游戏程序实用5篇
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游戏程序范文1
[关键词]电子游戏;高校;教学;课程体系
中图分类号: 文献标识码:A 文章编号:1009-914X(2013)06-0089-01
1、我国电子游戏产业的发展与教学现状
在我国,目前以电脑游戏为代表的电子游戏市场正处于繁荣的高速增长期,并且在未来的几年内仍将保持强劲的态势。2010年,我国网络游戏产业规模达到61亿元,比2004年增长51%。随着政府及相关部门扶持与发展力度不断加大,2006年,我国电脑游戏产业已基本进入理性、成熟的发展期,国产原创电脑游戏的市场占有率正逐渐赶上和超过欧美、日韩的游戏产品。自主研发的国产电脑游戏表现出了强劲的发展势头。据权威机构统计,2005年我国的国产电脑游戏市场占有份额已达到42%,而韩国电脑游戏在我国的市场份额则从68%下降到49%。从这些统计结果中不难看出自主研发的国产电脑游戏“一日千里”的发展速度。
我国高校游戏设计专业的设立大多是建立在动画、漫画、多媒体等专业基础之上的。尽管游戏行业在其项目开发上通常都是采用团队协作的模式,研发过程需要不同专业人员的共同作用。但是游戏行业因为有其自身的行业规则以及受游戏开发硬件技术的限制。目前中国高校的游戏设计专业的教学主要是以游戏美术设计课程的教学,课程教学中心围绕图像设计为主,课程有《游戏原画设计》、《游戏界面设计》、《游戏场景设计》、《三维游戏角色制作》等。这些课程的教学共同点就是设计与制作。对于游戏美术设计课程来说软件学习是设计的重要组成部分,在教学过程中不少课程是基于软件学习基础之上展开的。在游戏设计的教学过程中逐渐形成了侧重软件教学的比重,强调学生对软件技法上的训练,相对忽视美术、设计理论、设计方法等方面的知识教学的现象。而过于追求学生的软件技能、技法训练会导致大多数学生对游戏设计的知识结构在理解上走入误区,轻视了对文学、美术、设计理论知识的学习,会导致学生在今后的游戏创作的过程中虽然有很多天马行空的想法却缺乏基本逻辑性和设计的合理性。
2、高校游戏设计专业的整体课程改革与实践
教学内容的改革与实践
由于游戏是一种集剧情、美术、音乐、动画、程序等为一体的复合技术,在整个游戏设计开发过程中,会涉及到游戏策划、游戏内容编辑、游戏美工、音频制作、游戏开发、游戏测试等多种角色。而选修该课程的多数学生并不具有很好的程序开发或动漫设计基础,因此,在安排教学内容时,课程体系要突出游戏开发与设计中的原理和方法,并注重基于Flash软件介绍游戏开发和设计的具体实现,主要的教学内容及目的如下:
计算机游戏概述
主要包括计算机游戏的概念及发展历史;计算机游戏的特点;游戏的分类方法及类型包括动作游戏、冒险游戏、角色扮演游戏、策略游戏、模拟游戏、竞速游戏、智力游戏、运动游戏等);游戏运行平台介绍。本部分内容将加深学生对计算机游戏的发展过程、特点等基本知识的了解,掌握游戏的分类方法,树立学生正确的游戏观念。
游戏实现基本技术
主要内容包括游戏编码的组成部分和实现流程(Flas、ActionScfipt编程基础);游戏可视化(Flash中游戏交互的实现);游戏听觉化(Flash中声音的播放)。通过本部分的内容学习,学生将掌握利用Flash设计并制作游戏的基础知识,包括Flash~画制作的基础知识、ActionSefipt编程基础、以及Flash游戏交互方式、声音播放等的实现,为利用Flash制作游戏奠定技术基础。
游戏设计的实现元素
主要内容包括游戏界面设计及故事叙述;游戏中的数学和人工智能;原型化方法以及游戏场景构建;游戏的完成。通过本部分的学习,学生将了解游戏界面设计、故事叙述的基本知识,理解游戏中的数学和人工智能,并通过一些实例分析Flash游戏的具体实现,使学生掌握将有创意的游戏设计转变为可玩的Flash游戏的方法。
游戏的商业层面
主要介绍游戏营销;游戏行业中的经济学。通过本部分内容的学习,学生将了解游戏的营销方式和市场行为,了解游戏的赚钱和花钱之道。
教学方法的改革与实践
建立立体化的教学环境
为加强课程的教学效果,我们应建立“课堂教学+实验教学+网络教学”的立体化教学环境。
(1)课堂教学。课堂教学的内容主要可以分为两部分:一部分是有关计算机游戏的基本概念和基本知识的介绍,这部分内容比较好理解,主要结合当前比较流行的游戏(OH开心网、魔兽世界等避行讲解,以提高学生的兴趣;另一部分是有关Flash游戏制作的技术,考虑到选修该课程的主要是非计算机专业的学生,大多数学生的编程能力较差,因此在简单介绍ActionScfipt语法规则的基础上,结合实际的Flash游戏实例进行讲解。
