数学故事演讲稿范文(优质4篇)

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数学故事演讲稿【第一篇】

数学故事演讲稿

数学故事演讲稿

华罗庚(1910——1982)出生于江苏太湖畔的金坛县,因出生时被父亲华老祥放于箩筐以图吉利,“进箩避邪,同庚百岁“,故取名罗庚。00华罗庚从小便贪玩,也喜欢凑热闹,只是功课平平,有时还不及格。勉强上完小学,进了家乡的金坛中学,但仍贪玩,字又写得歪歪扭扭,做数学作业时倒时满认真地画来画去,但像涂鸦一般,所以上初中时的华罗庚仍不被老师喜欢的学生而且还常常挨戒尺。00金坛中学的一位名叫王维克的教员却独有慧眼,他研究了华罗庚涂鸦的本子才发现这许多涂改的地方正反映他解题时探索的多种路子。一次王维克老师给学生讲[孙子算经]出了这样一道题:

”今有物不知其数,三三数之剩其二,五五数剩其三,七七数剩其二,问物几何?“正在大家沉默之际,有个学生站起来,大家一看,原来是向来为人瞧不起的华罗庚,当时他才十四岁,你猜一猜华罗庚他说出是多少?23.他的回答使老师惊喜不已,并得到老师的表扬。从此,他喜欢上了数学。00华罗庚上完初中一年级后,因家境贫困而失学了,只好替父母站柜台,但他仍然坚持自学数学。经过自己不懈的努力,他的《苏家驹之代数的五次方程式解法不能成立的理由》论文,被清华大学数学系主任熊庆来教授发现,邀请他来清华大学;华罗庚被聘为大学教师,这在清华大学的历史上是破天荒的事情。001936年夏,已经是杰出数学家的华罗庚,作为访问学者在英国剑桥大学工作两年。而此时抗日的消息传遍英国,他怀着强烈的爱国热忱,风尘仆仆地回到祖国,为西南联合大学讲课。华罗庚还是一位数学教育

家,他培养了像王元、陈景润、陆启铿、杨乐、张广厚等一大批卓越数学家。为了培养青年一代,他为中学生编写了一些课外读物。00华罗庚十分注意数学方法在工农业生产中的直接应用。他经常深入工厂进行指导,进行数学应用普及工作,并编写了科普读物。00数学家的故事,拿来和大家一起分享。00小学时成绩平平的华罗庚,进入中学时,成绩还是起色不大,但惟独对数学情有独钟,与众不同的是,他的作业不是按部就班的模仿老师的做法,而是喜欢在练习本上“涂鸦”,就是我们主张的让孩子自己自主探索做法的过程。可见让现如今的主张让孩子自主探索对孩子思维的发展的好处。在独具慧眼的王维克老师的鼓励下,在熊庆来教授的帮助下,经过自己的刻苦学习和研究,成了一位自学成才、没有大学毕业文凭的数学家。华罗庚也为青年树立了自学成才的光辉榜样。文凭在一定的范围内和能力是成正比的,可是,有些时候,我们错过了一个代表自己能力的机会时,是可以通过后天的刻苦来弥补的,虽然,这样的刻苦需要付出的太多,让我们记住他激励后人的话吧:

"不怕困难,刻苦学习,是我学好数学最主要的经验”,“所谓天才就是*坚持不断的努力。”

附送:

数学教学工作总结

数学教学工作总结

地关注学生已经掌握了什么,获得了那些进步,具备了什么能力。使评价结果有利于树立学生学习数学的自信心,提高学生学习数学的兴趣,促进学生的发展。引一个三年级评语例子:

“这几天我们学习了较大的长度单位《千米的认识》,石晨杰通过自己的努力,能收集、记录较远的路程,知道如何推测、估计较远的距离,在这方面是班里最好的。但在语言表达方面有一定的困难,希继续努力。等级评定,优。”这个以定性为主的评语,是学生与老师的一次情感交流,学生获得了成功的体验,树立了学好数学的自信心,也知道了哪些方面应该继续努力。本学期我们在作业评价方面做了一些尝试,做法是日评、周评、月评一条龙,老师评、学生评、小组评,、家长评一条龙,老师对一日作业做出评价,学生自查后对评价结果登记在作业情况扉页栏中,周五下午学生以小组评定等级后带回家,有时把班里同学好的作业带回家,双休日家长对孩子一周的学习、作业进行评价、了解、对比后对孩子的学习提出要求,周始老师综合激励换星,(2个优A换1枚章)学生每周都为自己树立一个新的学习目标,这个目标又转化为每天的学习行为,使他们日复一日,周复一周,不断地吸取经验,经常进行弥补,月末进行争星活动,学生在一个月内品尝自己学习成功的喜悦,或向他人学习,每一个月是一个新起点,学生都站在同一个起跑线上。将学生的学习距离缩短,(9、10、1 1、12、1)五星级作业评定,极大限度地调动了学生的学习积极性,既看到学习的进步,又有了学习的动力,并树立起学习的目标,较好地发挥了评价的激励作用。四:

抓实常规,保证教育教学任务全面完成。坚持以教学为中心,强化管理,进一步规范教学行为,并力求常规与创新的有机结合,促进教师严谨、扎实、高效、科学的良好教风及学生严肃、勤奋、求真、善问的良好学风的形成。五环节的考评主要形式有以下四个:

1、自检——管理上,努力体现以人为本的思想。要求每位教师对照有关制度,检查自己所有的职业表现是否规范、得体。

2、互观——由组长牵头,组员间互观交流,取长补短,加强随机教研。

3、校查——A随机查:

管理人员进课堂(通知听课、推门听课、跟踪听课),听课、看教案、查作业、查学生学习习惯、态度、效果等一条龙式的检查。B集中查:

每月对不同年级、不同常规项目集中抽查。坚持每月一次的大教研组活动,矫正疏漏,抛砖引玉,反馈考核情况,并将常规五环节量化在校园网,增大考核透明度,把常规工作抓严、抓细、抓实,促进教学管理的良性循环。全体数学教师从点滴入手,了解学生的认知水平,查找资料,精心备课,努力创设宽松愉悦的学习氛围,激发兴趣,教给了学生知识,更教会了他们求知、合作、竞争,培养了学生正确的学习态度,良好的学习习惯及方法,使学生学得有趣,学得实在,确有所得,向40分钟要效益;分层设计内容丰富的课外作业,教法切磋,学情分析,“一得”交流都是大家随机教研的话题,新老教

师互学互促,扎扎实实做好常规工作,做好教学的每一件事,切实抓好单元过关及期中质量检测,班里抓单元验收的段段清,并跟踪五名好差生进行调查。为了使新课程标准落实进一步落实,引到老师走进新课程,抛砖引玉,对新课程标准的教学内容、教学方式、教学评估、及教育价值观等多方面体现,分了分数与代数、空间与图形、实践与综合、统计与概率四个领域来命题,强调学生的数学活动,发展学生的数感、空间观念以及应用意识与推理能力,优化笔试题目的设计,设计知识技能形成过程的试题,设计开发性试题,设计生活化的数学试题,在11月12日进行了期中质量检测,全校学生全都参加,及格率为97%,优秀率为78%。真正将考试作为促进学生全面发展、促进教师提高改进教学的手段,并对本班前后5名学生跟踪调研,细致分析卷面,分析每位学生的情况,找准今后教学的切入点,查漏补缺,培优辅差,立足课堂,夯实双基。与此同时,我们统筹安排学生在校一日活动,课外兴趣活动有组织、有计划,时间、内容、老师、场地均得到落实,各兴趣活动期中组织汇报表示,12月底结合迎新组织展示。学生在多样的兴趣活动中不仅巩固、运用了所学的知识,也为今后构建新的知识结构,提高实践、应用能力,具备创新精神打下了基础,真正做到

数学童话小故事作文【第二篇】

在数学宫里,住着数和形两个大家族,他们有时争吵,但更多的是相互帮助。

一天,大正方形带着几个小正方形到数家去玩,一进门,便发现数家几个小兄弟闷闷不乐,大正方形很有礼貌地问:“怎么啦?今天不调皮闹呀!”数小3抢着答道:“人家正愁着呢!形哥,你看1+3+5+7+…+19=?一个一个地加,太麻烦了。”数小5说:“这还算好,如果连续n个奇数求和怎么加呢?一辈子也加不好。”

只见大正方形摸摸自己的四周,略加思考说:“有妙法!有妙法了!依靠我们形,就能计算你们的数。”数小1惊奇地说:“怎能用形去求数呢?你瞎吹吧!”“请看!”大正方形答道。

大正方形慢慢地叫自己几个小正方形兄弟一个一个地站好,在他们身上划了几道线,注上数字,大正方形说:“1占1个格,5占5个格,只要点一下几个奇数,算一下我的面积就行了。”

如:1+3+5+7+9=5×5=25

1+3+…+19=10×10=100,

1+3+5…+29=15×15=225。

数小3突然聪明起来了,大声喊道:“妙呀!妙呀!”

