大学生市场调查报告5篇

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大学生市场调查报告1

一、调查背景

随着钦州学院和英华国际职业学校学生人数的不断增加,而学生作为学校外面的消费群体正受到越来越大的关注。他们有着旺盛的消费需求,消费观念的超前和消费实力的滞后,都对他们的消费有很大影响。作为大学生消费的重要组成部分的服装消费,几乎是大学生日常消费中的除食品消费外最重要的消费开支。因此通过对大学生的服装消费的调查和研究,我们可以及时把握大学生服装消费的最新动向,了解学生的服装消费观念,为学生服装店的开设提供参考。处于以上的目的我们进行了以下针对大学生服装消费的调查报告。我们组织这次调查的目的在于:

1、以以下方式描述消费者:对服装类型的选择、月购买服装的花费以及购买服装所在的价位、对购买地点的选择以及对店面的装潢风格的要求。

2、鉴别消费者群体中不同群体的购买行为区别。

我们的主要发现有:

1、大多数消费者偶尔在学校附近购买衣服,是因为消费者提供的服装市场太少,没有太多的选择。根据学生消费者的最大消费的观测,她们是最佳的服装消费者。

2、在学校附近开一个有各式风格服装的服装店是有很大市场潜力。

市场调查程序及安排

第一阶段:初步市场调查

第二阶段:计划阶段

制定计划2天

审定计划2天

确认修正计划1天

第三阶段:赞助商寻找阶段

第四阶段:问卷阶段

问卷设计2天

问卷调整、确认2天

问卷印制3天

第五阶段:研究分析

数据输入处理2天

数据研究分析2天

第六阶段:报告阶段

报告书写2天

报告打印2天

二、调查形式

本次调查采取的是问卷调查,通过调查成员的问卷的发放,对我校四个不同年级200位学生进行了调查。本小组共发出200份问卷,实际收200份有效问卷。

三、问卷调查结果分析

1、本次调查主要针对学校的女大学生,我们要开设的是女性的服装店,因为女孩子都喜欢自己的衣柜子中的衣服越多越好,同时女孩子有事没事的时候喜欢逛逛服装店,也会经常留服装新款式的出现,这也增加了消费变为可能的一个因素。

2、每个月在服装上的花费在100元以下的占71%,在100--300元的占25%,在300---500元的占3%,500元以上的占1%,由此可知现在大学生每月在服装上的花费大部分在150元以下,因此大学生对服装消费可以接受的价格不会太高。

3、每次购买的衣服的价格范围在30元以下的占16、1%,在30---50元的占56、6%,在50以上的占27、3%。

4、在一个服装店买服装时,买单件占19、3%,买多件的占8、4%,买套装的占2、9%,自行搭配的占17、3%,不能确定的占51、9%。这可以看出在买衣服时,大多数人并没有决定要买多少件,有可能合意了会买一件,也会买一件以上。那就看店里是否为她们提供足够多的款式。

5、购衣次数每周一次占1、5%,每半月一次占4、4%,每月一次占13、6%,一个季度一次的占13、6%,不能确定的占66、8%。通过此项调查出这些被调查者的购衣频率。大多数同学平均每月都要购买一件衣服,反映了大学生的旺盛的消费欲望。

6、购衣地点在学校附近的占4、8%,东风市场的占18、75%,牌子店占19、7%,其他地方的占56、7%。同时,喜欢在优雅的服装店占58、8%,喜欢比较豪华的占6、4%,一般的占22、5%,无所谓的占12、2%。从以上比例可以了解大学生对购物环境有一定的要求,但是太过于高档的也不一定是她们的'最爱。也反映了学生们消费时那个消费地点的服装的价格,质量,环境对她们的购买行为是否会发生起相当大的作用。

7、喜欢运动类型的占13、77%,休闲类型的51、42%,职业类型的占9、31%,牛仔类型的占16、6%,其他类型的占8、91%,从此项调查中可知休闲型是大部分学生的钟爱,其次是牛仔类和运动类的服装。至于职业类型的服装,好像在大学生中没有很大市场。