(2)实验教学。只有让学生动手,才会使他们感到有成就感,进而才会对课程产生兴趣,学起来才会变得比较从容。因此本课程要安排三个比较大的实验,通过实验,使学生完成动画制作、Flasb游戏编程和游戏制作的整个过程。学生带着老师的问题进行实验,老师在指导过程中搜集和归纳学生遇到的问题,并在下一次课堂教学中及时进行总结和强调。形成课堂一一实验――课堂的循环信息刺激,有利于学生加深对知识的理解,并强化记忆。并且,考虑到有些实验难度较人,因此每个实验都提供了相应的实例和制作视频,使学生可以通过类比对照的方法完成实验。
(3)网络教学。利用学校的网络教学平台,向学生提供课程教学的相关资料、课程信息,以及丰富的网上教学资源,以便于学生在课后自主学习。
综合利用多种教学方法
课堂教学是整个教学活动的另一重要环节,课堂组织是否科学合理直接影响学生学习的质量和效果。在教学过程中,应采取以下有效措施。
(1)根据教学内容,合理安排教学进度,把握教学节奏。该课程涉及内容多,多数同学又不具备相关基础知识。因此在课程进度方面采用“慢快结合,实例示范”的方式。“慢”是为了让学生有充足的时间消化接收新概念;“快”是当讲授日常接触的内容时,使学生理清知识强化记忆即可,避免让学生产生“我知道,没意思”的情绪。
(2)巧设任务(案例),妙用分组讨论,突出探究式教学。该课程要求理论与应用并重,并希望同学能够掌握Flash制作游戏的方法。而在讲解游戏制作时,如果单纯讲程序设计的语法,多数学生都没有兴趣,因此,主要采用案例教学法,结合已设计制作好的Flash游戏进行讲解,既解释语法规则,又剖析了游戏的设计制作过程,从而调动学生进行积极思考和探究,强化理解。课程不要求学生掌握所有的内容,而是根据学生兴趣,有选择性地学习。最后,学生可以通过分组合作完成所设定的任务。
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游戏程序范文2
关键词:多媒体;游戏;Authorware
中图分类号:TP37 文献标识码:A文章编号:1009-3044(2010)11-2746-02
Multimedia Game Design Example Works
WANG Feng-juan, XU Jin, LI Chi-xin
(Lanzhou Polytechnical College, Lanzhou 730050, China)
Abstract: The multi-media technology has been applied in many area, this case can exert multi-media technology into making of game and further more, make multi-media product emotional and personalized. By analysis of multi-media interactive game's feature and structure, designing and realisation of multi-media product will be introduced in this paper.
Key words: multi-media; game; authorware
多媒体技术就是将文本、音频、图形、图像、动画和视频等多种媒体信息通过计算机进行数字化采集、编码、存储、传输、处理和再现等,使多媒体信息建立逻辑连接,并集成一个具有交互性的系统。随着技术的发展,多媒体技术已经应用到多种领域。多媒体游戏作品寓教于乐,能够很好的完成人与计算机的互动。需要开动脑筋,在程序的表现内容和形式上变化一下思考方式,创作出更精彩的多媒体游戏的创意来,便可以轻松制作出功能更复杂、更有趣的互动游戏。Authorware 是一个具有互动程序开发功能的优秀软件,以其面向对象的设计思想,凭借强大的媒体资源支持和使用图标来建立程序流程的编辑方式,可以方便地创建出内容丰富、形式多样、表现直观的多媒体程序,使用这个工具可以制作出的作品永远没有应用领域的限制,应用在多媒体游戏的开发中,即使不会复杂的编程,只要善于思考和组织程序流程,也可以制作出精彩的多媒体互动游戏。
1 多媒体游戏―“猜数”创意设计思路
