《被造就的虚拟偶像》阅读练习附答案实用4篇

网友 分享 时间:

【导言】此例“《被造就的虚拟偶像》阅读练习附答案实用4篇”的范文资料由阿拉题库网友为您分享整理,以供您学习参考之用,希望这篇资料对您有所帮助,喜欢就复制下载支持吧!

被造就的虚拟偶像范文1

儿童游戏空间中虚拟现实技术的研究目的及意义

虚拟现实技术作用于城市公共空间与景观公共艺术的同时,衍生出新的城市空间文化。人文与科技的再次交汇,使儿童公共游戏空间的艺术形式整体呈现出动态的发展趋势。本文正是对基于新的科技手段表现下的城市儿童游戏公共空间艺术的分析,寻求虚拟现实技术的交互特征,探索城市公共景观艺术发展的突破点。

儿童的健康成长不仅是关系个人的发展,也关系到以后社会的人口素质,甚至对国家的发展具有影响。良好、优质的儿童游戏空间环境既对儿童的成长具有重要作用,又对社会和国家具有重要意义。目前在中国关于儿童游戏环境空间中高科技技术运用仍然较少,因此本文希望通过讨论这一领域并为其扩容,使之对以后在这方面的研究起到借鉴。

儿童游戏空间中虚拟现实的概念阐述

伊万・萨瑟兰(Ivan Edward Sutherland )最早提出了“虚拟”这个概念,他说“通过这个窗口,人们可以看到一个虚拟的世界,富有挑战性的工作是怎样使那个虚拟世界看起来更真实,在其实行动真实,听起来真实,感觉就像真实世界一样。”他的构想被后来逐渐发展起来的新技术、新发明所实现。3D眼镜、数据头盔、智能手套解决了构想中的视觉呈现、听觉辨识、触感震动等问题。

“虚拟现实”(Virtual Reality,简称VR )这个词,又被译作“真实幻觉”,它来自于VPL公司创始人雅伦・拉尼尔。其含义是指利用电脑模拟,产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境,及时地无限制地观察三维空间中的事物。

如果虚拟现实对于设计师来说,仅仅是一个技术,那么就显得平淡乏味。然而事实并非如此,它创造出全新的人类身体感知的体验,影响儿童认识世界,体验世界的同时,改变着儿童对于这个世界的理解。艺术家们因抓住了这样一个新技术发展的契机,通过“模型建立”、“空间追踪”、“视觉捕捉”、“听觉采集”等技术手段,实现了以前难以想象的科幻感和异度空间感,创作出以侵入式和体验式综合性极强的城市公共艺术,拓展了儿童的思维深度和广度。

儿童游戏空间中虚拟现实的应用与原则

1990年德国西南部卡斯鲁尔(Karlsruhe)废置的兵工厂上,建立了一个以"互动艺术"(Interactive Art)为主题的博物馆,取名"ZKM"(CENTER FOR ART AND MEDIA),其意为“艺术与媒体中心”。1997年"ZKM"开幕时,Jeffey Shaw与年轻艺术家Agnes Hegedues、程序设计师Bernd Lintermann合作完成了一个互动艺术作品“洞穴的形成”(ConFIGURING the CAVE),一个现场即时运算的数位影音、虚拟空间的转换互动装置。这个展示在孩子面前的封闭空间,四面皆为投影墙,场中立一大型艺术木偶为活动介面。儿童带上3D眼镜,推动木偶,躲避接踵而至的环绕四周的高音质、画质儿童动画影片。这些动画与音乐并非事先录制,而是通过SGI图形处理运算,现场随机组成。孩子们仿佛如置身于黑暗的洞穴之中,体验影音未来新空间。随后,在媒体工业与相关政府机构的支持下,其它媒体艺术乌托邦相继成立,如奥地利林兹(LINZ)的“AEC”(ARS ELECTRONICA CENTER),日本东京的“ICC”(INTER COMMUNICATION CENTER)等,其目的都是为了促进当代艺术与科学的对话。

交互性城市儿童游戏公共空间的虚拟性原则,着重体现在网络艺术和多媒体公共艺术中。重视交互性公共艺术,才能现实儿童与世界的多维度沟通,将游戏空间的外延扩大。这种虚拟式的互动是指儿童对虚拟环境内物体的可操作程度和从自然环境中得到反馈程度。

