动画 论文3篇
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动画 论文篇1
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[2]王欣东。数字艺术三个发展阶段之时间划分探析[j]。影视技术,2011-03-28:64-68.
[3]卢风顺,宋君强,银福康。cpu/gpu 协同并行计算研究综述[j]。自然科学总论期刊计算机科学,2011,38(3)。
[4]nickolls j , dally w gpu computing era[j]。ieee computing society,ieee micro,2010:56-69.
[5]sanders j,kandrot by example-an introduction to general-purpose gpu programming[m]。addison-wesley,2010:8-11.
[6]方旭东。面向大规模科学计算的 cpu-gpu 异构并行技术研究[d]:国防科学技术大学研究生院,2009.
[7]岳俊,邹进贵,何豫航。基于 cpu 与 gpu/cuda 的数字图像处理程序的性能比较[j]。地理空间信息。2012,10(4)。
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[9]parent er animation-algorithms and techniques[m]。academic press,2002:2-31
[10]徐鹏。软件开发模型在三维动画模型制作中的应用[d]:上海,复旦大学软件学院,2009.
[11]刘姚新。基于 gpu 的实时绘制算法研究[d]。重庆:重庆大学,2007.
[12]luebke d,reedy m,cohen j d,et of d地球科学期刊etail for 3d graphics[m]。morgan kaufmann publisher,2003:p3-83.
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动画 论文篇2
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[2]杨跃东,王莉莉,郝爱民。运动串:一种用于行为分割的运动捕获数据表示方法[j]。计算 机研究与发展,2008,45(3): 527-534.
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[4]kovar l, gleicher m. automated extraction and parameterization of motions in large data sets[j]。 acm transactions on graphics, 2004, 23(3): 559-568.
[5]肖俊。智能人体动画若干关键技术研究[d]。杭州:浙江大学,
[6]刘丰。基于运动捕获数据的若干动画技术研究[d]。杭州:浙江大学,
[7]朱登明,王兆其。基于运动序列分割的运动捕获数据关键帧提取[j]。计算机辅助设计与图形学学报,2008,20(6): 787-792.
[8]朱登明,王兆其。基于动作单元分析的人体动画合成方法研究[j]。计算机研究与发展,2009,46(4):610-617.
[9]tenenbaum j b, de silva v,langford j c. a global geometric framework for nonlinear dimensionality reduction[j]。 science, 2000, 290(5500): 2319-2323.
[10]miiller m, roder t, clausen m. efficient content-based retrieval of motion capture data[j]。acm transactions on graphics,2005,24(3): 677-685.
[11]高岩。基于内容的运动检索与运动合成[d]。上海:上海交通大学,
[12]冯林,沈骁,孙焘,等。基于运动能量模型的人体运动捕捉数据库的检索[j]。计算机辅助设计与图形学学报,2007,19(8): 1015-1021.
动画 论文篇3
多媒体技术;动画创作;动画
动画艺术不是一种单一媒介,是一种集合了文字、语言、图像、声音、表演等等多种媒介的艺术形式,创作奇幻、美妙、真实的动画世界,不但需要创作者自身的艺术表达与丰富的想象力,同时也需要把这一切变为现实的技术支持。多媒体技术又称为计算机多媒体技术,是计数机技术高速发展的产物,通常是指通过计算机对文字、数据、图形、图像、动画、声音等多种媒体信息进行综合处理和管理,使用户可以通过多种感官与计算机进行实时信息交互的技术。纵观动画的发展历程,多媒体技术在不同时期对于动画作品的创作都起到积极的促进作用,其中多媒体技术在图形图像、声音、特效、空间表现等等方面做出了颠覆性的贡献,大大的发展丰富了动画艺术的内容表达与艺术语言,对动画的发展起到非常巨大的推动作用,其主要表现在以下几个方面。
