游戏点评范例【最新4篇】

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游戏点评【第一篇】

相关事件一:完美时空、巨人网络、网龙先后上市

1、中国网络游戏开发和运营商完美时空(纳斯达克:PWRD)于北京时间7月26日晚在纳斯达克市场首次公开募股,发行价为16美元,开盘价为美元。

2、11月2日,国内网游开发及运营商网龙()在香港创业板挂牌上市,发行价港元,开盘价19港元。

3、北京时间11月1日国内网络游戏商巨人网络(NYSE:GA)成功在美国纽交所挂牌上市,发行价为美元,当日开盘价美元。

相关事件二:截止2007年Q3中国网络游戏行业共有11家企业获得风险投资

iResearch艾瑞咨询公司根据ChinaVenture的数据整理显示,2007年第三季度网络游戏行业的风投案例数量为5起,与Q2持平,在整个互联网行业仅次于电子商务行业。从2006年Q1至2007年Q3这7个季度总数量上,网游获得投资的数量为17起,其中有10起集中在2007年Q2和Q3,由此可见,资本市场对游戏行业的关注度越来越高。

相关事件三:盛大风云计划“拉动内需”国内资本浮出水面

盛大领军人陈天桥在7月11日的Chinajoy高峰论坛上,一连提到三个计划:“风云计划”、“18计划”和“20计划”,计划主旨是收购国内中小型游戏团队和产品。这预示着中国游戏企业间的并购行为开始萌芽,游戏不如研发游戏,研发不如收购成熟的产品和团队。从成本计算来看,收购是一种风险较小,收益相对有保碍的扩张产品线方式,预计类似收购在2008年还会出现更多。

艾瑞咨询点评:透过2007年资本市场活跃的表现可以看出,网络游戏热潮现在仅仅是个开局,真正的高潮远未到来。上市企业的增长意味着整个产业的资金流充裕,这部分企业为了扩张和发展会掀起另一波投资热。就目前的情况来看,境外上市企业数量不会出现太大增长,类似盛大“风云计划”的国内资本将逐步浮出水面,成为投资主体之一。

盘点二:产品之争引发纠纷韩国T3渔翁得利

相关事件:《劲舞团2》“一女二嫁”久游上市被迫搁置

T3旗下游戏《劲舞团2》在中国的版权归属问题炒得沸沸扬扬,在巨大的经济利益驱使下,T3上演了一场“一女二嫁”的闹剧,最终久游以4500万美元和上市计划搁浅的代价从九城手中夺回《劲舞团2》运营权。T3则在这场交易中赚得盆满钵盈。

艾瑞咨询点评:随着中国本土游戏研发能力的提高,海外游戏在中国的市场已经越来越小,且不说《劲舞团2》是不是能沿续前作的巨大成功,就其4500万美元的成本就高得令人咋舌,久游签下《劲舞团2》到底是看中产品本身的价值还是为了争口气我们不得而知,但在这场纠纷中,更大的价值在于让中国企业看到受制于人的无奈。

盘点三:日系游戏水土不服卷土重来有待时机

相关事件一:世嘉SEGA(中国)解散全面退出在华网游运营

5月30日日本最著名的游戏开发公司世嘉在上海宣布解散。世嘉(中国)公司之前运管的包括:《彩虹骑士》、《桶桶OL》、《嘉游游戏平台》等多款产品,由于经营不善,在线人数过低,无法持续运营。

相关事件二:《大航海时代online》经营惨淡商变更难救市

《大航海时代Online》这款网络游戏由日本光荣株氏会社出品,2006年北京盛宣鸣公司独家引进。8月7日中午盛宣鸣声明,称由于游戏运营商自身原因而暂时停止大航海时代Online的服务器,声明中没有提到恢复服务的时间。随后光荣公司声明,称已取消盛宣鸣的资格。

艾瑞咨询点评:日本是世界最大的游戏生产国,其开发和运营能力毋庸置疑的,在中国试水却频频失败,究其原因一是日本不了解中国市场,游戏的宣传方式和策略都存在不小缺陷;第二则是日本企业自身不够重视所至。《PSOBB》、《大航海时代OL》、《三国无双OL》等游戏无一例外均是由单机游戏移植,游戏元素单一,缺乏创新性。但是,从长远来看,日本绝对是不容小觑的,日系企业通过总结失败经验,其在中国市场肯定会有一定的发展空间。