8、追求潮流的占6、4%,标新立异的占10、8%,适合自己就好的占79、8%,无所谓的占2、9%,通过此项调查可以看出,可见大学生还是一个比较理性的消费群体,绝大多数人购买衣服还是选择适合自己的,而不是强调追求潮流或标新立异。

9、穿着风格,喜欢可爱型的占8、3%,中性型的占10、2%,休闲型的占61、1%,成熟型的占9、3%,其他的占11、1%。此项调查显示大学生对服装风格的追求还是以休闲型为主流。

10、在是否经常买名牌服装方面,回答“是”的占16、5%,回答“否”的占83、5%。此项调查显示很多学生对品牌服装也不是在很大程度上都青睐。

同时,在调查过程中,我们也询问了解到大部分学生在购买衣服时,款式对于他们来说是比较重视的。如果一个店面较小,衣服不怎么多,她们可能也会进去看看,但是很少去消费,因为供选择的太少了,没有找到合意的,也可能找到合意的,尺寸也不合适,所以她们宁愿跑远一点的地方。她们也追求品牌,更考虑价格。毕竟现在学生在经济上还未能完全独立,她们更追求的是物美价廉。

四、调研结论

综合所述,我们可以看出我校大学生的消费心理总体上处于成长健全期。他们考虑价格、品牌等诸多影响,特别注重服装的款式、价格。大学生的消费观中感性与理性所占比重相当,对于流行与时尚的适度追求是合理的,能够根据自己的身份选择适合自己的服装。所以我们针对这一系列的要求来开一个服装店满足不同消费者的需求。为广大消费者提供高质量的服务、便捷的购买地点、舒适的购买环境。

五、附录

调查所用问卷如下:

1、您喜欢什么样式的服装?

A、运动B、休闲C、职业D、牛仔E、其他

2、你经常买品牌衣服吗?

A、是B、否

3、请问您对潮流的看法?

A、追逐潮流B、标新立异C、适合自己就好D、无所谓

4、当您决定在一家服装店买衣服时,通常买多少件?

A、单件B、多件C、套装D、自行搭配得一套E、不确定

5、您隔多长时间买衣服?

A、一周B、半个月C、一个月D、一季度E、不确定

6、您每月买衣服的平均花费是

A、100元以下B、100—300元C、300—500元D、500以上

7、您平时喜欢穿着的风格?

A、可爱型B、中性型C、休闲型D、成熟型E、其他

8、您每次购买衣服的价位在

A、30元以下B、30—50元C、50元以上

9、您一般喜欢在哪里购买衣服?

A、学校附近B、东风市场C、牌子店D、其他地方

10、您喜欢服装店的装潢是

A、优雅的B、较豪华的C、一般的D、无所谓

聪明在于勤奋,天才在于积累。山草香为大家整理的5篇大学生市场调查报告到这里就结束了,希望可以帮助您更好的写作大学生市场调查。

大学生市场调查报告2

一个不读书的民族,是没有希望的民族。随着我们国家经济的发展以及人们生活水平的提高,各种各样的阅读资料向人们扑面而来。上世纪末至今,随着海量资讯时代的到来,大众文化取代精英文化成为市场的主流,阅读对象也

不仅仅是文字,更涵盖了影像、画面等等一切传统阅读并未包含的东西,似乎我们已经进入了浅阅读的时代。

而作为今后国家建设中坚力量的中国当代大学生,他们的阅读状况如何呢?为了了解大学生的阅读情况,我们就云南民族大学职业技术学院的学生进行了调查,发现了一些问题,并探讨了其中的原因,找了一些解决方法。现将具体调查情况做如下报告。

本次调查对象为云南民族大学职业技术学院80名大学生,共发出80份问卷,收回76份有效问卷。调查主要针对大学生的课外阅读量、阅读目的和动机、阅读态度、阅读媒介、阅读爱好等。

现在,随着海量资讯时代的到来,大众文化取代了精英文化成为市场的主流,搜索式阅读、标题式阅读、跳跃式阅读、网络阅读和手机阅读成为阅读的主要形式,名著通俗本、精简本、口袋本的盛行,财经、励志类图书以股市语言行文代替学术说理,以及各地书店中

通俗读物高居畅销排行版前列的现象,多媒体、博客、电子小说代替纸质图书潜进大学生的生活,种种现象表明,这是一个“浅阅读”的时代。什么是浅阅读?为什么会产生浅阅读?要如何看待浅阅读?