该猜数游戏将制作一个游戏程序,系统随机抽取1-99之间的数,然后由用户输入结果,程序将给出每次输入数和预设数之间的关系,直到猜中该数,然后根据猜测的次数给出评价。该游戏体现轻松活泼的风格,采用卡通人物与界面,在用户输入数的过程中程序一直给予不同的提示,伴有不同风格活泼的动画、音乐,使用户在玩游戏的同时感到轻松、有趣。
此款游戏在设计元素的选用上,主要采用活泼的具有动态效果的静态卡通图案,视觉效果突出且强烈,卡通儿童的造型设计活泼生动,有效增强操作者与游戏的界面对话。另外,游戏界面在配色方面亲和性极强,可以在某种程度上加深儿童的记忆;蓝色的选用可以极大限度的降低计算机操作带来的视觉疲劳,使游戏在娱乐的同时也带给受众美伦美奂的视觉盛宴,从而增强受众的想象空间,为儿童智力的开发打下坚实的基础,让儿童对数字的学习由被动转变为主动。游戏中运动着的儿童静态图片为画面的整体效果增添了一份惬意的享受,无形之中拉近了儿童与游戏之间的距离,使得枯燥的数字游戏变得轻松自在。
2 猜数游戏的基本结构设计
在这个猜数游戏中分为标题片头、游戏主体、游戏帮助三部分。
第一部分标题片头,这一部分作为整个猜数游戏的开场即游戏的片头,需要确定主界面的风格、布局。显示标题“猜数游戏”,并配有欢快的背景音乐,然后由主界面切换至游戏主体界面。
第二部分游戏主体,标题片头演示完毕以后程序界面切换至游戏主体界面,即进入该游戏的第二部分游戏主体。在游戏主体界面右上角提供帮助按钮,显示为“Help F1”。
当用户用鼠标点击该帮助按钮,程序流程改变进入游戏第三部分游戏帮助。游戏主体部分提供文本交互,界面显示“请输入数字(0~99)”,用户在提供区域内输入数字立即开始猜数游戏。游戏主体部分还提供时间限制交互,在主体界面右下角显示时钟,给用户设定5秒钟的等待时限,时限一过程序马上出现相应提示界面。用户输入结果,程序将给出每次输入数和预设数之间的关系,出现相应不同的提示界面,直到猜中该数,然后根据猜测的次数给出评价。
第三部分游戏帮助,对于游戏开发的人员都要考虑到用户的需求,提供更好的服务,一般在游戏中都应提供帮助文件。在游戏主体界面右上角提供帮助按钮,显示为“Help F1”。 当用户用鼠标点击该按钮,则打开帮助文件。用户阅读完帮助文件根据界面提示点击任意键即可返回游戏主体界面,开始人机游戏。作品规划图如图1所示。
程序的流程图总览(图2)、片头界面效果图(图3)及游戏主体界面效果图(图4)如下所示。
3 猜数游戏设计步骤
标题片头的设计
首先导入背景音乐;接着完成标题片头界面的设计;最后完成片头动画的设计,界面效果图如图3所示。
游戏主体的设计
首先完成游戏主体界面的设计(如图4所示),背景音乐的添加和代码的添加,计算图标中输入代码a:=Random(1,99,1)c:=0i:=0 ;接着完成文本输入交互,应用“文本输入”、“条件交互”类型和代码的添加,根据用户在文本框内输入的不同数值,给与不同交互信息,包括不同提示音乐、文字、界面;完成尝试次数的设置,应用“重试限制”交互类型,给用户猜数的机会,同时给出不同交互信息;完成时间限制的设置,应用“时间限制”交互类型,给用户有限的时间内完成小游戏;完成条件的设置,应用“条件”交互类型完成;完成按键退出的设置,应用“按键”交互类型,让用户能够退出本次游戏程序。
游戏说明的设计
在游戏主体界面设计“Help F1”按钮,当用户单击该按钮,或按下“F1”功能键,程序将进入游戏说明界面。
程序测试与打包
在使用多媒体集成开发软件创作多媒体软件或其它演示程序的过程中,最后关键的一步是对创作好的杰作进行打包和。只有经过打包后的Authorware 作品才能脱离原来的开发软件和操作环境在任何计算机或网络环境上独立运行,也就是把Authorware作品打包成。exe类型的可执行文件。
完成所有互动游戏设计步骤,测试修改程序文件直到运行无误,然后把所有用到的文件和素材拷贝到一个文件夹中,根据需要选择打包选项,生成“猜数。exe”文件,。
完成以后需要欣赏作品效果,测试影片播放是否流畅、交互是否顺利,使作品能够更加完善。
4 结束语
在完成了这个多媒体游戏实例的制作后,相信你一定可以发现:原来要使用Authorware编辑出精彩、好玩的互动游戏其实并不难,只要对 Authorware 中各种图标的功能属性有足够全面的了解,掌握各种效果的编辑技巧,再加上善于变换思维,不断努力尝试多种实现目标效果的方法,便可以在对 Authorware 的学习中快速进步,让多媒体程序的开发工作变得更有趣,展现你的无穷创意!