盘点四:网络游戏开拓多元化经营之路

相关事件:ChinaJoy游戏内置广告(IGA)论坛在沪召开

2007年7月13日,网络游戏内置广告(INGAMEADVERTISING)论坛在上海东锦江索菲特大酒店召开,会议邀请了国内外相关资深人士:从广告业主、广告商、网络游戏运营商到第三方咨询公司……旨在就中国网络游戏内置广告的现状及趋势展开研究和探讨,以期推动中国IGA事业的稳步发展。

艾瑞咨询点评:虽然中国网民及网络游戏玩家的发展速度很快,但还是无法跟上游戏运营商的发展速度,运营商之间的用户争夺战已经进入白热化阶段。无论大小企业要开拓新用户所需要付出的单位成本都是相当高,此时,我们不妨转换思路,学习报纸杂志等传统媒体,将收入来源转向上游企业,一来可以保障企业的收益,二来可以通过上游广告主支付的费用降低下游玩家的游戏支出,用比较低的游戏成本吸引更多的用户加入,从而形成一个良性循环。

盘点五:游戏推广另辟蹊径异业合作日渐成熟

相关事件一:网龙签约中影开发电影同名网游《投名状》

2007年11月2日,国内网游厂商网龙宣布取得中影集团旗下电影《投名状》的同名网游改编权。网龙表示,“网龙将会确保游戏原汁原味、充分体现电影故事本身的内容与特色,保证游戏像电影一样好看好玩。”

相关事件二:《赤壁online》名字归属权引发争议

为了搭上大导演吴宇森新片《赤壁》的便车,天畅和完美时空均宣称自己是《赤壁online》名字的合法拥有者。网游名字的归属权争议在中国共发生两次,另一次则是在两年前,网易的《大唐OL》在宣传时发现名字被天畅抢注,最终只得将游戏名改成《大唐豪侠传》,白白为天畅的《大唐OL》做免费宣传。

游戏点评【第二篇】

现在,我便将其中一些玩法介绍给大家――

Hot or Cold(热还是冷)

玩法:选择一件物品,交给一名孩子藏起来,然后其他参加游戏的人进入房间寻找。负责藏的孩子同时也要引导其他参加游戏的人:当别人靠近隐藏的物品时高喊“Hot”;远离时就喊“Cold”。

游戏理念:合作(Cooperation)

点评:这个游戏的出发点是为了让队员找到物品,因此正确提示和理解非常重要,考验了队友之间的默契和协作,所以也适合一家人一起玩:找一个孩子感兴趣的东西,例如手电筒,让孩子负责藏起来,由爸爸妈妈或爷爷奶奶来找。千万别小看孩子的热情和创意,哥俩藏东西的地方,每每出乎我的意料。

Sock,Sort & Toss(分拣袜子)

玩法:妈妈把一家人的所有袜子放进一个筐子里,请孩子把袜子配对。同时,在鞋盒子上标注家庭成员的名字,并把盒子分散在屋子里不同地方,让孩子把配好对的袜子放入适合的家庭成员的鞋盒里。

游戏理念:责任(Responsibility)

点评:该游戏旨在让孩子学会承担责任,体会妈妈料理家务的辛劳,适合3岁以上的孩子玩。

Mother May I (妈妈,我可以吗)

玩法:一个孩子扮演“妈妈”,其他孩子站成一排。“妈妈”给队列中的每个孩子发出各种指令,比如,向前走两步。每个孩子做任何移动前,都必须获得“妈妈”的允许。面对孩子的请求,“妈妈”回答Yes或者No。获得允许的孩子要礼貌地对“妈妈”说“Thank you, Mom!”如果表现不礼貌,就必须站回队列中去。

游戏理念:尊重 (Respect)

点评:适合多个孩子一起玩。孩子们可以轮流做“妈妈”。在玩游戏的过程中,孩子将学会如何礼貌地对待别人。若“妈妈”感受不到孩子的尊重,在游戏过程中该孩子就会受到相应的惩罚。

The Cheer Up Game (鼓舞游戏)