一、什么是浅阅读?

浅阅读它是指一种浅层次的、以简单轻松娱乐性为最高追求的阅读形式。内容上,以无厘头式的消遣、娱乐或感官的刺激为上,充满了游戏精神及荒诞不经的色彩;方式上则以动漫、图像、影像等为主,文字为辅。相对于品茗式的传统阅读而言,这种快餐式文化追求的是横向的广度,即所谓的“碎片式的语言,拼盘式的内容”。

以“知道”代替“知识”,这样的快餐式、跳跃式、碎片式的浅阅读正成为大学生时下的阅读新趋势。为此,我们针对在校大学生开展了一次书面的问卷调查,以了解他们的思想状况和阅读需求,从而分析大学生素质的现状,并为进一

步探索提高大学生素质参考依据。

二、调查结果与分析

1、阅读认知度普遍较高。从调查结果看,%的学生认为阅读是一件有趣的事情,%的学生认比较喜欢阅读。而不太喜欢和很不喜欢阅读的学生仅占%和%。这说明绝大多数学生对阅读重要性的认知程度普遍较高。

2、阅读时间较少。每天阅读3小时以上的学生仅为%,1-3小时的为%,1小时以上的为%,有%的学生处于基本不阅读的状态。

3、每月的平均阅读量较少。每月平均阅读5本书以上的学生仅占%,3-5本的学生占%,大部分学生每月平均阅读量为1-3本,这说明大学生的阅读量是少之又少的。

4、从阅读取向和阅读兴趣来看,我院学生的阅读兴趣表现出了个性化和多样化,所涉及的范围极其广泛,种类也繁多,他们往往按照个人兴趣来选择课外书籍进行阅读。时尚杂志、人物传记和通俗小说是我院大学生课外阅读兴趣中最主要的读物,这与这些种类书籍自身的特色与优势有关。

在紧张而又枯燥的专业学习之余,大学生们希望阅读一些高质量的休闲、娱乐类读物,而以上种类书籍同时还能提高学生的各方面修养。在这其中,值得注意的`是我院学生对于阅读名著、经典书籍的热情不太高(仅为%)。此外,经济管理、英语、计算机课程等专业性较强的书籍成为我院学生重要的选择。

5、我院大学生的阅读媒介呈现多元化趋势,不仅局限于传统的纸媒体,互联网作为一种新的媒体形式已经走入同学们的日常生活,构成了平时阅读的一个极其重要的组成部分。约有30%的同学主要通过网络阅读。而大多数同学在利用网络时能够比较恰当的控制时间和内容,合理的利用网络信息资源为自己服务,超过70%的大学生平均每天上网时间在2小时以内。大学生调查报告

6、我院%左右的大学生将到图书

馆借阅作为自己阅读的主要途径,找亲戚朋友借阅、网上浏览、在书店看等也都是重要的阅读途径。但是值得注意的是,我院学生买书热情不高,仅有13%左右的学生将买书作为自己阅读的主要途径。

大学生市场调查报告3

摘要:

随着我国经济的高速增长,旅游消费变得越来越热,处在具有时尚文化代表的大学生们也不该落后,他们旅游动机强烈,闲暇时间较多,旅游可支配收入日益增多。可见大学生旅游是一个巨大的市场。

本次我们的调研通过访谈、问卷调查等手段来进行资料的收集,了解在校大学生对交通工具、住宿设施、餐饮设施、出游方式、旅游活动、旅游目的地等选择的倾向,分析不同性别、不同生活费水平学生的旅为差异,从而为大学生旅游市场的开发提供依据和建议。

一、 调查背景

随着中国经济的发展以及高等教育改革的不断深入,大学生旅游市场显示出前所未有的重要性。大学生旅游市场的开发是当前的一个热点问题,其潜力巨大,有待开发。

同时,国内外旅行社,竞争很激烈。但是大学生旅游却很少选择旅行社这条途径,是大学生的原因还是旅行社的原因呢?另一方面,旅行社对于大学生市场的潜力不是很明了。鉴于这两点,对大学生旅游市场状况的调查就显得很重要,也是必要的。