儿童的虚拟式交互可以分为“视觉虚拟”和“行为虚拟”。视觉虚拟指孩子们在视觉上与图像的互功,作品随孩子的视线和动作的变化,不断随机产生新的图像与之呼应,如同在真实世界一样。而行为虚拟是孩子在行为上与虚拟空间中物体之间的互动。当游戏空间成为一个交互系统,空间中装置的变化状态是多方合作的结果,作品也只会存在于共同作用之下。

较之其他互动方式,因虚拟式互动的梦幻化和科技性,游戏空间的形式受到的限制相对较少。对儿童来说,空间的玄幻感会更加突出,在这样的环境下儿童心理中的自我表现得也更为强烈。设计师与孩子的情感互动,较之其他的艺术形式,也更加突出。虚拟式的互动的例子还包括艺术家夏洛特・戴维斯的互动作品《渗透》,作品设计了一个沉浸的儿童交互环境。3D图像就是这个空间的主体,孩子通过这个虚拟现实装置,依靠一个布满传感器的背心来实现奇幻旅行。

结论

读书破万卷,下笔如有神。山草香为大家分享的4篇《被造就的虚拟偶像》阅读练习附答案就到这里了,希望在被造就的虚拟偶像的写作方面给予您相应的帮助。

被造就的虚拟偶像2

在冲突中寻找营销

营销90后,首先要了解90后。简单看看90后展现的几个重要冲突,可以从中了解他们的行为特征,提出解决办法。

冲突一:网络与现实的冲突

90后是握着鼠标长大的一代。伴随着互联网成长起来的90后对网络有着特殊的情感,长久地接触使用必然会产生心理和情感上的依赖。

他们会在网络上尽情地展现自我,却在现实中沉默寡言。他们会在网络中有很多密切交流的网友,却在现实生活中很难找到知心朋友。互联网这个虚拟、高包容性的空间,是90后表现自我和宣泄情感的渠道,网络成了他们的“精神家园”。

解决办法:在品牌营销中不能再仅仅依靠传统媒体的力量去影响这群与网络共同成长的人,而是必须利用好网络这个平台去和他们建立联系。网络不仅仅是工具,更是他们生活的方式,是走进他们生活的最佳平台。

冲突二:偶像与自我的冲突

90后这一代人眼界开阔,有自己的思想,但是以自我为中心,拒绝被偶像代表是他们最大的共性。

偶像对于90后而言,已经不再是传统意义上的模仿对象。只要是某些闪光点、言论同自身的价值观有着重合,那么这个人就会成为他们心目中的偶像。此外,90后大学生对偶像也有着较为积极和理性的认识。

解决办法:品牌很难再通过一两个传统的明星人物将他们一网打尽,也许创造一个属于他们的文化圈,打上个人标签或潮流符号,比找个偶像来号召会更符合90后的口味。

冲突三:敢于挑战权威,却无视他人质疑

90后是开放的一代,他们接收信息的来源是多元化的,这造成了他们绝不盲从“专家意见”,也绝不轻信别人的指导。因而90后敢于挑战权威、直言不讳地评论时事。

另一方面,他们又不接受别人对他们的评论,面对质疑时,往往会表现出事不关己的漠然态度。但他们尊重人的个性,对不同的观念和行为表现出更多的包容,而且他们的个性显得率真与直白。

解决办法:品牌不应该再以“专家”的身份和态度去与90后沟通,他们不喜欢“被指导”,更不喜欢严肃的“批评和自我批评”,而更喜欢有趣的方式让自己去找答案和真相,因此,品牌营销必须基于“产品或品牌事实”,不能纯概念化甚至欺骗他们,否则企业随时都有可能“被曝光”,成为危机事件,这对于推动企业的社会责任感是有利的。

冲突四:乐于社交却感觉孤独

他们崛起在这个“娱乐”时代,他们喜欢各种社交活动,但总是感慨自己的孤独。

无论是虚拟的网络,还是真实的聚会,都是90后的社交平台。娱乐的天性让他们很容易结交新的朋友,他们可以在很短的时间内建立“亲密关系”,但也可能转眼就相忘于江湖。

调查显示,在90后最喜欢浏览的网站中,社交网站(%)排在第三位,仅次于搜索引擎和门户网站。在社交网站上,90后最常做的是“发发状态”(%)和“在线聊天”(30%)。有%的90后称,自己在网络上有5~10个朋友,超过一半的90后会经常参加网上组织的活动。