玩法:在白纸上画不同的表情,比如生病、难过、生气等,让孩子从中挑选一张纸,表演出上面的表情,然后由其他孩子一起来猜这是什么情绪。

游戏理念:同情心(Empathy)

点评:读懂别人的情绪在人际交往中是一件十分重要的事情,通过游戏训练,孩子不但能学会观察,还能学习如何鼓舞失落的朋友、慰问生病的兄弟等不同安抚技巧。

I Spy(侦探游戏)

玩法:一个孩子选择一件物品,并只能透露该物品的颜色、形状、材质等基本信息,由其他孩子通过提问一步步缩小范围,猜测这是什么物品。游戏过程中,孩子必须学会轮流提问和倾听别人。

游戏理念:思考能力(Thinking ability)

点评:该游戏适合3岁以上的孩子,孩子们必须轮流说出自己的猜想,既要发散思维提问,又要仔细聆听他人问答中流露的信息,是绝佳的启智游戏。

To Tell the Truth(真心话游戏)

玩法:由孩子来挑选一个单词或词组,并用该单词造句,句子必须表达出自己的真实感情以及陈述真实事件。比如,孩子挑选一个单词angry,他可以说:Jack把我的积木塔撞倒了,我很生气。通过造句直面内心,也通过勇于表达,让身边的亲友明白自己的真实感受。

游戏理念:诚实(Honesty)

点评:这个游戏特别适合面临情绪问题的孩子玩,有利于他们在游戏中卸下心防,直面负面情绪或亲子问题、人际关卡等等。所以在玩游戏前,爸爸妈妈应该提前根据孩子最近的状态,准备好合适的单词或者词组卡片,引导孩子抽取符合内心真实情感的单词,创造有利的沟通条件。

游戏点评【第三篇】

目标:培养协调、节奏和团队合作意识。

方法:大家手牵手,围成一个大圆圈。依次1、2报数。主持人发令后,游戏开始,单数学生向圆心成45°俯斜,双数的学生则向外仰斜,彼此不松手,而身体放松,保持平衡。接着,单双数互相变换倾斜方向。如此这般,循环有节奏地进行。熟练后,速度可逐步加快。

点评:此游戏适合于课的准备部分或放松时进行,能配上适合的音乐更好。

雪地摩托

目标:提高学习兴趣。

方法:学生四人一组,选一人蹲下当“摩托”,两人左右拉其手,另一人在后推其背,向前方20米处快速前进,到达目的地后迅速换另一名同学返回,依次进行,直至所有人都体验后游戏结束。

点评:在雪天进行“雪地摩托”游戏,既能保证安全,又可提升学生的相互协作能力。这个游戏可不断的改变形式,可将多组“摩托”组合在一起,成为雪地摩托车队;也可多人蹲在地上,其他人想办法拉动前行。

雪上飘

目标:培养学生协作精神,提高冰雪中的运动能力。

方法:学生4~5人一组,一人坐在塑料编织袋子上,两人拉住袋子前方的两角,另一人在后面推,向前方20米处快速前进,到达目的地后迅速换另一名同学返回,依次进行,直至所有人都体验过“雪上飘”后游戏结束。

点评:一个小编织袋,可让学生合作起来进行游戏,体验在雪地上飘行的感觉,既简单又能达到培养学生合作的目的。待各小组熟练游戏后,可将多组组合在一起,变成一条雪地长龙再进行游戏,效果非常好。

雪雕

目标:增强御寒,培养合作能力。

方法:利用下雪积雪多的天气,将学生等分成数队,分配好各组的场地。游戏开始,各组先讨论方案,然后进行合理分工,一起用积雪雕一个造型,看哪组的造型优美,完成的速度快,互助合作好。

点评:颇能发展审美和协作。

出溜滑

目标:发展平衡、灵敏和胆量,提高冰上运动能力。

方法:1.平地出溜滑

在寒冷的冬季选择一块长40~50米,宽2~3米的光滑冰面,尝试6~8步助跑或随意助跑的打出溜滑,比一比看谁滑得远,并体会其中的快乐。

2.出溜滑速降

选择有斜坡的平滑冰面,站在高处由上到下自然滑行,体验速度给你带来的乐趣。

点评:要保护好头部,重心前倾、膝盖弯曲,防止摔倒后碰到头部。与同伴一起游戏时,你要等前一位同学滑完后再开始滑。如果选择自然冰道、厚度至少在30cm以上,最好是各班自己动手,在划定区域内自浇冰道,有大课间活动时可以在各班自己的冰道上展示活动能力。

