,深化主体教育研究,探索培养学生合作意识与能力的方法、途径、模式,促进学生生动、活泼、主动、健康地发展,为未来人才打好素质基础。

1、在学科教学中,深化“三学一训练”教学模式的研究,探讨学生主动参与,合作学习的方法、模式。

2、在集体生活和教育活动中,深化“

3、在实践活动中,精编、开发培养学生合作意识与能力的活动,形成东风小学必要的活动系例。

东风小学全体学生

方法:以行动研究法为主,辅之以观察法和调查法。

原则:以学生为本的原则,实践性原则、整体性原则、合作性原则。

策略;全员参与,主题研究,案例教育,滚动深入。

1、成立领导小组:

组长:佟岳

组员:全体干部,刘长荣、段景明

2、加强校科研室建设

使教科室成为教育教学的参谋部,教育理论的宣传站,科研骨干的培训站,课题的研究中心,指导中心和管理中心。

教科室要充分发挥职能作用,做好资料的收集、整理成果的扩展工作。

3、培训队伍

1)、学习主体教育理论及有关2 1世纪教育四个支柱的论述,特别是关于合作方面的论述,转变观念。

2)、自我总结“xx”期间引导学生合作学习、活动、生活的实例,加以完善,申报自己的研究课题。

4、成立三个子课题组(与主要研究内容相对应),分别课题领导小组成员为组长

动画设计的开题报告【第三篇】

在工作实践中,发现硕士研究生的开题报告中存在的普遍问题是选题不合适。有的提出的问题太过“平庸”,有的选题范围太大,研究内容太多、太宽泛,提出的问题不切合硕士生的实际,实践操作起来难度较大。如有的学生提出的论文题目:“新型中性镍催化剂的研究及其催化合成聚乙烯、聚丙烯的研究”,此选题有意义,有创新,作者的研究思也比较正确,但论文选题范围太大,研究内容对于一个硕士生来说明显偏多,无法按时完成。因此应重新确定研究内容,注重项目的可操作性。

那么如何选择研究问题呢?这里要强调的是通过理论思维来发现研究问题。

理论是由一系列前设和术语构造的逻辑体系,特定领域的理论有其特定的概念、范畴和研究范式,只有在相同的概念、视角和范式下,理论才能够对话。只有通过对话,理论才能够发展。硕博论文要想创造新理论很难,多数是在既有理论的基础上加以发展。其次,选择问题是一个“剥皮”的过程,理论问题总是深深地隐藏在复杂的现实背后,而发现理论问题,则需要运用理论思维的能力。这就需要我们不断锻炼和提高自己的理论思维能力,需要在日常的学习中,不断总结和分析以往的研究者大体是从哪些视角来分析和研究问题,运用了哪些理论工具和方法,通过学习和总结来不断提高自己的理论思维能力,从而选择具有学术理论价值和应用价值,并与国家经济建设及导师承担的科学研究项目紧密结合的研究问题。

在研究生学位论文开题报告会上,出现的普遍问题是对文献的研读不够,对研究背景的了解不够深入,对研究方向上国内外的具体进展情况了解不够全面、详细,资料引用的针对性、可比性不强。有很多学生没有完全搞清开题报告与文献综述的区别,他们的开题报告有很多仅仅是对前人工作的叙述,而对自己的工作介绍甚少。

文献综述的基本内容包括:国内外现状;研究方向;进展情况;存在问题;参考依据。这是对学术观点和理论方法的整理。同时,文献综述还是评论性的,因此要带着作者本人批判的眼光来归纳和评论文献,而不仅仅是相关领域学术研究的“堆砌”。

要想写好开题报告,必须认真研读文献,对所研究的课题有个初步的了解,知道别人都做了哪些工作,哪些方面可以作为自己研究的切入点,因此,文献调研的深入和全面程度,会相当程度地影响开题报告的质量,是学生充分发挥主观能动性的客观基础。

一个清晰的选题,往往已经隐含着论文的基本结论。对现有文献的缺点的评论,也基本暗含着改进的方向。开题报告就是要把这些暗含的结论、论证结论的逻辑推理,清楚地展现出来。开题报告的总步骤是:课题选择—课题综述—论题选择—开题报告。开题报告的基本内容主要包括:选题的意义;研究的主要内容;拟解决的主要问题(阐述的主要观点);研究(工作)步骤、方法及措施;毕业论文(设计)提纲;主要参考文献。为了写好开题报告,江苏工业学院研究生部专门出台了详细的规定,规定开题报告的一般内容包括:

(1)课题来源、开题依据和背景情况,课题研究目的以及理论意义和实际应用价值。

(2)文献综述。在阅读规定文献量(不少于50篇,其中外文文献占40%以上)的基础上,着重阐述该研究课题国内外的研究现状及发展动态,同时介绍查阅文献的范围以及查阅方式、手段。

(3)主要研究内容。包括学术构思、研究方法、关键技术、技术路线、实施方案、可行性分析、研究中可能遇到的难点、解决的方法和措施以及预期目标。

(4)拟采用的实验手段,所需科研和实验条件,估计课题工作量和所需经费,研究工作进度计划。

(1)提出问题注意“层次”

选题是撰写学术论文的第一步,选题是否妥当,直接关系到论文的质量,甚至关系到论文的成功与否。不同于政策研究报告,学术文章聚焦理论层面、解决理论问题。有的学生的选题不具有新颖性,内容没有创新,仅仅是对前人工作的总结,或是对前人工作的重复。在选题时要坚持先进性、科学性、实用性及可行性的原则。在提出问题时,要以“内行”看得懂的术语和明确的逻辑来表述。选题来源包括:1、与自己实际工作或科研工作相关的、较为熟悉的问题;2、自己从事的专业某问题发展迅速,需要综合评价;3、从掌握的大量文献中选择反映本学科的新理论、新技术或新动向的题目。所选题目不宜过大,越具体越容易收集资料,从某一个侧面入手,容易深入。

(2)瞄准主流文献,随时整理。

文献资料是撰写好学术论文的基础,文献越多,就越好写,选择文献时应选择本学科的核心期刊、经典著作等,要注意所选文献的代表性、可靠性及科学性;选择文献应先看近期的(近3~5年),后看远期的,广泛阅读资料,有必要时还应找到有关文献所引用的原文阅读,在阅读时,注意做好读书卡片或读书笔记。

整理资料时,要注意按照问题来组织文献资料,写文献综述时不是将看过的资料都罗列和陈述出来,而是要按照一定的思路将其提炼出来。只有这样,才能写出好的文献综述,也才能写出好的开题报告,进而为写出好的论文打下基础。

(3)研究目标具体而不死板。

一般开题报告都要求明确学位论文的研究目标,但笔者认为,研究目标不宜规定得太死板,这是因为,即使条件一定,目标是偏高还是偏低,往往难于准确判断,研究工作本身,涉及求知因素,各个实验室条件不同,具体研究时条件也不同。学位论文选题和研究目标体现了研究工作的价值特征。

为了保证硕士研究生的培养质量,提高论文质量,就必须对开题报告进行评价。开题报告会由3~5位相关学科的专家对开题报告进行评议,与企业合作的重大科研项目可以聘请1~2位相应企业的具有高级职称的专家参加,不同学科的开题报告的侧重点不同。江苏工业学院研究生部规定学生必须进行开题报告,并规定了统一的格式,设计了专门的开题报告评审表,开题报告会上研究生应对课题进行详细汇报,并对专家提问做出必要的解释和说明。开题报告的成绩考核以合格、不合格记。评审小组成员最后签名并给出学生是否合格的评审意见,并以百分制打出具体的分数。开题报告成绩不合格者,不得进入课题研究。

为了提高论文质量,研究生必须首先从思想上重视开题报告,在平时的学习中注意积累,从各个方面提高能力,尤其要注意培养通过理论思维发现研究问题的能力。开题报告是研究工作的开始,良好的开端为优秀的学位论文奠定了坚实的基础。

动画设计的开题报告【第四篇】

在求职中,一份好的简历往往能为自己在面试的时候加不少分。由此可见,求职不单单是你有能力,有才华就能横行霸道的地方。往往,那些能力那么好,才华没那么出众,但在简历上下了不少功夫的人机会更大。

姓名:

王先生。

性别:

出生日期:

婚姻状况:

未婚。

国籍:

山东省即墨。

民族:

汉族。

身高:

172cm。

政治面貌:

团员。

教育程度:

大专。

毕业时间:

户籍:

山东青岛。

现居住地:

山东青岛。

职业概况/求职意向。

现从事行业:

广告·会展·公关。

现从事职业:

现职位级别:

实习生。

工作年限:

在校学生。

目前薪水:

月薪1500人民币。

海外工作经历:

没有。

期望工作性质:

全职。

期望工作地区:

北京、山东青岛、山东济南、山东威海、江苏。

期望从事行业:

广告·会展·公关。

期望从事职业:

期望薪水:

年薪60000人民币。

到岗时间:

面谈。

其他要求:

一切以公司标准为标准,如有机会学习弥补自身不足,我会第一个踊跃参加受训.以增强自身的能力,用最为出色的能力,来回报公司对我的栽培.为公司增添一份绵薄之力.共创辉煌的明天......