数学的小故事【第三篇】

学的学习活动需要在具体的学习情境中, 结合具体的

学习活动与任务展开。教育游戏以其有趣的情节、丰富

的形象画面和夸张的配音等因素能有效地吸引学生的

注意力,在游戏活动中,学生自觉地接受游戏规则,主

动参与知识的挑战,从而获得能力的提升。在小学数学

教育中,数学教育游戏在延伸数学学习任务、锻炼学生

的数学思维能力、拓展数学知识领域和改善数学学习

环境等方面有着重要的作用。

当前国内的小学数学教育游戏多数还属于练习型

软件,游戏情节不够突出,难以吸引学生,无法让学生

对其产生浓厚的兴趣。这种情况的产生很大程度是因

为游戏策划对游戏中沉浸感的作用没有充分的认识,

特别是在游戏故事情节的设计上。游戏故事情节设计

决定了游戏设计的方向, 如果游戏故事情节不能吸引

学生, 那么游戏失败是必然的。在较成功的教育游戏

中, 故事情节能够激发学生对游戏的好奇心并增强学

生在游戏中的沉浸感。本文在分析游戏故事情节中

Flow 理论体现的要素基础上,结合具体实例来探讨小

学数学教育游戏情节设计。

一、Flow 理论的简介及特征

Flow 译为“流畅感”或者“沉浸感”。流畅感是指当

人们从事一项任务难度与技能相当的活动时, 对活动

入迷、全身心投入,注意力高度集中,活动顺畅、高效,

得心应手,达到一种活动与意识融合、时间感消失和忘

我境界时的心理体验。当人们体验到流畅感时就处于

流畅感状态,处在这种状态中,个体感觉到认知高效、

动机激发、无比的快乐和幸福。C. 和S. J.

Lopez 甚至说过:“如果流畅感从一个人的生活中消失,

‘生存的意义就几乎不存在了’。”[1]

Flow 理论通常被翻译为“流畅感理论”或者“沉浸

理论”, 在教育技术学领域,Flow 理论被翻译为后者。

沉浸理论最早是由美国心理学家Csikszentimihalyi 在

1975 年提出,他对流畅状态的定义是:人们参与一项

自己有能力解决但是又相对具有一定挑战性的任务,

或者说需要投入很多已具有资源和技能, 并且由内部

动机驱使的任务时, 所进入的一种特殊的心理状态。

Csikszentimihalyi 指出个体的活动技能是否与活动挑

战性相符合是引发流畅状态的关键, 即只有技能和挑

战性呈现平衡状态时, 个体才可能完全融入活动中获

得流畅体验。[2]Massimini 和Carli 发现,低技能状态与

低挑战性所呈现的平衡状态不仅无法让个体获得流畅

体验,反而使个体产生无兴趣体验,所以Csikszentimihalyi

将原始理论修正为“流畅状态仅发生于‘高’技能

与挑战性二者呈现和谐状态之时”。但是流畅状态是一

种复杂的心理历程与感受, 将流畅状态的研究仅局限

于高挑战性的活动中, 难以解释人们在进行低挑战性任务的活动中, 如从事娱乐活动的大部分时间里也能

获得流畅体验。20 世纪90 年代,澳大利亚学者Jackson

采用Csikszentimihalyi 的研究模式对优秀运动员

的流畅心理状态进行了研究,并对流畅状态作了补充,

并总结出流畅状态的九个特征:[3]