冰滑梯

目标:发展平衡、灵巧和勇敢,培养冰上运动能力。

方法:利用学校原有的滑滑梯,在滑板的面上浇水,冻成冰坡,让学生依次登梯而上,然后用蹲、侧站、俯卧或乘小爬犁顺势滑下,还可以表演自己喜欢的动作,如俯滑至半途旋转180°下等。

点评:一物二用,冬季和其他季节都能玩,妙!但必须注意安全,不做危险性大的动作,不在比较高的冰滑梯上做不熟练的动作,前后两人之间的距离要适当拉开。

四人行

目标:发展协调合作,提高在冰雪中快速行走的能力。

方法:四人为一组,双脚同套在一付滑雪板上,双手扶前者的腰。发令后,从起点出发,快速协调前进,先到达终点,名次列前。途中跌倒,爬起来再继续。

点评:趣,不仅可走,而且还能滑行。

抽大冰猴

目标:发展力量、心肺耐力等体能,提高灵巧性,培养自我评价能力。

方法:运用扩一扩的创造技法,把冰猴做大,形成一个规格大小不同的系列,让同学们根据各人的能力,进行选择,看谁能抽转大的冰猴,看谁抽的时间久,看谁抽得远,看谁抽的动作花样多和技巧高,看谁边抽边跑得快。

点评:在游戏中发展学生自我评价的能力,这是不常见的,值得引起探究。

拉爬犁跑

目标:发展力量、心肺耐力等体能和培养良好的合作意识。

方法:在适当的熟练动作后,可以进行比赛。每队五人,其中二人坐爬犁,三人拉绳。发令后,从起点出发,距离可视具体情况商定,先拉跑到终点的队,名次列前。

点评:拉爬犁跑,可在雪地,也可在冰上,人数可灵活,运动量大,十分欢乐。

双人自助爬犁

目标:发展力量和心肺耐力等体能;提高协作能力和欢乐情绪。

方法:自制双人座爬犁,二人一组,发令后,有节奏地扎双铁杖,前进,沿途控制好方向,绕过标志筒,先到达终点的组,名次列前。

点评:双人自助爬犁,能有效培养合作互助精神,是小伙伴们最爱玩的冰上游戏之一。

雪圈速降

目标:体验速降的刺激和欢乐;培养勇敢的意志品质。

方法:将充气内胎串连成“过山车”,让孩子们依次坐好,相互拉住,从冰雪高坡上滑下来,发出一阵尖叫声,非常开心!

点评:游戏不一定非要比输赢,只要能吸引孩子们到户外来玩,提高抗冻性,开心就好!

冰雪悠悠球

目标:培养胆量和前庭器官的功能。

方法:让学生钻进悠悠球,系好安全带,先在平整的冰雪场地上慢慢推滚,等到适应后,再加快推滚的速度或在坡上向下滚动,最后,可进行“斜坡滚比快”,“悠悠球撞充气大立柱”等比赛。

点评:这是非常刺激、快乐的活动,但一定要注意安全,事先检查保险带,尤其是对胆小的学生,要循序渐进,切不可蛮来!

冰上自行车

游戏点评【第四篇】

[关键词]当众点评幼儿;幼儿园教师;小班幼儿

[中图分类号]G612 [文献标识码]A [文章编号]1004-4604(2008)02-0014-03

师幼互动按参与主体不同可分为教师与全班幼儿间的互动、教师与小组幼儿间的互动以及教师与个体幼儿间的互动三类。参照这一分类,我们粗略地将教师与幼儿之间的话语互动分为三类:第一类是一对一的话语互动,即教师与某一幼儿间的话语互动;第二类是一对多的话语互动,即教师与全班幼儿或部分幼儿间的话语互动;第三类话语互动是教师当众点评幼儿,即教师当众评价某一幼儿或部分幼儿的行为,其他幼儿作为观众或参评者见证这一评价行为。本研究将教师当众点评幼儿的模式作为研究对象,主要探讨实践中教师为什么当众点评幼儿、用什么样的话语进行点评以及采用什么策略进行点评等问题。