90后对网友持慎重态度,网友即网友,演变为现实朋友有一定难度。

解决办法:品牌必须建立平台和机制,通过持续的沟通来与他们建立长期关系。短期接触点式的营销受到90后的欢迎,但很可能转眼就被忘记品牌与90后的关系,是通过互动、体验,进,而产生粘性、因为在一个“被碎片化”社会里,只有占据他们的时间越多,产生的品牌效应和产品的销量才会越好

“不被传播”的一代

“被”这个字在新时代已经被赋予新的含义。大众传播时代,消费者无法发出自己的声音,只能被动接收各种传播信息,是典型的“被传播”。作为消费主体,角色在数字传播时代彻底改变,即从信息接收者到信息传播者的变化,本质上带来的是大众传播模式的颠覆性改变,消费者扮演着既是信息接收者又是信息传播者的双重角色。90后更是以主动寻找自己所需的信息,积极传播自己认同的品牌为特征,扬弃了大众媒体的单向传播。

“不被传播”体现90后的主体性原则,也是主动传播的一部分,但不完全等同。90后接受传播有着自己的选择,不是不想被传播,而是“不被传播”,是对传播有自己的判断和取舍。“不被传播”不是拒绝接收传播信息,而是接受传播的主动性和选择性。“不被传播”可以体现有所取舍和选择,正是表达出了90后对待媒体的成熟度。90后是“不被传播”的一代,他们主动在网上寻找自己的所需信息和接收有效信息的同时,他们自己也是互联网上积极分享信息的传播者。

与此同时,90后的宅性、过于依赖网络和现代数字技术的群体特质又给我们提供针对这个群体定向传播的便利渠道。

研究结果表明,不管是90后还是非90后都同意“宅”作为90后的一个标签,而互联网是造成宅的首要原因。90后是伴随着电脑、手机长大的“网生代”,媒介环境的改变弱化了他们的社交能力。无论是在家庭环境还是社会大环境中,90后均养成了通过网络交流的习惯,逐步变成不愿乃至不能接受面对面的交流。

同时,90后还是移动的一代,当我们还在犹豫要不要换3G的时候,移动互联网络已经成了90后的必需品。有超过70%的90后大学生在初中时开始接触网络,其中43%的人网龄在3年以上。与中国其他群体的手机网民相比,90后大学生手机上网比例高出近20%,手机已经成为上网比例最高的平台与载体。

面对“不被传播”的“网生代”,如何让他们主动认同品牌价值成了企业营销的重中之重。发传单似的被动营销会引起90后的反感,通过网络和现代数字技术渠道,从正面给予90后好的定向品牌传播,让90后真正喜爱该品牌的产品,才是能够立足90后市场的长久之计。

90后的品牌消费观

有一个卖创意手机外壳的小店贴了一张海报,文案亮了:“骚是一种勇气!贱是一种自信!”这个小店是为了推销其背面刻着“骚”和“贱”的手机壳,卖得很火。受众主要是90后,因为他们具有自嘲精神,让人回味无穷。拥有自嘲的幽默感是自信的表现,90后的自信,来自他们没有被殖民过的思想。90后表示,“风骚才是勇气,犯贱才是自信。”

在研究大学生常用的食品饮料、护肤品和化妆品排名前十的品牌时,发现90后大学生对常用的食品品牌有较高的集中度,说明90后大学生对食品饮料品牌较为看重,但对于服装,他们表示“衣服,我喜欢就行”。这句话其实反映出90后的群体自信。然而,如何将90后内在的激情和自信调动起来并参与其中。是新环境下营销传播成败之关键。一句话,让90后喜欢并非易事。

90后又是生长在经济起飞的时代,物质条件丰富,他们在购买商品时最重要的考虑往往不是价格,而是品牌。

在问卷调查中,“我认为名牌的商品品质比较好”这种说法获得的同意率为%。由此可见,名牌商品的品质感在市场中有一定的认可度。90后人多表示:品牌就是一个保障,质量过得了关,就是进入市场的一个机会,所以买东西还是应该买品牌。