(1)活动与意识的融合(行动—意识融合)。即个体

心无旁骛地融入活动之中, 而且整个活动的参与过程

几乎是在一种顺乎自然的状态下完成。

(2)注意力集中。即个体在顺畅状态比非流畅状态

更专注于活动当中, 而且当个体将所有的心神都集中

在活动参与中时, 所有日常生活中的失败与挫折将暂

时抛在脑后。

(3)自我的暂时性消失(自我意识丧失)。由于个体

将所有的注意力都集中在活动上, 从而使得所有活动

以外的意识,包括对自我的意识也将暂时消失,将自我

与活动融为一体。

(4)对活动驾轻就熟地掌握,充满控制感(高度控

制感)。即个体感觉到每一个动作均非常熟练,能不费

吹灰之力掌握。

(5)感受到活动的精确反馈(精确的回馈)。即在活

动进行中的每一个环节均可以轻易地觉察到活动的回

馈,为完成下一轮动作做好准备工作。

(6)发自内心的参与活动(自带目的性)。即定义中

所说的在内部动机的驱使下, 不计较是否能获得外在

物质性的奖励,活动本身成为促进完成的最大奖励。

(7)挑战—技能平衡。当活动的挑战性与活动所需

要的技巧基本接近1∶1。高挑战水平和高技能水平的活

动将把人们引入流畅状态, 而低挑战水平和低技能水

平的活动会使人感到缺乏兴趣,高水平挑战性、低水平

技能的活动可能使人感到焦虑,低水平挑战性、高水平

技能的活动则使人感到乏味。

(8)明确的活动目标。即清楚自己为什么目的而做。

(9)时间知觉扭曲。在活动结束之后才发现已历

经多时,或者感觉短短的数分钟像数小时一样长。

二、游戏故事情节设计中

增强游戏沉浸感的要素

游戏的故事情节在游戏沉浸中扮演着重要的角

色。游戏故事情节主要包括故事要素、情节和游戏故事

设置, 具有沉浸特性的游戏故事情节可以有效地吸引

用户。要在游戏故事情节设计中实现游戏的沉浸感,可

以从故事要素、情节和游戏故事设置三个方面来分析

游戏故事情节中Flow 理论的体现与要素。

1. 故事要素与Flow

游戏的故事要素主要包括预述、背景故事、大纲、

主题和背景设置, 这些故事要素能够帮助设计者获得

粗略的构想。[4]

(1)吸引人眼球的预述。预述(有时也被称为主要

构想), 是对游戏意图和总的主题的一至两句话的概

括,用来强调游戏的特别之处,以吸引用户的兴趣并使

之明确游戏的目标。预述最好以第二人称撰写,这样等

于制作者直接向用户介绍游戏的内容, 拉近了用户和

游戏的距离。例如,游戏《毁灭(Devastation)》的预述:

“作为未来已遭毁灭的地球上的抵抗斗士小组领导者,

你必须集合你的部队,巡视全球,在非常危险的环境下

重建和平与稳定。”

(2)有趣的故事背景。故事背景提供了游戏内容发

生的相关信息。它通常由游戏介绍菜单中的一个段落

构成,或是以游戏开端的文本(通常伴有画外音)形式

出现。故事背景一方面营造了一种氛围,这种氛围可以

促使用户参加游戏。另一方面故事背景有利于用户明

确游戏的目的和行动, 某些时候也有利于用户确定自

己要扮演的初始人物角色。当用户选定自己的角色进

行游戏时,能够贴近人物,很快地进入角色的情感中,

会对游戏有一种认同感, 从而产生意识与活动融合的

沉浸感。

(3)曲折迷离的游戏大纲。大纲即游戏过程,故事

本身也可以存在于游戏全过程, 是用户被卷入游戏中

的场景和行动。一个想象力丰富的故事情节可以使用

户逃离现实,沉浸在“人造的”游戏世界中,在这个过程

中用户将变得全身心投入到自己扮演的角色中。

(4)恰当的游戏主题。游戏主题通常与故事中的主

人公面临的主要障碍有关。这障碍是敌人(恶棍)、大自

然、社会、命运或主人公自己。主题可能是个确定的问

题,例如,某教育游戏中关于“确定位置”这一知识点的

问题;主题也可能是个定义性问题,例如“爱情会获得

胜利吗”? 在教育游戏中,游戏主题的设置涉及到学习

者挑战与技能的平衡问题, 适合学习者的恰当的游戏

主题有利于学习者在游戏中产生沉浸感。

2. 情节与Flow

在故事结构中,每个结构都含有情节元素,引导故

事向前发展。在Vogler 的《作家历程》中,主人公起初

拒绝留意冒险的召唤和良师(提供重要信息给主人公

的人)的出现,这都是情节元素。游戏情节可以是游戏

故事结构的一部分,但它也被游戏的玩法所支配。情节

和玩游戏是相互联系的。要使挑战和障碍对用户具有

吸引力的关键是, 利用各种情节设置将它们与故事相

联系,以达到最优化戏剧性的紧张状态。

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2011 年第10 期(总第222 期)