自我评价/职业目标。

自我评价:

职业目标:

角色建模、材质,场景建模、材质,动画师.

教育背景。

学校名称:

即墨美术学校(11月-7月)。

专业名称:

美术。

学历:

中专。

所在地:

山东即墨。

证书:

即墨美术学校合格毕业证书。

专业描述:

素描.色彩,语文,数学,物理,化学.地理,历史,。

英语......

学校名称:

辽宁欧美艺术设计学院(年9月-207月)。

专业名称:

学历:

大专。

所在地:

辽宁沈阳。

证书:

辽宁欧美艺术设计学院合格毕业证书和辽宁艺术职业学院毕业合格证书。

专业描述:

展示设计等专业课程.

工作经验。

公司名称:

艺佳广告(2月-4月)。

所属行业:

广告·会展·公关。

公司性质:

私营.民营企业。

公司规模:

10人以下。

工作地点:

山东即墨。

职位名称:

平面设计师。

工作描述:

在沈阳艺川美术里面担任平面设计制作,经营牌匾,广告牌,灯箱,霓红灯.

离职原因:

求学。

公司名称:

艺川美术(年7月-201月)。

所属行业:

广告·会展·公关。

公司性质:

私营.民营企业。

公司规模:

10人以下。

工作地点:

辽宁沈阳。

职位名称:

平面设计师。

工作描述:

在沈阳艺川美术里面担任平面设计制作,经营牌匾,广告牌,灯箱,霓红灯.

离职原因:

回自己的家乡发展.

语言能力。

语种名称。

掌握程度。

英语。

一般。

职业技能。

职业技能:

熟练应用maya、photoshop、flash、ae、等软件。

建模、材质、动画、渲染、后期等能力优秀。

较好的绘画功底.

培训经历。

培训机构:

汇众益智动漫学院(年5月-203月)。

课程名称:

证书:

3d动漫设计师资格认证证书。

课程描述:

maya动画短片制作、动画合成与特效制作.

项目经验。

项目名称:

大笨熊(2008年11月-年1月)。

软件环境:

一般。

硬件环境:

一般。

开发工具:

一般。

项目描述:

讲述了一个大笨熊和猴子打架的故事.

责任描述:

负责动画里的道具,镜头的穿接.

附加信息。

获得荣誉:

获移风中学秋季绘画比赛一等奖。

获移风中学春季全镇绘画比赛二等奖。

获辽宁青少年绘画摄影比赛金奖。

作品多次被留校,如《小伙伴》、《大头鞋》、《和平鸽》、

《奥运北京》等。

动画设计的开题报告【第五篇】

即将面临毕业,学校为我们安排到了一家动漫公司实训,既然选择了动漫这个专业,就要好好去学,在大学里学的知识却不知道如何运用,因此我非常珍惜这次实习的机会,在有限的时间里加深对动画的了解,找出自身的不足。记述三维动画是一种非常时尚的行业,也是很新很有发展的一个专业,进入这个专业学习,需要多方面的知识结构,良好的美术基本功必不可少,同时还应通过大量练习,学习软件,努力掌握软件技术,和艺术结合,才能做出好的动画。在学校的学习的时候学习的是一些艺术类修养和专业理论,实际软件学习不够多也不够全面,这样多多少少都有点纸上谈兵,实际动手能力还是有一定的局限性。

实习的目的有三点:1、熟悉本专业的工作性质,不断增强综合素质。2、巩固和深化所学理论知识,培养谦虚、严谨、实事求是的科学作风,为从实习生向职业工作者过渡奠定扎实的理论与实践基础。3、掌握专业基本工作内容、方法和专业技能,通过实践不断增强自学与独立思考、分析和解决问题的能力。