他们从小就知道品牌,但却不盲从于品牌。相对产品功能,他们更关注品牌是否能够符合他们的价值观与个性。在消费上他们强调自我的重要性,“我”是最优先考虑的因素,我想要、我喜欢、适合我。此外,如果是自己非常中意的产品,他们就不会在意价格。

面对旺盛的消费需求,未获得经济上独立的90后们,消费欲望受到了一定程度上的约束。量入为出便成了现今大部分90后大学生的消费行为方式。同时,消费观念的超前和消费实力的滞后,造就了90后“买对不买贵”的消费理念。

调查发现,有70%的90后认为价格与品质并重,他们花钱更谨慎,消费趋于合理。90后并不是人们印象中只会认大牌、追时尚的“消费动物”,他们是精明实在的“经济人”。

90后成长在一个充满各种消费诱惑的商业社会。然而,一贯很有想法的90后在大多数消费情境中,都表现得颇为理智,在诱惑面前仍然有着自己的独立思考和判断。

因此,对于商家来说,品牌不能够再仅仅通过“功能宣传”或者“优惠促销”来征服他们的心,而必须真正找到符合他们价值观的情感点,建立价值共鸣,以及提供相应的品牌性价比,而不只是价廉物美。

被造就的虚拟偶像范文3

[关键词]赛博空间 初音未来 虚拟偶像

[中图分类号]J02

[文献标识码]A

[文章编号]1009-5349(2010)09-0059-01

一、初音未来的诞生与成长

“初音未来”(以下简称“初音”)是CRYPTON FUTUREMEDIA公司以Yamaha的VOCALOID 2语音合成引擎为基础开发贩售的虚拟女性歌手软件角色主唱系列的第一作,是VSTi规格的电子乐器。在这款软件窗口相应的位置输入组成旋律的音阶和歌词,就可以让电脑唱出歌来。作为声音的主人,制作方邀请动漫插画家KEI设计了一个绿色头发、梳着双马尾辫的活泼可爱的女孩形象。这款软件在2007年发售后大受欢迎,并很快出现了大量用户制作的翻唱歌曲、原创歌曲。“初音未来”的形象推出后也大受欢迎,出现了很多网友原创的插画,并很快延伸到漫画、同人志及Cosplay等领域中。

很快,有人开发出了能让初音“动起来”的软件。如身为编程员的初音粉丝口傻制作了一个名为“MikuMikuDance”的软件,可以为初音设计各种各样的动作,让她跳起舞来。经过初音爱好者的不断改进与创作,初音不仅有了自己的歌声还有了自己的MV,吸引了越来越多的人投入到初音未来系列作品的创作中。

两年多来,初音未来已成为日本网络人气第一的超级虚拟偶像。光日本本土网友为她制作的歌曲和MV又2万余首。以她的名义发售的单曲销量甚至冲进了日本公信榜。日本NICONICO网站上关于初音的关联影片以每天100部的速度疯狂增长,甚至有人开始翻唱初音的歌,模仿初音的舞姿。此外,初音还是多款游戏的代言人……

在2010年3月9日初音的个人演唱会上,她首次以逼真的3D全息投影登上舞台。劲歌热舞、与嘉宾和观众互动、快速换装,初音未来展示了不逊色于任何真人歌手的舞台魅力,显示了虚拟偶像走进现实的可能性,给现实中的人带来了强烈的震撼。

二、赛博空间及其技术支撑

初音未来的诞生与成长与“赛博空间”有着密切的联系。初音的走红不仅得益于“赛博空间”的一系列技术进步,更重要的是她本身和她的制作方利用了“赛博空间”的特点,迎合了游走在“赛博空间”与现实世界之间的人们的需要。

(一)赛博空间的含义与影响

赛博空间的概念是美国小说家william Gibson在他1984年出版的著名科幻小说《精神人》中最早被提出的,他将赛博空间定义为由计算机生成的景观,是连接世界上所有人、计算机和各种信息的全球计算机网络的虚拟空间。

赛博空间又可称为网络空间或虚拟空间,是以计算机技术、网络技术、虚拟技术等为技术基础的用于信息交流的与物理空间相对应的空间。赛博一词是cyber的音译,cyber space可以看作是cybernetics与space的复合,表示受控制的空间。有时,人们又称其为网络空间、电脑空间、网络世界、虚拟社会等。