二、 调查目的

了解大学生旅游市场的大体情况以及大学生对旅游市场各方面的态度,为旅行社了解大学生旅游市场状况提供最直接最有效的数据。同时通过对调查结果分析,为大学生的旅游市场开发提供可行的建议。

三、 调查内容

调查大学生旅游出行的时间、目的、旅游方式、了解旅游的渠道、出行的地点及经典类型以及出行中遇到的困难。

四、调查方法

1.本次调查为问卷调查。

2.问卷调查方式:随机调查。

3.调查地点:B座教学楼

五、调查对象和样本量定

随机分配。发放五十份进行调查

六、问卷设计

1.问卷由访员根据要求以及自己的一些想法,按照科学原则设计符合标准的调查问卷。

2.本次调查问卷题器(问题设计与安排)从结构上分为封闭式问题和半开半闭式问题

3.问卷设计后对调查问卷进行问卷效度(表面效度)评估。

4.问卷设计出来后进行试调查并据此进行修改和定稿。

七、调查执行

1.访问员:调查需访员1名,由经过严格训练具有丰富经验。

2.质量保证:调查过程中严格按照QCSI国际标准对访问进行全程质量控制。

大学生市场调查报告4

一、大学生玩网游的情况介绍

近些年随着互联网科技的不断创新和发展,网络游戏也成为一个热门行业,获得了高速的发展,因此有越来越多的网民关注它。网络游戏是一个巨大的市场,以一个全新互联网休闲娱乐方式存在,让很多宅男宅女们多了一个宅的理由,网络游戏在中国越来越被看好,有很大的发展空间。

针对玩网游的人越来越多情况,我们小组针对当代大学生喜爱网游的情况以及造成此种情况的原因作了一次市场调查。本次调查的主要目的是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

通过调查可以发现,网络游戏在大学生中间有着较高的流行程度与传播广度,绝多数被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。绝大部分人“有时”会玩网络游戏,而也有较少的一部分人是“经常”玩,也就是说有部分人是沉迷于网络游戏当中的。

有学者认为,网络成瘾是由于重复地使用网络而导致的一种慢性或周期性的着迷状态,并且带来难以抗拒的再度使用欲望,同时对上网带来的快感一直有生理及心理依赖。也就是说,因为网络的许多特质带给使用者许多快感,同时又因很容易重复获得这些愉悦的体验,使用者便在享受这些快感时渐渐失去了时间感,一方面逐渐对网络产生依赖,另一方面导致沉迷和上瘾。

大学生网络成瘾的原因包括主观和客观两方面的原因。在主观方面,网络能满足大学生情感、好胜心理和求知欲望的需要,网络游戏本身的趣味性、智力性、互动性和挑战性吸引了大学生的积极参与,游戏的层层升级,满足了他们的竞争心理、渴求刺激、宣泄情绪和获得成就的需要;在客观方面,大学生面临巨大的压力,通过网络游戏来减轻压力。通过调查我们可以知道生活上的'压力、感情上的挫折以及即将步入社会的就业压力等等都是让大学生喜爱网络游戏的原因。

二、调查报告一些问题形式

1.是否玩网游( )

A是 B否

2.性别( )

A男B女

3.所在的年级( )

A大一B大二C大三D大四

4.为什么不玩网游( )

A 没兴趣B 影响学习C 花费时间精力D其他

5.每天玩游戏平均( )小时

A 0-2 B 2-4 C 4-8D 8小时以上

6.每月玩游戏的的费用为( )元

A 0-20B 20-40C 40-100D 100以上

7玩游戏的主要费用来源( )

A 父母提供B 打工挣得C 其它来源

8.你觉得网游最吸引你的是什么( )

A 画面精美B过关或升级时的成就感C身边有同学或朋友在玩 D角色扮演,如当队长、帮主的控制欲等E赚钱F其它

9.您玩游戏的类型主要为( )

A竞技类B策略类C动作类D冒险类E休闲类F其它

10.是否通宵玩游戏,频率是多少次/周( )

A 0-2B 2-4C 4-5D 5-7

11.您感觉你玩游戏哪个时间段比较多点( )