参考文献:
[1] 肖天贵,赵吉武。多媒体作品制作员[M].北京:中国劳动社会保障出版社,2004.
[2] 袁海东。深入 编程[M].北京:电子工业出版社,2004.
[3] 郭新房,倪宝童。 多媒体制作基础教程与案例实践[M].北京:清华大学出版社,2007.
游戏程序范文3
关键词:移动学习;小型电子教学游戏;价值
中图分类号:TP311 文献标识码:A 文章编号:1007-9599 (2012) 12-0000-02
移动学习具有时空的不限性和自主性的特点,而教学游戏则在现代化的教学与学习中依靠其良好的教育性、趣味性也逐渐成为了一种很好的辅的学习手段。在“兴趣是唯一的老师”和“在玩中学”的教育理念的指引下,很多人也都在研究如何发挥游戏的教学功能,同时在移动互联时代,移动学习的发展已成为未来远程学习与教学中的重点。那么如何能让电子教学游戏可以在移动学习中发挥更好的教育作用呢?本文将着重对此问题加以分析和研究。
一、小型电子教学游戏的介绍
小型电子教学游戏是教学游戏的一种,只不过教学游戏当中最简单的、最易于实现的一种具有编码简单,可移植性好的教学游戏程序。它具备了一般电子游戏和教学软件的特点,它的主要特点可以归纳为如下几点:
(一)寓教于乐
这是所有教学游戏的共性之所在:教学游戏一方面具备了游戏的趣味性、沉浸性以及竞争性等特点,另一方面它也同时具备了一般教学软件都具有的教育性和科学性。电子教学游戏也就是在从人的角度出发,将每个游戏玩家都成为了“潜在”的、具备自主学习能力的学习者,使人们可以在休闲娱乐的同时掌握某种知识、习得某项技能[1]。
(二)小型化、集成化
从字面上理解的小型化说的就是游戏所占存储空间少、开发简单等方面。当然小型电子游戏的所指的“小”,也不仅仅只是局限于物理存储、运行介质上的“小”,其更深层面的意义在于其,游戏的开发、设计的简单、成本的低廉等方面。因为在移动学习领域,其最主要的设备就是PDA、智能手机等,这些移动化的电子设备在通常的情况下,其存储空间是十分有效的,所以移动学习中的电子教学游戏应该以集成化和小型化为主。
(三)艺术表现的多样
在小型的电子游戏中,虽然其在设计、制作方面往往比较简单,但是仍然可以采用多种多样的艺术表现方法来实现游戏本身的趣味性和挑战性。游戏的艺术性,是其吸引学习者或者说是玩家的根本性内容,艺术性包括游戏中玩家角色的定位,画面与声音的设计等。虽然在小型的电子教学游戏中很难真正的实现艺术表现的多样性,但是有关艺术表现方面的内容仍然是需要相关的开发、设计人员注意的。
(四)技术操作的简单
技术操作的简单,包括两个方面:一是开发设计中的有关操作技术不需要太复杂;二是小型的教学型电子游戏,并不要求玩家或者是“学习者”掌握过高的操作技能,需要以教学程序的教育性为根本的立足点和出发点,在技术上不予以过多的要求。
总之,在移动学习中的小型电子教学游戏的设计,主要是要以教育性、科学性为基础,教育性是所有教学软件的出发点和归宿,作为教学软件之一的电子教学游戏当然也不例外。在确保了教育性的前提下,还要考虑到移动学习中实际的设备的存储、运行空间以及技术方面的要求,尽量在游戏设计时将游戏设计的“小型化”与“集成化”一些,保证其在移动学习设备中可以稳定的运行、使用。而艺术性、技术性方面的要求是教育性与“小型化”两点,都做到的情况下,对游戏本身的设计,当然也十分的重要。
二、移动学习与小型电子教学游戏
移动学习也可以称之为移动教育主要是指依托当今比较成熟的无线移动网络、国际互联网以及多媒体技术,教学者和学习者们通过使用移动设备(如手机等)来更为方便灵活地实现交互式的教学与学习的活动。
在当今社会,移动学习也是大势所趋。面对越来越大的竞争压力,很多人都选择了在从业后接受继续的教育,当然也有很多在校的学生因为其对某方面的学习内容感兴趣也会选择一些非正式的学习方式来充实自己。在这种背景下,作为远程教育中的新型理念的移动学习,就很快的成为了一种满足学习者那种非正式学习的需要。
移动学习其形式上是移动的,内容上是互动的,实现方式是数字化的,同时也是一种高度片状化与个性情绪化的经历,其过程易受干扰。在移动学习中,所要采用的学习方式,是一种非正式的学习方式,而这种非正式的学习需要的就是学习者在一些分散的时间内,在学习者的闲暇时间内,通过现代化移动设备的功能实现学习的随时性和便捷性。