(二)赛博空间的技术支持

“赛博空间”的关键技术主要包括:信息高速公路和计算机网络、数字拟真技术等。

信息高速公路(Information Super-highway,ISH)是由全球的计算机及数据库和通讯网络组成,并通过Internet相连接的计算机通讯网络系统。这是赛博空间最重要的技术基础,网络的发达打破了时间维度与空间维度的限制,带来交流方式的变革。

“数字技术”(Digital Technology)是帮助一定的设备将各种信息,包括图、文、声、像等,转化为电子计算机能识别的二进制数字“0”和“1”后进行运算、加工、存储、传送、传播、还原的技术。数字技术不仅可以将现实中的一切信息数字化,并通过视觉、听觉甚至其他感觉再现给人,还可以通过一定规律和手段合成现实世界中没有的虚拟形象。

(三)赛博空间的基本特征

赛博空间的关联域通常具有多媒体性、超链接性、虚拟性和互动性等基本特征。

1.多媒体性

构造赛博空间的互联网糅合了先前各种各样互不相干的新旧媒介形式,并且以无数不同的配置或构型综合起来。作为一种电子表现媒介,互联网边界消弭的品质使得它成为了卓越的后现代媒介。

2.超链接性

全球互联网由无数的网站链接着亿万台电脑。特德・纳尔逊首先为这种系统提出了“超文本”(Hypertext)的术语,使得读者可以通过所能想象的任何方式在整个文本世界纵横捭阖。这种网络构成了一种社会超文本,不仅能够让人们互相交换信息,而且还能够行动、交流和建构,以及保持和扮演个人的和文化的身份。

3.虚拟性

赛博空间的虚拟性一方面的含义是具有实际的、事实的释义;另一方面,它又有一种虚幻的、不可能的含义。虚拟世界是对一个世界的仿真,在物理学的意义上它不是真实的,但是在其效应上,它给受众以真实而深刻的印象。视觉与听觉艺术在影视作品中的运用、虚拟现实技术都是人们探索赛博空间虚拟性的体现。

4.互动性

电脑网络的多媒体功能与超级链接的结构极大地拓展了人们搜集信息、相互交流和表现自我的范围。这种互动性不仅消解了权威,还激发了网络用户的创作灵感与热情。通过交流与互动,网络用户们正在集合所有人类的智慧为人类创造新的精神财富。

三、初音未来带来的思考

(一)初音未来的成长与赛博空间

初音未来的诞生首先得益于数字技术的发达。日本先进的录音、混音技术和发达的电子乐举世闻名。初音的声音素材来自声优藤田,作为素材的录音数据有50多小时。研发人员不仅实现了平假名和片假名与声音的一一对应,还实现了节奏与音调的自由变换。制作方还准备了很多把不同的声音完美连起来的声音素材,不仅是一个词的声音,还要把词与词之间的部分圆润地衔接起来。这些使得初音的声音更自然动听。初音的形象由二维的插画转变为三维立体图画,再到可以自由舞蹈,甚至“登台”表演,数字拟真技术在这位虚拟偶像身上被运用到了极致。

其次,初音未来的成长也是互联网络高度发达的结果。初音未来的形象最初进入赛博空间仅是为了软件的宣传,制作方没有预料到她竟在网上获得了爆炸般的人气:不足一年,单曲己超千首;使用其形象进行再创作的要求络绎不绝;网络用户制作的单曲和MV在投稿网站上得到了迅速的传播,而这种传播又吸引了更多的人投入初音的创作;爱好者们甚至在网上实现了分工(作曲与制作Mv);通过网络传播,初音还拥有了众多的海外粉丝……没有发达的网络,初音想在短时间内迅速走红简直是不可能的。

初音未来的走红最重要的因素还是对游走于“赛博空间”与现实世界之间的人的需要的成功把握。

首先,“赛博空间”的技术手段有效地消解了现实生活中的技术壁垒,为人们享受“专业”的艺术创作提供了可能。这款软件的制作方的初衷就是为了让人们轻松地创作音乐、享受音乐。无论人们在现实中会不会演奏乐器、会不会唱歌,只要熟练运用这款软件,就可以创作出属于自己的音乐。这极大地增加了音乐爱好者投入音乐创作的可能性。