(1)动人心弦的冲突。冲突可使用户注意力集中。

当用户看上去经常处于危险的边缘但又能够一次次从

最狭窄的边际空间逃生时, 故事中戏剧性的紧张时刻

被最大化了。因此,当用户在游戏中体验到那种九死一

生的情况时, 冲突可以使用户将注意力全集中在游戏

上,无暇顾及其他。

(2)适时地转移注意力。转移注意力是为了使用户

在游戏中能按照游戏的主题继续在体验游戏中前进。

尽管在游戏时用户可以作选择,有着明显的自由,但是

用户会被拉回故事主要情节。这一有效的故事叙述技

巧可依靠吸引用户兴趣、转移其注意力来实现,转移注

意力可以使用户的注意力始终保持在游戏的主题上,

而且有利于故事情节的向前发展。例如,通过提供更多

的次要搜寻物来扩大游戏活动范围, 或是介绍新的人

物和物体,或是通过预示事件,从而将用户引至其他尚

未探索的区域。

(3)使用户有归属感的绝对相信和现实主义。绝

对相信可以让用户更容易体验到流畅感。绝对相信的

意思是指你创造的故事必须以某种原因让用户忘记

真实生活,并且接受你所创建的人工事实。绝对相信

与用户对那些现实生活中可能毫无意义的规则、经历

的接受程度有关。任何未来的电影或是书籍,以及含

有怪物、外星人的故事必须确保用户相信故事中发生

的一切都是重要的并且是真实的。例如《奇异世界·蚯

蚓战士(Oddworld : Munch’s Odysee)》通过与众不同

的人物角色达到了绝对相信的状态。如果用户在游戏

时,进入人造世界时被游戏背后的故事所吸引,他将

暂时忘记真实世界。相对于绝对相信,现实主义被用

于游戏以达到尽可能真实地模拟现实世界。将现实世

界中的规则应用到游戏中经常是对用户最具吸引力

的元素。

(4)可以增强真实性和趣味性的外在信息。外在信

息是指游戏主题之外的信息。外在信息是从游戏以外

的地方得到并且被运用到游戏中去的。这种类型的信

息知识能够增强游戏的真实性和趣味性,如“木头可以

漂浮”、“纸可以燃烧”、“钻石可以切割玻璃”、“凸透镜

可以聚集光线”等。

3. 游戏故事设置与Flow

游戏故事控制主要包括交互性、非线性、用户控

制、协作。

(1)精确的交互。交互一方面是指用户的操作能够

得到及时的反馈,这样就会引起用户的信任感,使用户

在游戏中的情绪、情感得到保持,从而容易使用户产生

沉浸感;另一方面是指在游戏中,用户不再仅是扮演传

统的“观众”这一角色,他们也可以通过游戏交互中的

选择权成为故事的叙述者之一, 甚至有的时候是唯一

的叙述者。

(2)可以提供不同体验的非线性。线性故事按照自

然的时间直线叙述,以时间点上最远的事件为开头,最

近的为结尾。游戏无须按照线性故事情节。用户有着明

显的自由选择权, 可以在游戏进行过程中选择任意数

量的故事发展路线。用户在游戏时每次都体验不同的

故事内容,增强了交互的体验。游戏具备可重玩性,这

意味着他们可以被从头到尾地玩很多遍, 并且每次仍

能提供令人愉快的不同的体验。

(3)多种方式的用户控制。用户可以通过多种方式

控制游戏。一种方式是用户可以是游戏中故事的叙述

者,游戏的故事可因为参与的用户不同而有所改变;另

一种常见的用户控制是“角色定制”,用户根据个人喜

好创造自己的人物角色。多种方式的用户控制可以使

用户充满控制感。

(4)消除孤独感和增强认同感的协作。单机版游戏

中的协作者是预先设计好的, 如果用户在游戏中单枪

匹马地活动,可能会产生一种孤独感,特别是在角色扮

演类游戏中。这就促使了协作类网络游戏的迅猛发展。

多用户网络游戏中, 用户可以令人信服地个性化他们

的人物角色,开发新的情节点,并修改环境。协作类游

戏似于交互式戏剧, 演员根据其他表演者和观众的反

应即兴表演。协作可以增强用户的自我认同感和他人

认同感。

三、基于Flow 理论的小学数学

教育游戏故事情节设计实例

以苏教版小学数学五年级下册的“确定位置”这一

知识点的教育游戏故事情节设计为实例, 来探讨基于

Flow 理论的小学数学教育游戏故事情节设计。游戏的