A早上B中午C下午D晚上

12.您为了玩游戏逃过课吗?( )

A没有B经常逃C偶而

13.网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。你同意这种观点吗?( )

A完全同意B基本同意C部分同意D不同意

14.当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗?( )

A经常B有时C很少

15.你觉得让你最不能戒掉网游的原因是什么?( )

A在游戏中已经取得的等级和地位B游戏中和好友之间的交情C身边有同学或朋友在玩D放松心情和发泄烦恼的渠道E赚钱F其它

三、调查问卷的问题分析

经过调查分析,中国大学生中有超过百分之五十的玩网游,其中%男生,女生占%,玩网游最多的为大一大二的大学生,大一新生玩网游的占%,大二的占%,大三大四的很少,针对不玩的原因中没有兴趣的占%,百分之%的大学生玩网游的还是有兴趣的,每天玩游戏的一般在2-4这个时间段的最多,每月玩游戏费用的百分之八十的大学生花费在20-60元这个区域,其中大多数人游戏费用是父母提供的,%学生认为玩游戏最吸引的是游戏画面,%认为是过关或者升级时候的成就感,%的学生认为是角色扮演,剩下的原因学生很少了;大多数大学生玩游戏一天平均两个小时,游戏类型主要为竞技类和动作类的,每周通宵的次数在0-2之间的有%,特别是晚上时候玩的的大学生在百分之九十以上,很多学生只是偶尔逃课去玩游戏,不到%学生逃课去玩网游。百分之九十九以上的大学生完全认为玩网络游戏是生活放松的方式,对智力的挑战,可以学习知识,只有很少的学生不同意此看法的;当生活遇到挫折,情感出现问题时候%的大学生有时还是去玩下网游发泄一下的;最后不能戒掉网瘾的学生中有%的因为在游戏中已经取得的等级和地位,%的认为因为放松心情和发泄烦恼的渠道,其它原因都不到百分之十综上大学生玩网游也是一个市场,但是要严格控制自己玩游戏时间,掌握好分寸。

四、总结

通过对大学生网络游戏的问卷调查,我们对大学生网络游戏市场有了一定的

了解。总体来说大学生玩网络游戏是较为普遍的,其中大部分玩家是男生,也有一小部分的女生。大学生玩游戏的原因各不相同,其中最多的是由于从高中毕业后,大学的生活较为安逸,很多学生“失去了目标,不知道干什么”。因此通过玩游戏来打发时间,而目前许多游戏的通过不断做任务,打怪而升级或获得装备、经验的模式能很好的吸引许多玩家,通过这些他们能获得一种“满足感、成就感”。也有的同学是因为经同学介绍而开始接触游戏的,之后便沉浸其中不能自拔。经过调查,有很多大学生玩家曾经在游戏上有过额外金钱支出,而支出的金额普遍在每月100元以下,大学生大多没有经济来源,因此他们花在游戏上的钱基本是从父母给的生活费中支出的,玩家也承认这是他们能够承担的最高限额。本次调查的另一个重点是大学生玩游戏的时间,从调查报告的数据分析得出,每天玩游戏0—2小时的学生占,而2—4小时的占,四小时及以上的占可以看出,每天玩游戏2小时以上的人较多,也存在每天4小时以上的玩家。的人认为玩游戏影响了正常的生活学习,而较长时间的游戏也对许多学生的身体造成了影响。

五、针对大学生玩网络游戏的一些建议

1、对于大学生群体而言,网络游戏并非不可缺少,而是由于缺少足够的引导来度过课余时间,在无聊之下才选择了网络游戏这一途径。针对这一状况,我们所要做的一方面是通过鼓励社团活动、发挥学生会等团体的作用,不断丰富学生的课余生活,鼓励同学参与集体活动。

2、形成自己的一套相对有规律的生活节奏,养成良好的作息习惯,要求自己在正事都办完的情况下才玩游戏。建议玩游戏之前想好本次你有多长的时间玩游戏,最好提前设好闹钟以便提醒自己。