其次,初音的形象设定、制作方的开明和开放的网络空间也激发了初音爱好者的创作热情。初音的形象被设定为16岁、扎双马尾辫的轻盈可爱的女孩子,吸引了许多动漫爱好者参与其形象的二次创作。制作方声明“只要不用于商业用途,可以随意使用初音形象”,并开辟独立的网站供爱好者们发表作品与相互交流,这些爱好者中还包括很多专业的音乐制作人。开放的网络空间使得爱好者们的作品(包括音乐、影片、相关软件)迅速地传播,大家相互借鉴,不断碰撞出智慧的火花。

再次,初音迎合了“赛博空间”中人们渴望自我实现的心理需要。在现实中,人的能力是有限的,但在虚拟空间中,借助软件和网络,人们却可以变得几乎“无所不能”。消失的权威、逐渐降低的技术门槛,只要喜欢、有热情,就可以达成自己的目标。初音帮助人们实现了制作音乐与影像的野心:不是专业制作人、没钱请歌手、不是专业导演……这些都不再是困难。让自己的音乐由一个可爱的女孩子唱出来并让其他人听到,初音的创作者们在这样的过程中获得了满足与快乐。

(二)初音未来出现的意义

首先,初音是全球第一个真正意义的虚拟偶像,并向着现实化迈进。虽然上世纪80年代,日本就有很多虚拟偶像了,人气不逊真人歌手。但是这种虚拟偶像只是看上去像人的二维图像加上配音演员的歌声。初音是第一个拥有自己独特声音的虚拟偶像。她也是第一个在专门的演出场所开个人演唱会并借助3D全息投影登台的虚拟偶像。她的爱好者还在致力于制作真人大小会动的初音机器人。这位虚拟偶像真的离现实不远了。

其次,初音代表了最先进的数字虚拟技术:最先进的音声合成技术、3维立体影像制作、3D全息投影……从技术指标看,初音远远超越了该领域的先驱――全球首支虚拟乐团“街头霸王”,展现了数字虚拟技术无限的可能性。

再次,初音还是全球第一个聚集了众人智慧的偶像。以往的偶像不是才华出众,就是美貌惊人,起身后还要有专业的创作与包装队伍,才能保证偶像的走红。而初音的作品是亿万粉丝灵感、智慧与汗水的结晶,是不带任何功利,完全出于热爱之情的创作,会产生更持久的艺术生命力。

最后,初音还为文化与传播研究者带来了丰富的话题,如虚拟偶像是否会威胁真实的偶像、虚拟偶像的作品版权、御宅色彩浓厚的虚拟偶像能否实现国际化,融入主流文化等等。

[参考文献]

[1]米切尔,比特之城[M].北京:三联书店,1999.

[2]孙梁,赛博空间的科学哲学思考。山东农业大学学报(社会科学版).2005(1):111-114.

[3]马 慧。赛博空问的艺术真实性浅析,长沙民政职业技术学院学报,2009(12):131-133.

[4]任荣仙。赛博空间文化与人的发展,洛阳师范学院学报,2005(5):133-134,

[5]王 璐。赛博空间技术及其在虚拟旅游规划中的应用前景初探,湖北大学学报(自然科学版)2003(6):277-280.

被造就的虚拟偶像4

动画片《哪吒传奇》

从“互联网”这个词走进青少年到今天,它就像一只生着黑白两色皮毛的“花猫”,一直受着“黑猫、白猫”的争议。有人表扬他给青少年的未知世界打开了一扇通向光明的窗;有人批评它是毁掉青少年后时代的“网络罂粟”。在黑暗和光明之间,青少年究竟在走向哪里?从虚拟到现实,青少年到底要走多远?在“黑暗之谷”中,到底隐藏着什么让这些孩子不能回还?