在一开始的实训中我们首先学习了人物的行走,虽然看着很普通,但其实行走是很复杂的,不仅仅是做脚的移动越过地面,还有臀部,脊骨,胳膊,肩膀和头都同步移动来维持平衡。虽然很复杂,如果你按关节来把这些动作分解,行走的结构就很清楚了。其中有以下一些关键点:1、腿和脚:脚和腿推进身体向前。为了保持人物看上去自然,你应该始终让关节保持轻微的弯曲,即使在腿完全伸展的情况。第2个一半是对第一个的镜像。如果它们不同的话,人物会出现跛行。2、臀部、脊骨和肩膀的动作,身体重力的中心在臀部。当身体剩余部分动作的时候,所有的平衡从这里开始。在行走中,最好能把臀部的动作考虑成两个分开的,重叠的旋转从前面看,脊骨是相对直着的,但是从上面你可以看到臀部和肩膀向相反的方向扭曲来维持平衡。3、胳膊的动作,除非人物用到胳膊,否则它们通常会很松弛的垂在身体两侧。在这种情况下,它们一般表现的像钟摆一样,在臀部和肩膀后面拖曳几帧。即使在完全伸展的时候,试着保持胳膊在肘部稍微弯曲一点。这能使他们看上去自然。4、头的运动,在一个标准的行走中,头一般保持水平,眼睛集中看人物即将去的地方。然后它将轻微向四周跳动来保持平衡。如果人物很兴奋,这个弹跳将更明显。对于悲伤的人物,头也会低垂着,或者如果场景需要的话就向周围看。

在实训过程中,我学会了如何调动作。在调动作的过程中,我又进一步的掌握了各种工具的功能及运用。当然,也遇到了一些难以解决的问题。后来通过请教同学得以解决。想要真正做好一件事不容易。这是我从中的体会之一。一个团体的合作非常重要,也是项目取得成功的关键。一个属于团体的事单靠一个人来完成是一件艰巨又辛苦的事。所以说责任心相当重要。通过实训,认识了自己的很多不足,知道了自己知识的薄弱。这是体会之二。必须要努力学习,才能更好地面对未来。

这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。总体来说这次是对我的综合素质的培养,锻炼和提高。不管现实怎样,国情怎样,想投身动画事业中,单靠这这几天的实习是不行的,还需要我在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。我面前的路还是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。

动画创作需要创作者对自己笔下的人物有全面的了解,并且将之用简练的笔触概括出来。这就需要我们对周围的人和事有相当的敏感和兴趣,不断地从身边发现、挖掘素材运用到创作中。

一个人在工作中的习惯行为或特有行为会在他的生活中留有痕迹。就这一主题,我在假期里针对几个人典型职业进行了仔细地观查和了解。这一过程对我来说是个不小的收获,为我在以后的人物创作积累了丰富的生活素材。

一、农民,这个暑假我们有机会来到山东平邑沂蒙山老区进行社会实践。那里的人总体给我的感觉就是――纯朴、勤劳。黝黑的皮肤、宽厚的肩膀、粗壮的手掌,使他们看上去年龄要比实际老些。他们的步子又大又稳,履山路如平地。他们话不多,不太善于表达自己的感情,但待人宽厚大度,极为好客,每当有人路过他们家门口,他们都会热情地送上茶水,并且不求回报。在他们的群体里没有利益之争,一家有事大家都会帮忙。我们去的地方是老区,生活水平很低,他们都是自给自足。他们日出而作日落而息,靠自己的双手吃饭。跟他们在一起这段日子,对他们来说是最平常不过的生活,对我来却说是另一种生活体验,是一种在城市中享受不到的和平安宁。

二、医生,由于职业的缘故,医务系统的人对病菌非常得敏感,他们格外地注意自己身边的卫生状况。他们在医院的病房里是绝对不会坐在病床上的,并且在触摸过任何与医疗有关的用品后都会立即洗手。所以我们不论是在生活中还是在影片中都经常会看到这样的场景:两位医生站在消毒间的水池边,边洗手,边讨论患者的病情。不过,我们在任何影片中都没有见到过医生洗手后会用毛巾擦干。而生活中的医生也是这样的,他们大多是将手自然晾干,或用烘干机烘干。在过去没有烘干机的时候,有的偶而会在自己的胳肢窝下(通常是在工作中穿着白大褂时)草草地、形式上地擦两下。因为在工作中只有胳肢窝下是最不易覆盖细菌的地方。最有趣的是医生如果外出旅游的话。酒精或消毒纸巾是必不可少的,并且轻易不会在街边、大排档之类的地方吃小吃。即使吃,也只会吃一些面类制品,不会吃肉类。医生通常都怀疑那些地方的肉质。所以,当一个医生邀请你吃饭时,千万别为他节省去吃大排档,因为那样你多半会吃不到东西饿着肚子回来。不过,护士和医生还是有区别的。在没有一次性针筒时,护士常用高温灭菌(蒸)的办法来消毒针筒。在家中她们也常常用到这个方法。例如,定期将钥匙等常接触户外的物件放入脸盆中,通过“煮”来消毒。甚至将买回的熟食点心等食品也要在上锅蒸过后再放入冰箱冷存,才食用。还有一点,就是手术室的护士在步调上又比其他护士走要急,要碎。他们常常手端托盘匆匆地赶往手术室,所以她们在生活中的步子也与别人不同。