在移动学习中,学习者可以随时随地的对自己想要学习的东西进行学习,但是在这个学习过程中外部的干扰以及学习者无法在片段化的时间内集中注意力也是移动学习中一个很大的问题。那么要消除或者降低移动学习中外部环境的干扰,实现学习者短时间内、快速的投入到学习情境中,就成为了移动学习中研究的重点。
那么要实现学习者短时间内的充分学习投入,就需要我们在学习内容的设计上做一些工作。简答的说,就将学习内容设计成一个具有充分沉浸性的东西,而以游戏的形式来表现教学内容无疑是一种最好的办法。
游戏程序范文4
关键词:游戏化教学;计算机程序设计类课程;游戏激励元素
随着“云计算”、“互联网+”等新技术的不断出现,教育信息化也变得越来越引起广大教育工作者的重视。根据《教育信息化十年发展规划(2011年-2020年)》的文件精神,信息技术已被应用到各类教学活动中以丰富现有的教学手段并促进教学改革,推动教学模式朝着更有利于学生学习的方向发展。电脑游戏化教学作为信息技术在教育信息化中的典型应用,已经被推广应用到教育领域中,电脑游戏创造了一种娱乐学习环境,对学习者具有潜在的动机诱导功能[1],对学习者的学习效果和学习质量具有正向的促进作用[2]。本研究的目的是探究计算机程序设计类课程游戏化教学模式及其影响因素,以改进计算机程序设计类课程教学乏味的现状,指导计算机程序设计类课程利用教育信息化开展创新性教学,提升教学效果,培养学生创新意识和解决实践问题的能力。
1国内外研究现状
本研究针对计算机程序设计类课程的教学现状探究游戏化教学模式的构建问题,所以下面将对计算机程序设计类课程以及游戏化教学的研究现状进行阐述。(1)计算机程序设计类课程教学现状计算机程序设计类课程在大学里开设一般作为专业基础课,课程面向不同专业且计算机基础水平不同的学生,其抽象思维以及逻辑分析能力也各不相同[3]。虽然近年来计算机程序类课程教学一般采取多媒体教学,但课堂表现方式大多单一[4],教师通过教学平台软件控制学生机,演示教学内容,这种采用传统课程讲授与实验上机辅导相结合的方式,由于教师的工作重心主要在教学的组织和实验的辅导,教师和学生的沟通互动不足,难以建立良好的激励措施。学生在学习过程中因为竞争标准单一、敲代码乏味枯燥、代码调试困难等原因而显得学习动力不足。由于受到场地、身份、教师的精力等多方面原因,老师对学生的单向交流是主要形式,难以建立相互协作的团队,学生对程序设计语言的基本语法和程序流程等基础知识一般能掌握,但是对有一定难度的抽象算法存在理解上的困难[5]。(2)游戏化教学现状游戏化的概念从2002年提出后经过约十年的发展逐步流行[6]。游戏化的实质是通过游戏元素和游戏激励机制的使用,让过程变得有趣以激发人们的参与动机[7]。随着教育信息化的发展,游戏化也开始应用到计算机程序设计类课程教学中,将程序设计的知识点融进游戏过程[8],激励学生的兴趣和创新意识[9]。在游戏化教学中,通过游戏元素和课程知识的结合,让学习者参加一些包含游戏元素的活动,如金币、闯关、勋章、积分榜等[10-11],和老师评分相比,游戏中的同伴互评方式提高了学生参与互动的积极性[13]。整合在线学习平台,游戏化教学已经逐步用于MOOC平台等教学中[12-14],在激发学习者参与度的同时也提升了平台人气[15]。随着游戏化教学的推进,有效的游戏化元素引起了学者们的重视[16],比如游戏角色、游戏道具、游戏任务和激励评价的设计也得到了关注[9]。综上,现有计算机程序设计类课程教学在调动学生积极性方面还存在提升空间,而游戏化模式可以利用良好的互动和激励机制提升这种积极性,从而促进预期教学目标的达成。所以,为了探索游戏化教学在计算机程序设计类课程中的高效应用,本研究从计算机程序设计类课程的教学现状出发,探究计算机程序设计类课程游戏化教学影响因素,以期为计算机程序设计类课程游戏化教学模式设计提供些许参考。
2计算机程序设计类课程游戏化教学影响因素分析