一、网络---真实的虚拟,虚拟的真实

首先,网络是真实的。网络不是纯粹虚拟的东西,我们不能抹杀网络的真实性,网络的真实在于它是真实的个体与个体之间的交流,虽然双方不见面,但在交流双方的末端坐的却是真实的人,在这种“真实个体”的客观实际下,人发达的想象力完全可以从心灵上把这种空间距离拉大甚至使之消失。聊天的人们会自然的产生情感共鸣,游戏双方也会有战胜真实的对手的满足感。而不断变幻的交流对象又 会弥补人与机器对话的一成不变的单调和乏味,这种真实造就了网络存在的魅力,它无疑是一扇轻而易举可以扩大人与外界交流的窗口。而作为固定生活在校园,有着相对固定交流空间,缺乏现实与社会自由沟通的学生,这无疑是一条最好的途径,因而,网络给予学生的诱惑本身就远远超出成人对网络的判断,所以,青少年所表现出来的热衷自然很难为师长理解。

同时,网络世界又是虚拟的。在承认网络真实性的同时必须清醒的认识到网络又是虚拟的。大家常说网上的人好比社会上的三无人员,就是无真实姓名,无真实年龄,无真实性别,而恰恰是这些“无”又从反面为网络的存在提供了“充足”的“借口”。

人都是有两面性的,这种两面性存在于个体的任何方面包括性格,我们在评价一个人或他的一种思想怎么样时,只是他表现出的理智取向,也就是在对待一种事物的观点上他更倾向于那个方向。其实,在承认一种倾向的同时反方向的东西也是同时存在,只是人的理智会促使人们有意识的去糟留精,这种取舍所以也压抑了一些人的本性的但需要除却的东西,久而久之存在于心而不表露。比如人的惰性,若不是考虑到生活或身体的需要,人人都想睡懒觉;若不是工作是生存的需要和可能,怕是许多人不想主动去工作(真正把工作当作乐趣的人怕是现时期还是极少的)但大家都在兢兢业业的勤奋工作。又如喜新厌旧,对好的新的事物产生兴趣、好感乃至占有欲这都是正常的,人之本性的东西,但理智的判断会让人们客观的去取舍,取时适可而止,甚至有意避之。类似的取舍在我们生活中处处存在,尤其被我们舍弃的却是本性需要的东西,在受到压抑的同时就会产生释放的需要,也是压抑的久了、多了就越需要释放,就像我们有休息日,而周末有可能大家就会睡个懒觉,人们寻取了各种适合释放的途径,如各类休闲娱乐,网络也是这样一个场所,它释放的不是身体的,而是心理的、思想的。而这种释放中有在现实中被压抑不能释放的“才华”,如个人在本职工作中不能被释放的兴趣、特长和爱好,同时也成为一个暴露人真实瑕疵的地方,如发泄、虚构情感、不良心态等,网络为人们提供了一个排解的场所和可能就使得这种释放后满足的需要,而且并不为人知晓,不会将这些东西暴露于自己真实的生活环境从而改变他人对自己的评价,毁坏自己给自己在他人眼中的定位。

这种有着较大的保险系数的释放、满足导致了人们对网络的需要,尤其是对长辈存在沟通信任障碍,对同伴缺乏隐私交流信任,又没有能力选择其它更方便的交流释放机会的学生,具有了更大的网络依赖性。这也是网络游戏、聊天室等虚拟交流场所在青少年学生中的火爆原因之一。

如果网络停留在这三无,除了个人沉溺并不会对他人产生更大危害,但网络比三无人员更厉害,就在于它还多一无,那就是网络“无真实语言”。就是这一无,使得网络同时成为一些不良人员的肮脏行为和不法人员的犯罪行为提供了更多的机会,也使得有些青少年因上网而上犯罪之路。

二、虚拟网络的虚拟情感——虚拟的满足,真实的破坏。

1、结交新朋友——网恋——虚拟情感剧场的青春偶像剧

交往是青少年发展的需要,它能满足这个年龄基于生理发育的本能需求而产生的对友情、爱情等情感的需求。而在现实生活中,自控能力还不成熟的青少年往往很难把持这种情感的尺度,而且,对“早恋”这只“老虎”,老师、家长和同学是紧而又紧,甚之又甚。加之现实中的异性交往过程中随之而来的现实琐碎而无尽的烦恼,使得往往还处在学习压力下的学生无法很好的排解。再者,日久固然生情,重复却会生厌,长期的交往,也使得双方的缺陷暴露无遗,高大英俊的“白马”生出了黑色杂毛,温柔漂亮的“白雪”落上了尘埃。