三、司机,司机的工作是一个耗费精神、缺乏运动的职业。而且根据他们驾驶的车型和路线的不同分为几种:首先,最常见的是公共汽车司机。他们是司机中的基层,他们会与同事谈家中发生的琐事,会与街坊谈单位中的趣事。性格特征与其它行业中的工人相同,他们尤其喜爱闲谈,会在上班出车时沏上一壶茶,放在自己的车上。在夏天还会为自己准备一条毛巾挂在车上。其次,长途汽车司机。由于经常要在路上吃喝,他们的性格更为豪爽一些,喜欢结交朋友,随遇而安的能力较强。长途汽车司机经常一个人驾车,跑在高速公路上,孤单、疲劳、寂寞时常伴随着他们,所以他们的忍耐力较强。第三,出租汽车司机。他们是司机中的中产阶级。但是他们一天七八个小时的工作时间要在驾驶座上度过。长时间在小空间里、一天三餐大多吃盒饭,使得他们的体质偏虚,易疲乏,精力不是足够充沛。每天他们都在一遍遍重复着接送客人的单调工作,有些司机常会在载客时与客人聊聊天,以此解闷。这一群人,多半是后改行的,有的是下岗工人;有的是城镇农民;有的是因为家里等钱用,而开车是相对好掌握的一门工种。但是由于这一行太耗费人的精力,他们中流传着一句话“开出租能发家,不能致富!”所以他们一般做个三五年存够了钱就会“转业”。最后,是为领导开车的司机。他们在为人处事上往往比其他司机周全、圆滑。他们话不多,不会乱说话、乱传话。他们的个人时间比较少,休息日如果领导要用车,他们便要出车。陪领导外出办事饭局是不会少的,但考虑到安全,领导不会劝他们酒,所以酒桌上喝饮料的男宾很可能是开小车的司机。他们的穿着较其他司机要整洁正式,工作也相对稳定。

四、it,身材较瘦,脸色有些苍白,黑白颠倒、睡眠少,饮食无规律,头脑灵活,年轻,是这群人的特点。他们喜欢连续熬夜工作,然后再集中休息。it很少外出,所以他们脸色偏白。面对显示器和键盘是他们最富激情的时候,他们的工作就是他们的生活。花絮:在我体会了解各种职业的过程中,发现了一个有趣的现象。人们出行经常会坐计程车,我发现如果一对男女打车,男的开门就坐在前面副驾驶位子上,而女的坐在后面肯定是夫妻。如果拉开车门两人一同坐在后面的多半是情侣。一个人打车,喜欢坐在后面的人,做事是比较小心谨慎、注重个人隐私的人。而一个人打车坐在前面,并且上车就开始打电话的人,是性格外向、喜欢表现自己、爱张扬的人。社会群体里有太多的职业和各型各色的人,要表现这些形形色色的人,一定离不开体会生活,了解生活。只有全面了解,深刻体会,才能将他们如实、全面地演绎出来,成为自己笔下创造的人物。