本研究选取南京市某幼儿园小班为研究样本。该幼儿园属于省级示范性幼儿园。该小班配备两位教师和一位保育员,其中一位教师是大专学历,有4年半执教经历,另一位教师是中专学历,有3年执教经历。研究者使用自然观察法,观察、记录了两位教师和一位保育员对幼儿行为的所有当众点评。考虑到小班下午的活动时间比较短,研究者将观察时间定为上午8点40分到12点30分,即从幼儿户外锻炼时间开始到幼儿进午睡室午睡为止。研究者对收集到的原始资料进行归纳整理,逐级编码,从中选取了49例典型事件进行分析。

研究者通过以下三个基本要素来判断教师的当众点评行为:(1)教师发现幼儿有某种规范行为或偏差行为。(2)教师对该行为的口头评价可以包含明显的肯定或否定语言,也可以在字面上不含褒贬,但在语用情境中暗含褒贬。(3)教师在对某个幼儿或部分幼儿进行口头评价的时候,其他幼儿作为观众或参评者在场。

一、研究结果与分析

研究者使用质化研究中的类属分析法,以教师当众点评幼儿的目的、教师的话语类型及策略类型为思考单位来整理、分析数据。呈现研究结果。

1 教师当众点评幼儿的目的

研究者发现,教师当众点评幼儿的目的主要是为了维护班级的一般行为规范和具体活动规则。一般行为规范是指在一日生活各个环节中幼儿需要日复一日遵守的规则,主要有安静吃饭、遵守纪律、举手发言、入园报到等内容。所谓具体活动规则指的是在特定活动及偶发事件中幼儿需要遵守的规则,主要有游戏规则、安全规则以及道德规范等内容。

调查显示。教师出于维护班级一般行为规范的目的而对幼儿的行为作当众点评较多。其中又以要求幼儿遵守纪律为目的的当众点评最多。比如要求幼儿安静坐回座位等。在出于维护具体活动规则的目的作出的当众点评中,又以对游戏规则的强调最多,比如要求幼儿游戏时不能偷看等(见表1)。

2 教师当众点评幼儿的话语类型

教师在当众点评幼儿时,主要使用肯定性的语言。教师主要是通过“我喜欢兰兰”“我要表扬蒙蒙”“我看到豆豆做好准备了”等几种典型句式来表达肯定的评价,比如在吃饭时间,教师面向全体幼儿说:“我要表扬丫丫,她已经吃第二碗饭了。”

对于幼儿表现出的不符合规范的行为,教师通常会作出否定性的评价,不过这种事件出现的频率不高。教师一旦发现幼儿不符合规范的行为,往往会采用“亮亮不能……”这种句式来表达否定的意思,比如鹏鹏突然在活动室里大声尖叫。教师马上说:“鹏鹏,在活动室里不能尖叫。”

3 教师当众点评幼儿的策略类型

(1)被点评者与受影响者同一

被点评者与受影响者同一的当众点评指的是教师当众点评了某个幼儿或某些幼儿,而他们正是教师想要影响的对象。观察发现,被点评者与受影响者同一的当众点评事件比较少,共有5例。教师大多采用直接否定幼儿行为的当众点评策略,立刻制止或纠正该幼儿的行为。

幼儿坐在座位上,等待教师打开录音机,播放故事。磁带卡带了。教师说:“哟,卡带了。小朋友们等一下,老师一修就能修好!”一个幼儿说:“放屁!”其他幼儿笑了起来,有几个幼儿也开始说:“放屁!”“放屁!”教师看着这些说“放屁”的幼儿,说:“用你的小脑袋想一想。这句话好听吗?不好听的话不要说!”幼儿都看着教师,没有人说话。

在这个案例中,教师在当众点评时没有直接说出幼儿的名字,而在另外4例相似事件中教师都是在其他幼儿在场的情况下,指名道姓地直接点评某幼儿的不适宜行为,促使该幼儿改正自己的行为。