一般来讲,网络交往会有两种表现形式:一是真实自然地表现现实中的自我。二是在网络中隐瞒真实的自我:或者是在网络上突出其次要性格,或者是在网络上变成其“希望”成为的那种人,或者是在网络上变成其“不可能”成为的那种人。在虚拟网络中,可以随便地隐藏自己想隐藏的任何东西,可以随便地表达自己想表达的任何东西,但是对方却对自己的真实的所作所为、所思所想“一无所知”。现实生活中的交往可能存在的压力在网络的虚拟空间中变得宽松自如。而网络信息传递的瞬时性、广泛性、超时空性,加之丰富的互动符号可以直观的表示出直接的感受等优点,极大地满足了富于幻想的青少年,尤其是少女的浪漫情怀需求。网络作为一种工具、载体,成为青少年体味“恋爱”,实现交流的一种“理想”方式和手段。

尽管“网恋”是美好的、诱人的,充满浪漫的,但是“网恋”对“精神资源”的耗费也是巨大的,而且随时潜伏着欺骗、上当和失望,所以,青少年虽然热衷于网上的“热恋”过程,却并不热衷于“网恋”的结果,甚至并不期望结果的出现,交流和倾诉,是成长中的青少年选择网络甚至“网恋”的最直接诱因和满足。

2、网络游戏――沉迷——虚拟生存环境的自我价值满足

青少年学生是“网络游戏”的主要消费者,“网络游戏”在青少年中具有巨大的市场。青少年感受新鲜事物的敏锐性和接受新生事物的能力快的年龄特征,使得日新月异的网络完全可以满足他们的这种内驱。“网络精英”的成功事迹成为他们学习的“楷模”和崇拜的“偶像”,甚至憧憬着自己能够驰姹网络风云,续写新的“网络神话”。所以,许多青少年沉浸在对这种理想的“追求”中,甚至不惜违背网络道德,通过非正常渠道或者破坏性的手段来满足这种畸形的成功:金钱的交易,购买他人的“力量”;充当黑客,偷窃或掠夺他人的“财富”。这种网路上的不良竞争也使得青少年对现实中的竞争形成错误的价值观和竞争意识。尤其是许多在现实的学习、生活中压力过大,或受到挫折,父母老师对自己不满意的学生,在投向“网络游戏”中时,精彩的内容,生动的画面,逼真的音效,形形色色的游戏人物——这种感官的享受不但暂时摆脱了“世俗”“烦恼”的束缚,身心得到放松,同时,和真人斗智斗勇后的胜利喜悦,在网络中追求到的虚拟的成就感,更满足了他体现自身价值的满 足感。这种满足感所带给青少年的真实的愉悦,使得其沉迷。在调查中,有些学生讲,如果一天不上网,心里就好像确了点儿什么,空落落的,总是感到心神不定,吃不下,睡不好,更听不进课。听到这些,不禁令人心颤,在他们中, “网络游戏”就如同“电子海洛因”一般,已经根于其心。

3、虚拟的满足,真实的破坏。网络的虚拟暂时满足了真实的需要,而当虚拟的网络最终不能满足真实的需要目的时,网络的虚拟就给真实的生活带来破坏。

某学校的女生,张菲,17岁,网上聊天 她认为只要双方是真诚的就是,认识了叫赵伟的网友,并把自己宿舍的电话和地址给了对方,后来赵约她见面,起先还有些担心,拒绝,后来赵在张生日时约她提出给她过生日。本身是外地学生,加上朋友的关心,张菲觉得很感动,生日的新鲜刺激也很让她满足,甚至下午没有回校上课,之后又毫无心计的跟着他们回到了住所,在赵等一伙人原形毕露后虽然遭到了抵抗,却也无能为力,而且连同一起去的女同学也一并被糟蹋。连续两天几个人分别带她们到各处进行侮辱。后来,那个女友趁机逃了出来,张菲才被救。

小隋是个大专生,认识了哈尔滨的胡某。胡谎称自己是学计算机专业的本科生,认识后,小隋万分信任先是以买电脑配件为由骗取了小隋的6000元钱,后来又说为小隋整理电脑,带走了小隋1800的主机,后来又托口急事儿骑走了小隋弟弟3000的摩托车,全部变卖挥霍,虽然被抓获,损失财产不说,损失的人身谁补偿。

48 534810
");