本文采取问卷调查的方式以探究计算机程序设计类课程游戏化教学的影响因素,下面阐述研究的具体开展过程。问卷设计。本研究在已有研究的基础上开发计算机程序设计类课程游戏化教学的调查问卷。除关于填表人的性别、学过的计算机语言和玩电脑游戏的频率等个人基本信息外,其它问题项都采用选择题的形式。问卷分为三部分,第一部分为个人基本信息,第二部分为核心部分,即计算机程序设计类课程游戏化教学的影响因素调查,第三部分为开放式回答的建议部分。描述性统计。数据收集采取线上线下结合的方式,线下收集问卷162份,线上收集问卷105份,一共收集问卷267份,排除回答问题数据缺失的问卷,最终纳入数据分析的问卷249份。数据的描述性统计见表1。从表1中可知,大部分学生学过计算机程序设计语言,且大部分学生有玩电脑游戏的经历。影响因素调查分析。(1)计算机程序设计类课程的教学满意度分析了解学生对目前计算机程序设计类课程的教学满意度是开展游戏化教学模式设计的基础,调查分析结果如图1所示。目前计算机程序设计类课程学生的学习积极性现状调查如图a图所示,相当一部分学生认为所学过的计算机程序设计类课程的教学模式乏味且难以调动学习积极性。由图b可知,学生认为目前计算机程序设计类课程教学缺乏趣味性占的比例最大。由图c可知,授课方式有趣被认为是计算机程序设计类课程教学能提高学习积极性的主要因素,这也正是本文探究计算机程序设计类课程游戏化教学模式创建的要旨。(2)电脑游戏的吸引力分析为了更好地将电脑游戏思想用在计算机程序设计类课程教学中,本研究设计了见表2的两个问题来了解哪类电脑游戏更具吸引力。从游戏类型来看,团队竞技类游戏最具有吸引力,较具吸引力的是闯关类游戏和角色扮演类游戏,答题类游戏具有较小的吸引力。从游戏激励元素吸引力调查的情况来看,排名最有吸引力,其次是虚拟物品奖励和等级具有较大的吸引力。(3)对计算机程序设计类课程游戏化教学的现状及态度调查分析本研究设计了两个方面的问题来调查了解计算机程序设计类课程游戏化教学的应用情况及态度。由图2的对比分析可知,偶尔听过游戏化教学的学生人数占的比较最多,完全不了解游戏化教学的学生也占了较大的比例,总的来说学生对游戏化教学的了解较少。由图3的对比分析可知,大部分学生所学的计算机程序设计类课程中从没用过游戏化教学方法,总的来说目前在计算机程序设计类课程中很少使用游戏化教学方法。为了掌握学生对计算机程序设计类课程游戏化教学的态度,本研究设计了两个方面的问题来进行分析。由图4可知,大部分学生赞同将游戏化教学思想融进计算机程序设计类课程的教学中。从图5可知,大部分学生也认为将游戏化思想运用到计算机程序设计类课程教学中可以提高学习兴趣。(4)对计算机程序设计类课程游戏化教学方法的建议分析本研究设置了开放性的回答来了解学生对计算机程序设计类课程游戏化教学方法的建议,这些建议经整理过后的词云分析如图6所示,其中游戏设计要与课程的教学内容紧密结合、游戏要注重对学习兴趣的激发、游戏设计的简单性等是学生关注较多的要点。本研究也设置了开放性的回答来了解学生对计算机程序设计类课程游戏化教学激励制度的建议,经整理过后的词云分析如图7所示,其中,设置奖励制度还是学生比较关心的话题,学生还希望设置创新性的奖励,比如积分兑换、适当的物资奖励、学分奖励等等得到了较多的关注。
3结束语
游戏程序范文5
关键词:平台游戏 程序内容 自动生成 爬山算法
中图分类号:TP399 文献标识码:A 文章编号:1007-9416(2013)10-0189-02
游戏关卡内容的自动生成现在已经被成功的运用在了很多不同种类的游戏当中。从1980年“盗贼”游戏被推出时,就已经使用游戏关卡内容的自动生成。“盗贼”游戏是一个基于ASCII图形的角色扮演类游戏,但其中主要创新是它能够自动产生无限量的独特的地牢关卡。它的关卡设计主要是由各个分割的地牢组成,而其地牢周边设计则是固体的岩石,中间有怪物和战利品。虽然整个游戏的设计水平不能和人为的相比,但其主要创新不是在游戏的设计上,而是不需要人类参与的无限的游戏关卡程序自动生成。更近期一些的游戏,如暗黑破坏神和文明,就能看到与“盗贼”相似的游戏设计方法。相对用大量的人工来设计关卡,玩家更能从无限供应的地牢掠夺或大洲的殖民中获得更有价值的游戏时间回报。毫无疑问游戏自动生成关卡将对平台游戏设计产生帮助。但是,至今仍然没有商业上的分布式平台游戏采用游戏关卡自动生成。