动画从制作手法上可以分为传统二维动画、逐格动画、二维数字动画、三维动画。其中二维数字动画和三维动画的出现正是多媒体技术高速发展带来的成果。传统动画片是指在赛璐璐片上进行绘制,并拍摄成为连续的画面进行播放,形成看起来会动的影像,例如《白雪公主》《小鹿班比》《大闹天宫》等等,传统二维动画片有非常多的优秀作品,展现了创作者无限的艺术创作力与想象力,但绘画所带来的二维体验在某种程度上限制了创作者的表现手法与创作空间;逐格动画虽然是一种立体造型艺术,具有三维空间特点,但制造工艺、角色运动、拍摄技术等问题大大的限制了动画创作的可能性,创作者对于多维度的需求,对于影片丰富表达的需求,随着多媒体技术的发展,得以实现。人们利用计算机模拟三维空间,制作立体的场景、角色、道具,此类影片造型精良,角色动作流畅,镜头角度多样,不仅使动画作品的呈现方式丰富多样,具有更强的观赏性,同时由二维到三维的观影体验大大增加动画作品的真实度,给观众以身临浅谈多媒体技术发展对动画创作的影响叶琳刘大明辽宁师范大学其境之感觉。三维动画作品一经推出就引起了非常大的反响,皮克斯动画工厂无疑是制作这类影片的佼佼者,1987年,皮克斯制作了短片《luxojr.》,片中的主角是一只三维的跳跳灯,其灵活的动作,调皮的性格给观众留下了深刻的印象,影片获得奥斯卡最佳动画短片提名。1995年皮克斯的《玩具总动员》标志着动画进入三维时代,玩具成了影片的主角,酷炫的镜头语言、细致的造型、极致写实的风格、流畅有力的动作带给了观众耳目一新的观影体验。2001开始,三维动画快速发展,皮克斯和梦工厂出品了《海底总动员》、《鲨鱼黑帮》、《功夫熊猫》、《疯狂原始人》等多部优秀作品,三维动画成为了动画市场的主流产品。二维数字动画的出现,其根本原因在于动画产业的发展需要降低时间、人力、物力等制作成本,多媒体技术的发展使动画创作在保证质量的前提下,大大减少了动画制作的一系列成本,并推动动画成为一种产业。二维绘制软件的出现,大量减少了绘制的工作量,从而减少时间、人力等制作成本;通过电脑绘制和上色减少了每一帧动作和颜色的差异,使动画作品中的动作更加流畅、色彩更加稳定;动态分镜、动作检查功能可以准确的呈现动画作品的基本的视听特征,使得导演可以准确的把握作品的质量和速度,避免由于反复大量修改造成成本的消耗;非线性编辑与后期制作软件的完善可以让作品拥有更加完美的视听感受。在中国,二维数字动画的出现源于一款动画制作软件macromediaflash,此款在国外普通的矢量动画制作软件意外的开启了中国动画复苏的大门,1995年一批动画爱好者通过macromediaflash制作动画并发布在网络上供大家免费观看,他们被称为“闪客”,软件macromediaflash操作简单、并且拥有“库”“原件”等功能,使得这些非专业的动画人才,能快速制作出作品并得以流传,这正是多媒体技术的发展推动动画艺术进步的典型案例。
随着多媒体技术的发展,无论是创作者还是观众都希望改变已有的交流模式,创作者希望与观众有进一步的交流,观众也不在满足仅仅作为一个旁观者,于是交互式动画出现了。这类动画中审美的话语权由作者分享一部分给观众,观众由被动接受变为主动选择,这种交流模式的改变产生了创造性的改变,给观众带了全新的审美体验和更加真实的沉浸感受。广义上交互式动画分为两种,一种是真人参与到作品的表演当中,这类影片称之为合成片,例如《兔子罗杰》、《变相怪杰》等,影片是虚幻与真实的结合,给人以真实参加的代入感,在片中更多的交互体验为真人演员与动画角色的交流互动,例如蓝屏抠像等多媒体技术的发展提供了强大的技术支持,真人与动画才能进行有效的合成,最终呈现给观众一个似真似幻的审美体验。另一种交互式动画指的是观众可以通过控制动画的播放停止、选择不同的剧情走向等方式掌握审美的主动权,初级的交互式动画就是flash动画,观众可以控制影片的播放停止、点击不同的图像以获得相应的信息,例如交互短片《理发师》中,观众可以通过点击理发师手中的剪刀给主人公选择不同的发型。随着技术的发展,观众掌握控制权在不断变大,虚拟现实、全息影像等技术的开发,让观众可以自由的选择信息源,按照自己的意愿随时进行观看角度、角色、剧情选择的改变,体验式的审美变成了一种多角度、长时间的延续。例如《甜蜜的潜行》,观众可把该片中的所有片段选择并重新组合成一部拥有全新时空顺序的影片,2015年360全景动画《二重奏》上线,观众通过手机或vr设备实时变换观看角度,可以欣赏360度全视角内的动画,并可选择跟随不同角色进行观看,它打破了传统的“画面”“镜头”“导演”等传统概念为观众的自主意识提供了开放性空间。另外,多媒体技术的发展,让动画可以与网络紧密相关,动画借助网络平台,颠覆了传播的方式和渠道实现跨媒体播放。网络传播速度快、覆盖面积广、传播手法生动,为动画的传播与发展起到了推动作用。
动画是一种综合艺术,与其他媒介相比,动画艺术通常包含着更大的信息量,拥有更强大的力量,创作出优秀的动画作品不仅要求创作者具有优秀的艺术修养、专业思维、审美水平,同时也需要多媒体技术的强大支持,当然,如果动画创作中一味的强调技术的作用,而忽略了艺术内涵和动画思维的体现,那么这样的作品就成为了没有灵魂的躯壳,不能成为真正意义上的动画作品,只有技术与艺术二者有机的结合,相互作用才能在动画创作中创造了一个虚幻和梦境的世界,使观众相信并沉浸其中。
[1]聂欣如。动画概论,m]复旦大学出版社,2009,(2)
[2]张歌东数字时代的电影技术与艺术当代电影,[j]2003,(3)
[3]张莹浅析多媒体技术在网络动画中的应用艺术时尚,[j]2014,(1)
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