动画设计的开题报告【第六篇】

经过几天的努力,终于完成了三个flash的三个实习项目,分别是:贺卡制作,手机广告,flash全网站,看着这几件作品,心里感觉很开心!下面是这几件作品的详细步骤:一、步骤:生日蛋糕贺卡制作:1、启动flash单击新建文档、调整好文档属性、设置黑色的舞台颜色。2、导入有关生日的一些图片:生日蛋糕、蜡烛、花、生日快乐等图片。3、将他们调整好位置,放到相应的图层里。4、然后利用插入新建原件制作的星星,5、将星星拖到舞台,然后利用帧频制作闪烁的星星,一个星星一个图层,第一帧做成原图效果,在第二针插入关键帧,然后再将其透明度改一下,做成透明的效果,照这样的方法多插几帧,闪烁的星星就做出来了。6、制作一个音符,也是在元件里面做,然后将其做成飘动的效果。7、再制作一个生日快乐的字样,将其做成五颜六色的效果。8、最后,插入背景音乐生日快乐歌,做成的效果如下:    手机广告的制作:1、启动flash单击新建文档、调整好文档属性、设置浅绿色的舞台颜色。2、然后导入手机、人物、风景图和文字图片等相关图片。3、每张图片一个图层,首先将每张图片调整好帧频,因为做出的每张图片出现的顺序不一样,所以要设置好相应的帧频。首先是手机的动作,在第40帧插入关键帧,导入手机元件到舞台,再到第43帧插入关键帧,将其拖到下层。其他元件类似这样做.4、将星星拖到舞台,然后利用帧频制作闪烁的星星,一个星星一个图层,第一帧做成原图效果,在第二针插入关键帧,然后再将其透明度改一下,做成透明的效果,照这样的方法多插几帧,闪烁的星星就做出来了。5、插入文字,将文字做成飘动的效果,再第57帧插入关键帧,导入元件到舞台,在第58帧按f6,将其透明度改成透明,然后拖动文字,变形,后面的步骤是一样的。然后插入背景音乐。6、最后的效果如图所示:

个人网站制作1、启动flash单击新建文档、调整好文档属性、设置黑色的舞台颜色。2、然后导入自己要利用的相关图片图片,插入背景图片。3、插入—新建元件—将属性改为按钮,制作“我的主页”、“我的相册”、“我的日志”、“动态”、“个人档”五个按钮,然后将按钮分散到图层,每个图层都是在第一帧插入关键帧,在第11帧按f6。4、插入—新建元件—将属性改为影片剪辑,做五个影片剪辑,在影片剪辑里边分别制作完所有上面五个按钮的动作。5、新建图层,将其命名为影片,然后在第5帧插入空白关键帧,将我的主页的影片剪辑导入到第5帧,然后右击—动作—全局函数—时间轴控制—stop(),然后在图层我的主页上第一帧上设置如上的动作,然后再到按钮原件上设置on (press) {gotoandplay(7)};其中7是影片剪辑所在的帧。其他影片剪辑导入方法如上。6、最后插入背景音乐。效果图如下:二、总结:制作flash最主要的是多练,光看书是没有很大作用的,不然到了真正用的时候,还是笨手笨脚的.。只有经过实践,才能有好的技术。我的这三个作品,技术不够熟练,做的挺粗糙的,很多细节都没有做好。以后还得多做多练,才能操作熟练。最后我觉得创意和构思创意是制作一个flash的第一步,也可以说是最重要的一步。一个好的作品是要有好的创意,要求新或者是在平淡中找到吸引人的地方。这是最难也可以说是最简单的一步,因为有时苦苦地思索,却很难找到一个好的创意;有时候,无意之中,却有一些好的创意一闪而过,得来全不费工夫。创意之后就应该是构思,也就是在大脑中想象怎样组织画面,每个画面该有些什么内容,这些画面又该如何衔接起来,形成一个整体。

动画设计的开题报告【第七篇】

简历其实就好比我们浏览的网站一样,一个网站的内容的确非常具有吸引力,不过这个网站的外观实在是太难看了,就会使得很多人在首次浏览的时候就产生了不好的印象,那么他们就不会再去看这个网站了。那么我们应该如何布局简历里的间距?首先,我们要按照一个规划去检查这些地方,间距存在哪些地方你知道吗?我们可采取先外部后内部的方式,外部就是注意简历外框架和纸张之间的间距,而内部就是简历里的字体和栏目之间的间距。

其次,就可以展开间距的具体布置了,简历外框上边缘应该距离纸张大约三厘米,而下边框和左右边框应该距离纸张大约两里面。实际上你也不用把这些间距设计地非常准确,相差个一两毫米的无所谓,反正看起来感觉挺舒服的就行了。内部则要注意标题栏里的`字体和每个边框距离最好相同,而内容栏目里的文字顶端和尾端都应该和边框相距一行,如此可以使得不同栏目内容显示出独立的样子。

下面是网友和大家分享的动画设计个人简历范文,更多内容请关注简历范文栏目。

个人信息。

目前所在:番禺区年龄:22岁。

户口所在:福建国籍:中国。

婚姻状况:未婚民族:汉族。

培训认证:未参加身高:156cm。

诚信徽章:未申请体重:45kg。

人才测评:未测评。

我的特长:

求职意向。

人才类型:应届毕业生。

应聘职位:广告:广告设计师,文案/策划:摄影编辑,动画/3d设计:

工作年限:0职称:高级。

求职类型:全职可到职日期:随时

月薪要求:--3500希望工作地区:广州,,。

工作经历。

公司性质:私营企业所属行业:广告。

担任职位:平面设计师。

工作描述:在公司主要负责平面设计工作,有时也做展览设计。

离职原因:

公司性质:外商独资所属行业:服务业。

担任职位:服务人员管理。

工作描述:在餐厅内负责服务人员的分配、管理。

离职原因:回校考试。

教育背景。

毕业院校:江西蓝天学院。

专业一:广告设计专业二:环艺设计。

起始年月终止年月学校(机构)所学专业获得证书证书编号。

语言能力。

外语:英语良好粤语水平:一般。

其它外语能力:

国语水平:优秀。

工作能力及其他专长。

个人自我评价。

在四年的大学生活中,我勤奋刻苦,力求向上,努力学习基础与专业知识,课余时间积极的去扩充自己的知识,并积极参与学校的各种体育活动。作为正要跨出校门,迈向社会的大学生,我以满腔的热心与信心去迎接这一切。

当今社会需要高质量的复合型人才,因此我时刻注意自身的全面提高,建立合理的知识结构。在广告设计方面有较深厚的理论基础,对摄影有着深厚的兴趣和广泛的涉及,并熟悉photoshop,3d,cad等相关软件的操作。

四年的大学生活与锻炼,给我的只是初步的经验积累,对于迈向社会远远不够,但所谓士为知己者死,我相信自己饱满的工作热情以及认真好学的态度完全可以弥补暂时的不足,因此,面对过去,我无怨无悔,来到这里是一种明智的选择。面对现在,我努力拼搏,面对将来,我期待跟多的挑战,战胜困难,抓住每一个机遇,相信自己一定会演绎出精彩的一幕。

希望通过我的这封自荐信,能使您对我有一个更全面更深入的了解,我愿意以极大的热情与责任心投入到贵公司的发展建设中去。您的选择是我的期望。给我一次机会,还您一份惊喜。期待您的回复。

动画设计的开题报告【第八篇】

动漫游戏中场景设计是动漫作品构成中重要的组成部分,场景设计是指动漫游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。好的场景设计可以提升动画影片的美感、强化渲染主题,它能够使动画影片的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为影视作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。

2场景设计在动漫游戏中的作用。

场景设计既要求有高度的创作性,又要求有很强的艺术性。动漫游戏场景不仅仅是绘景,更不同于环境设计。它是一门为动漫游戏服务,为展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。它的创作是依据动漫游戏剧本、依据角色造型、依据特定的时间线索规定的。动漫游戏场景设计对镜头画面的形成起着至关重要的作用,可以说场景空间设计制约着镜头画面。设计一般是依据场景空间的创意思维来安排镜头画面中景别的变化、视角的变化、镜头的运动方式以及场景气氛效果的营造。

场景设计还有可能影响到剧情发展,比如古代对建筑规模和建筑形制的规定都很严格,那么古装角色要根据自己的身份选择合适的建筑去居住和生活,活动范围也会受到限制,剧情要依照这些场景来展开。场景设计不但影响着角色与剧情,而且还影响着影视动画的欣赏。动画片给观众带来的感受是动画片中多种元素综合产生的,它让观众随着剧情的发展而紧张、忧伤、欣喜、兴奋,在欣赏过程中,观众最直接感受到的还是场景设计所传达出来的复杂情绪。场景设计对动画中的场面施加主观影响,通过色彩、构图、光影等设计手法来强化影视动画的视觉表现,使恐怖气氛更加恐怖,优雅场面更加优雅。

3动漫游戏场景设计原则。

整体上把握作品主题与基调。

设计游戏场景设计需要从宏观上把握游戏的场景造型,要有驾驭整个作品的主体意识。场景总体设计的切入点在于把握整个动漫作品的主题;场景的总体设计必须围绕主题进行;主题反映于场景的视觉形象中。正确完整的思维方式应该是:整体构思――局部构成――总体归纳。也就是先有一个整体的思路,再进行每个局部的设计,然后再进行总体的归纳整理。具体的做法就是要从调度着手,充分考虑场面的调度,以动作为依据。强调造型的意识,以造型的表意性、叙事性取代说明性。如何表现场景的视觉形象,就是要找出动漫作品的艺术基调。基调就好似音乐的主旋律,无论乐章如何变化,总会有一个基本情调;或欢乐、或悲壮、或庄严、或诙谐等等。而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。