相对于角色扮演和战略类游戏,平台游戏的关卡生成是一个更加困难的问题,因为一个很小的改变,如一个关卡的鸿沟的宽度的变化,就可能使整个关卡的难度从具有挑战性到完全不可能完成。盗贼类的游戏可以使用大量的不受约束的随机的决定或动作,它的游戏的可玩性被约束在由生成器生成的人类设计的各类原子类的单元中,(如房间、走廊、地版砖等),与之相对,平台游戏的可玩性则更多的由各单元之间的关系决定,要求在游戏生成中这些关系必须清晰的建模和操作。特别是在地牢关卡和地形的设计中,松散的关系约束和随机的元素位置,会很容易导致游戏关卡的不可玩。本文提出一种基于平台游戏的分层元素和关系的模型,并提出一种围绕本体的游戏生成算法。
1平台游戏的模型
这个层次结构的灵感来自于“一种新型对艺术结构的表示”一文中描述较复杂的节奏模式的典范,非洲和非裔美国人的音乐[1]。艾耶描述了一个分层的表示,它能使有节奏的重复和短节奏的组合序列合并为更长,更复杂的短文。如果把关联的作曲工作看作游戏设计的一种拓展,那平台游戏设计则更在很大程度上依赖于节奏。有规律的节奏性的动作更加容易使玩家陷入一种精神高度集中称之为“流”的状态[2]。在这种状态下,玩家的跳跃动作不仅是一种距离的把握,而且是一种时间节奏的把握。节奏性的位置障碍调节设置创造了相应的玩家节奏性动作序列。使用这种节奏但使用不同的重复元素是一种特别经济的功能;它使用少量元素就可以使玩家玩相当长时间的一个关卡。比如,通过重复和变换一些基本的元素如管道、方块、平台,游戏设计者就可以在“马里奥”中设计一个漫长且有趣的关卡。
组件
游戏的组件,如藤蔓,平台,小山丘,尖峰;这些都是平台游戏的基本单位构建。往往是一个组件既含一个障碍和一个休息点,例如可以是简单的设计为必须跃过的一段距离,随后一个可以休息的平台。
组件被表示在物理引擎作为一组具有特定属性边界(如反弹力,滑溜程度,潜在的伤害)。通常这些属性都会显示在游戏屏幕上,这样玩家就可以相应地规划他的动作。
一个特殊组件的建构需要两种方式。它的空间尺寸通常由设计游戏的空间来确定,余下的建构一般还有两个影响组件的“调整值”,但具体的“调整值”通常由具体的组件来确定。如图1所示,藤蔓的调整值就是长度和偏移量,但平台决定了间隙的宽度和平台的角度。这意味着同一单一组件有着大量的不同的“调整值”。
模式
当然,仅仅依靠在游戏中不同的跳跃是不能吸引玩家的,我们提供了一种模式能把不同的独立的组件组合成一种相对较长的序列,能提供给玩家节奏性的行为动作。一般来说,这种模式包含了四种模式类型,基本型、复杂型、复合型、混合型。
基本型:一种基本的模式由组件它本身或重复几次获得,没有任何变化。
复杂型:由同一组件重复获得,但不同的是通常会设定“调整值”对组件进行一系列的调整,如一系列的增长宽度的水平平台。
复合型:交替的两种不同的基本型的组件组合。如游戏设计一系列的三个不同水平的连续跳跃;首先是三个高低不同的障碍,然后是三个不同水平的跳跃。需要注意的是,复合模式以带节奏规律性改变节奏的方式,在更高的抽象级别引入了节奏模式。
混合型:要求协调动作或相反动作的组件的组合,这时玩家已经不能将其看作独立的个体,它需要两方面的知识并组合成一种解决方案。如一个定时陷阱需要玩家判断一个正常通过的时间点,一个间隙需要玩家判断需要跳跃的距离。但是组合在一起,就需要玩家协调一个好的时间点来助跑跳过障碍。
这几种模式构建的是严格的线性序列,虽然这种序列也许是好玩且富有挑战的。但不是线性的元素,如分支路径,挫折,线圈,隐蔽的路径,这些元素可以给予让玩家自己选择自己的通关路径。但由于模式格式的原因,即使是精心制作的模式也必须是严格线性的。我们的模型需要在另一层来解决非线性结构。
单元格和单元格模型
单元格模型:由线性模式组成的一个个的非线性的块堆积建构模型。一个单元格是一些模式的封装。在这种模型下,特殊模式的特性是被忽视的,重要的是玩家能从一个单元格模型到达另一个。(一个连续序列模式到另一个连续序列模式)
这种特殊的单元格连接结构模型影响着游戏可玩性。通过对经典的和近期的平台游戏的研究,我们建立了一个单元格结构图谱。在图2所示,我们显示了几种在平台游戏中最常见的单元格结构。