3、建议同学们能够培养广泛健康的兴趣爱好,多多参与学院的社团、文化活动;同时在学校的时候能够多针对专业进行实践,为以后进入社会参加工作积累宝贵的经验。

4、在生活、感情、学习工作中遇到了压力的时候,能够找到一个合适的发泄和缓解压力的方式,例如写日记、听音乐、打球等等。

总的来说本次调研基本达到了调研目的,取得了一定成绩,基本上了解到大

学生对待电脑游戏的态度,以及大学生喜爱网络游戏的主要原因。根据数据所反映出的问题提出了一些相对应的建议,但因为调研范围的局限性和问卷的缺陷性,我们所得到的结论以及建议存在客观上的误差。就问卷而言,设计的问题还难以全面地反映出全体玩游戏者的心理因素、动机、行为特征等情况;另一方面,分析问题的思路还不够清晰具体。希望老师能批评指正,我将在以后的市场调查中吸取经验与教训,争取做出更好的成绩。

大学生市场调查报告5

一、 调查目的:

了解手机在梅州大学生中的状况

近年来,随着手机在校园里的普及,越来越多的手机厂商把目光投向了校园这一潜在的巨大市场。为了了解手机在大学生中的普遍情况、使用效果以及消费情况,掌握手机在大学的销售情况和市场前景,我们决定以大学生为调查对象,对梅州大学校园里的手机市场作一次调研,。

二、 调查对象:

市大学生

三、 调查时间:

20XX年8月01日——20XX年10月8日

四、 调查方式:

网络问卷

网络问卷的优点:

1. 提高效率,减少调查工作量。

2. 调查对象更具随机性。由于是在网上答卷(设置了的是梅州ip),回答我们答卷的大学生朋友人数最后达到了2350人。这个数字是由调查页面自动跟踪生成的。

3. 数据统计便捷。我专门设计了一个调查数据统计页面,对调查数据进行自动的跟踪统计,主要有人数统计,占同类选项百分比统计等

五、调查方法

1. 由调查小组成员共同协商确定问卷内容,以书面文件形式确定,交由本人进行制作成电子版调查问卷。

2. 电子问卷制作完成并通过无错测试后,我将其上传到我朋友租用的虚拟主机空间。

3. 动员调查小组所有成员进行广泛宣传,宣传方式主要有二:一是让自己的朋友上网回答调查,二是在论坛上发布信息,让论坛上的网友帮忙回答

4. 调查完成后,由全体小组成员对调查统计数据进行分析

5. 撰写调研报告

六、 调查数据统计分析:

本次调查共有2350人参加并且完成了问卷,来自梅州市一所高校,并且参加调查的朋友具有很高的随机性,保证了本次大学生手机调研具有一定普遍意义。我们主要针对大学生手机拥有和需求状况、学生手机的使用要求分析、学生手机族的消费动力分析、学生手机族的消费动机分析、学生手机族的目标确立分析5个方面进行数据统计和分析并最后给出我们小组的营销建议。

1.大学生手机拥有和需求状况:

调查数据显示,在被访者中有80%的学生拥有手机。同时23%的学生将会在近期更换手机。在没有手机的学生中,15%学生将会在近期购买手机。从这些数据可看出:随着人们生活水平的提高,手机在大学里已不再是新鲜事物了,已开始普及化了。大学生已经成为手机市场中一个不容忽视的消费者群。

2.学生手机的使用要求分析

① 最重质量

选择手机时, 消费者考虑的主要因素依次为:质量31%,外型19%,价格18%,功能8%,品牌11%,售后服务9%,广告宣传2%,其它方面也占2%。其中,消费者对质量的要求最高,手机是日常的通讯工具,如果质量不好,将会给消费者带来极大的不便。

另外,部分消费者对外观款式要求也较高,手机厂商不断推出新款很大程度上是迎合他们的口味,由于大学生都是年轻人。随着人们生活水平的提高,以及持手机者年龄的下降,消费者对价格的敏感度会降低,而对外观款式的要求会更高。

② 中低档产品较受欢迎

在手机价格的调查中,我们发现消费者比较倾向于1000元至1500元的价位,其比例高达%。另外,有29%的消费者表示会选择1000元以下的手机。当然,也有部分消费者购买高价位手机,其中,选1500至XX元的消费者占15%,XX元以上的占12%。

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