(2)被点评者与受影响者分化

这种策略是指教师当众点评某个幼儿或某些幼儿,其真实用意是想去影响其他幼儿。在这些点评事件中,有时教师是通过点评某个幼儿来影响全体幼儿,有时是通过点评一部分幼儿来影响另一部分幼儿。

午饭时间,幼儿在吃饭。教师边走边观察幼儿的进餐情况。一个小女孩摆弄着自己的勺子,没有吃饭。教师见状,站在她身后说:“一手拿碗,一手拿勺!你看乐乐吃得多好!”小女孩听到教师的话后立刻一手拿勺,一手扶着碗,开始吃饭。

在这个案例中,教师直接选取幼儿身边的同伴作为示范对象。使该幼儿能迅速模仿示范对象的行为表现,迅速改正行为。本研究共发现4例类似事件。

集体教学时间到了。有的幼儿在互相打闹。有的幼儿还在区角中游戏。有的幼儿正在收拾玩具。活动室里很喧闹。这时教师面向全体幼儿大声说:“表扬小小,她已经坐好了。”教师的话音刚落。其他幼儿很快停下手头的事情,坐到座位上,抬头挺胸,望着教师。活动室里鸦雀无声。

在这则通过点评个别幼儿来影响全体幼儿的案例中,教师发现了小小的规范行为。并通过点名表扬的方式让其他幼儿意识到自己的不规范行为,进而改正行为。调查发现,教师经常采用这种点评方式(22例),而且这种点评方式的实际效果不错,能立竿见影地达到教师的点评目的。

开始吃午饭已有15分钟时间了。教师来回走动,提醒幼儿快点吃饭。来到一组幼儿旁边,教师看着其中一个吃得慢的幼儿说:“太阳组的小朋友都添过第二碗饭了!”这组的另一个幼儿仰起脸说:“我也添过第二碗饭了!”吃得慢的幼儿听了之后,张大嘴,边看着教师,边把饭送入口中。

在本案例中,教师通过点评一部分幼儿的方

式来影响某个幼儿改正自己的行为。本调查中共发现类似事件3例。

户外活动时间,教师带领幼儿玩“小孩真爱玩”的游戏。在游戏中,教师发出指令:“小孩小孩真爱玩,摸模这摸摸那,摸一下篮筐扭回来!”但是很多幼儿并没有按照指令扭着回来,而是走或跑回来的。教师说:“丁丁扭得好!豆豆扭得好!阳阳也扭得好!他们都知道要慢慢地扭回来。”听教师这么说,绝大部分幼儿开始慢慢地扭着向教师走去。

在教学实践中,教师常采用如上所述的点评一部分幼儿来影响其他幼儿的点评策略(17例)。实践证明,这种策略很有效。

二、讨论与启示

在幼儿园教学活动中,教师针对幼儿的行为表现作出的当众点评可以在一定程度上帮助幼儿改正错误行为,形成良好的行为规范,同时也能让幼儿明白规则的重要性,以便在游戏中更好地遵守规则。此外,当众点评幼儿还有助于教师有效地维持课堂纪律,规范班级管理。

本研究发现,教师一般会采用当众点评幼儿的方式来处理一些偶发事件。比如教师发现了幼儿的不规范行为时,往往会抓住这一教育契机,组织全班幼儿就这一事件进行讨论。通过讨论,幼儿明白了什么该做,什么不该做,从而避免类似事件的再次发生。当然,教师在发现幼儿值得表扬的行为时,有时也会采用这种方式进行处理。比如,教师发现某个幼儿帮助教师收拾桌布、帮助同伴穿衣服等行为时,也会当众点评,引导其他幼儿向该幼儿学习。研究发现,教师就生活中的偶发事件进行当众点评,能起到良好的教育、预防作用,有效纠正幼儿的错误行为。

在游戏过程中,幼儿必须遵守一定的活动规则才能将游戏进行下去。但小班幼儿的规则意识还比较淡薄,这就需要教师适时地给予指导,帮助幼儿掌握游戏规则。教师发现幼儿违反游戏规则的行为时,会当众指出该幼儿的违规行为,并告诉该幼儿游戏的规则是什么,同时也让其他幼儿明白只有遵守游戏规则才可以继续玩游戏。研究发现,教师就游戏中的幼儿违规行为进行当众点评,有利于游戏活动的正常进行。

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