营造恰当的气氛。

动漫游戏的场景设计也是一种艺术表现,是一种世界观的设计,不管是什么样类型的作品,还是采用了二维或是三维的空间形式,都可以应用视觉艺术的表现原则来实现区别于现实世界的虚拟电子空间。气氛的营造是游戏场景设计的第一位,白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异……不同的环境、气候和色彩能给玩家带来不同的感受;然后就是真实感的实现,年代、地域、气候、风俗习惯等客观依据,这种真实不一定是现实中的那种真实,可以是制作者自己营造出来的一个小社会中的真实。最后是最重要的一点,就是在真实与夸张之中找到一种统一、平衡。动漫世界不可能完全的再现现实,却能浓缩现实,建造一个属于自己真实,这种真实感可以说是来自于人类社会,但却比人类社会更有趣。当然,这需要设计师的灵感和想象力去实现。好的气氛营造、真实感和适当的取舍夸张,也就构成了动漫游戏的世界观,这种世界观决定了作品的成败。

场景空间的表现和造型形式。

动漫游戏场景的空间要素主要包括物质要素:景观、建筑、道具、人物、装饰等等;效果要素:外观、颜色、光源等等。利用景深加强场景可以有效的扩大场景的空间感;利用光影塑造距离和深度感;利用引力感可以产生不同的空间效果。场景可以很容易的创造出危机感和神秘感。通过复杂互动的场景空间强调悬念感。在场景的设计制作上,应将场景处理的尽量的丰富些、多变些、信息量大些,使观众不会感到不真实,太单调。由于动漫场景制作手段多元化,使用数字造型动画软件可以较方便的创造出超现实、幻想的内容。在场景设计方面有效的配合魔幻的效果,营造神秘感,但是任何的艺术创作都需要把握尺度,丰富多变的场景空间,并不是要求创作者一味的追求复杂,过于复杂也会造成繁琐眩目的效果。最恰当的动漫游戏场景设计就是在丰富的场景空间中,能最快地、最准确地传达出信息、突出主题、使参与者在丰富生动的视觉效果中,沉浸其中,娱乐其中。

优秀的动漫游戏作品应该是内容与形式的完美结合。造型形式,特别是场景的造型形式,是体现影片整体形式风格、艺术追求的重要因素。场景的造型形式直接体现出游戏的空间结构、色彩搭配、绘画风格,设计者需要探求游戏整体与局部、局部与局部之间的关系,形成游戏造型形式的基本风格。场景的造型随着技术的不断更新,造型变得更复杂细致,实时渲染也变得更快。游戏厂商不断的在过分追求游戏画面的写实性,将写实做到极端,势必会带来负面的影响,游戏场景的造型风格应吸纳全世界各地域文化的特点。

4常用动漫游戏场景设计软件。

数码技术的出现对场景设计而言无论是创作工具还是创作方法上来说都有了较大的改变和突破。使得艺术设计师可以创作出全新的艺术设计形式。数字化场景设计在风格上有写实、装饰、漫画等风格。根据风格的不同在手段上大致可以分为这么几种,一是借助电脑软件绘制完成的场景设计,目前常用的软件是photoshop、paiter。这种类型的场景设计绘画性较强。二是通过电脑合成照片,还有就是通过三维软件创作场景中所需要的模型。我们所熟悉的软件像3dsmax、maya等。通过合成等手段完成的场景设计能轻松实现对真实场景的模仿,而且能将真实世界很难同时出现的场景合成展现在我们眼前。合成的手段目前主要还是依赖软件,流行的合成软件有:paint、aftereffects、mayafusion、flint/inforno等,这些软件的功能都十分强大,而且在此基础上又有各自独特而擅长的功能,以处理各种不同的合成需要。利用三维软件的辅助设计,增强了画面的空间深度和立体感。通过计算机软件,使得许多以往不可能实现的效果成为了可能。但是任何三维软件都是非常庞大复杂的软件,学习使用起来是一个漫长的过程,只有熟练掌握基本要求才能更好的提高。首先要锻炼三维空间想象能力,熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系,这是最基本的要掌握的内容。其次要掌握基本的操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到,在这些基础之上学习二维图案的编辑,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。

最后,对于场景设计来说,就要掌握好最基本的特效制作,掌握常用的材质参数、贴图的原理和应用;熟悉灯光的参数及与材质效果的关系;另外也要加强艺术方面的修养,这就需要我们不断加强美术方面的修养,加强色彩方面的知识,多注意观察实际生活中的效果。

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