分支单元格结构是一种最基本的增加游戏非线性设计的方法,它给予玩家选择两条路径的机会,这种选择往往是不只是两条路径,也许还是两种不同的目的地。它使得玩家可能选择更难的路径以获得更高的奖赏。而常规的分支路径则是创立两种不同的路径,但有种相同的目的地。
2 游戏设计算法
这种模式可以作为部分上下文无关的语法,以符号、模式作为开始,以单元格作为非终端结构,单元格模式和模式总体合并为一个输出,而各个模式则作为终端结构。由于生成字符串的语法相对简单,而总体生成一个有效的关卡的难度也不大。每一个关卡从一个单元格模式开始,同时在空间允许的情况下,可以分裂成更多的单元格结构。每个单元格可以分布一个模式,这些模式也可以像单元格一个进行递归扩展成更多的模式,最终这种单元格模式可以转换成一系列的的组件组合。
物理模型和难度计算
物理模型能够准确计算在游戏构建二维世界中玩家的移动距离,我们熟悉的平台组件像藤蔓、梯子和平台构建了游戏中二维世界的边缘。游戏玩家可以从边缘相连的组件,一个移动到另一个,也可以从一个跳跃到另一个组件的边缘中。而且这并不需要完全参照真实的物理世界,如在“马里奥兄弟”中,物理模型允许玩家在空中可以进行二次跳跃。在给定两个边缘后,这种基本弹道是可以计算出来的,如只要在第一个组件后的某一点的跳跃,那么玩家都是可以到达另一个组件边界的。如图3所示。
系统可以计算游戏玩家成功从一个组件跳跃到另一个组件的空间窗口。甚至,可以估计玩家由一次不成功的跳跃在半空中改成成功跳跃的临时窗口。有了玩家准确度和时间度的相关知识,整个系统可以估计这次跳跃的难度。如果有一系列的组件,如前文提到的各种模式,系统也可以计算通过整个模式的难度系数。
模式建立
为了建立整个模式,系统首先需要一个各个可能的组件列表,和在模式中已经作了开始和结尾标记的两个组件。对每一个可能的组件的类别和数量,都要建立最佳模型,并从中选择最好的来建立整个模式。
对于给定数量的一组组件,使用简单的爬山算法来确定它的最佳模式,以此类推,整个系统用爬山算法来确定它的难度系数。每一种组件都由一系列的参数来定义,如定义平台,我们需要的是平台的长度及平台的角度。组件的参数确定了表面上系统爬山算法的难度值。
要开始爬山搜索,系统会首先创建一个选择随机值组件参数的初始模式(如随机的角度和平台的长度),然后在开始和结束位置的组件之间的均匀地分割这些模式的空间。然后,为了找到接近所需难度的模式,该系统中的元件参数会向最陡方向调整。
总体来说,无论对于简单还是复杂模式的最佳适配模式图形往往是平滑的,而不是充斥大量的局部最大值。所以,即使非最优解离玩家的期望值也比较接近,爬山算法还是有一次公平的机会返回严格的最优解。通过大量的测试组件,最灾难性的后果如不能完成的难度或者微不足道的难度,这些都能被系统重写。
单元格结构模式结语
模式会自动生成一个初始的单元格,当玩家到达这个单元格的边界时,一个单元格或者一组单元格将以前文提高的单元格结构与之相连。这个单元格通过前面提到的算法进行模式填充。单元格结构的使用则由预告决定的关卡值决定。如关卡需要的分支。单元格的方向和维度由已经有的空间的物理约束决定,同时包含有一定的随机参数设置。
虽然目前还没有实现这种模式,但是这可以被用作动态的难度调整[3],如果系统能监控到整个的玩家的游戏进度,通过预测其偏好(通过玩家选择的路径)和成功失败比率,将可以创建适配单个玩家的配置文件,并用来生成适应的成功的单元格结构。
3 结语
这种模式生成器是能够成功应用的,它能够有效的建立并优化单一的模式。但在目前来说,虽然这种构建单元格结构的的算法已经被设计出来,但还没有具体应用的原型。将来关于怎么具体应用还可以作进一步研究。
参考文献
[1]Lyer,,J,Wessel, Wright, A Novel Representation for Rhythmic Proceedings for the 23rd International Computer Music Conference,International Computer Music Association,97-100
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