面向对象是小学五年级的学生。游戏的主要框架如图

1 所示。

图1 游戏的主要框架

下面结合沉浸理论在游戏故事情节设计中的应

用,从故事要素、情节、游戏故事设置三个方面分析和

介绍。

105

电化教育研究

1. 故事要素设计

故事背景选取的是一所以雷锋精神为特色的无锡

市通德桥小学(简称通小)。基于此,故事的背景就设计

为通小有一个镇校之宝———七彩宝石, 七彩宝石能够

使这所小学处于和谐安宁的状态, 但是有一天镇校之

宝不翼而飞。这样学生在游戏背景介绍的时候就会被

吸引进去,学生对学校很熟悉,但是却不知道还有镇校

之宝,而且还发生了一些意想不到的事情。现实加上幻

想,使故事背景更有真实感与吸引力,从而使学生能很

快地把注意力投入到游戏中。

因此, 游戏的预述就描述为:“通小的镇校之宝不

翼而飞, 你需要和你的伙伴在最短的时间内把镇校之

宝找回,以恢复学校的和谐与安宁,并且你将有机会获

得雷锋小英雄勋章。”

表1 游戏过程

由于是数学教育游戏, 我们选取了苏教版小学数

学五年级下册的“确定位置”这一知识点,在学习这个

知识点之前,学生已经学习了前后、上下、左右等表示

物体具体位置的知识,也学习了简单的路线知识。这个

知识点的目标是能在具体的情景中探索确定位置的方

法, 说出某一物体的位置和能在方格纸上用数对确定

位置。重点是使学生掌握用数对确定位置的方法,难点

是理解数对的意义。这一知识点对于提高学生的空间

观念, 学会表示周围环境中物体的位置都有较大的作

用。在平时的学习生活中,学生要掌握住数对并会做题

是容易的, 但是要具备空间概念并以达到真正理解却

并不容易,因此,我们游戏的主题是“确定位置”这一知

识点, 使学生在模拟情境中掌握和巩固用数对表示位

置的方法和提高学生的空间观念。确定游戏主题之后,

就可以根据游戏主题来设置游戏中的障碍了。

游戏大纲即游戏的全过程,主要分为智取装备、寻

找宝石、智斗外星人、智取宝石和返回地球。具体游戏

过程如表1 所示。

2. 情节设计

冲突和障碍的设置。首先每一关都有一定的闯关

时间,如果学习者在规定的时间内没有闯关成功,那么

就会结束游戏。其次,在每一关都设有闯关障碍,学习

者只有在综合调配起各种知识和集中注意力才能成

功,比如第一关根据现有的信息开启密码锁,第二关如

何成功克服每条路径上所设置的障碍, 第四关如何取

得宝石。冲突主要表现在第三关与外星人决斗的时候,

学习者如果反应不够快, 或者对确定位置这一知识点

没有掌握的话,那么就无法抵御外星人的进攻。第五关

如果不能成功拼图的话就不能回到地球而被飞船载到

遥远的外太空等。

让学习者注意力能始终保持在游戏主题上。在游

戏中,学习者是有一定的选择性的,比如在寻找宝石时

如何选择路径、用什么策略攻击外星人和先取哪一颗

宝石等,同时每一关也都有一些时间的限制、预示的事

件、迫于外星人的压力和其他一些压力,这些都引导着

学习者不停地推动着游戏的前进。

幻想和现实模拟相结合使学习者更容易产生沉浸

感。在第一关和第二关中的通小校园环境的模拟首先

就使用户对模拟的现实世界很熟悉, 而且会感觉到这

是真实的,于是就能产生一种意识与行动的融合。在游

戏背景故事的引导下, 学习者随着寻找宝石的推进进

入到外太空, 虽然外太空和外星人对学习者来说在现

实世界中很难接触, 但是由于学习者在学习生活中也

许阅读过类似的书籍,所以并不会感到陌生,相反会感

数学童话小故事作文【第四篇】

小螃蟹因它的大角梦而受伤住院,经过一番治疗终于出院了。这时已是冬天了,冬天的河水真是冰冷,钳子刚沾着水就渗得刺骨。幸好河边有一片美丽的树林,于是,小螃蟹决定去那儿过冬。

小螃蟹欢快地爬爬跳跳,不一会儿就来到了树林里。这真是一个热闹非凡的好地方,里面住着许多小动物,有猴子、小白兔、长颈鹿、小熊、小鸟……他们正在热火朝天地讨论着一道数学题。

这是大象老师给大家出的一道计算题:430÷60=?一群动物们正七嘴八舌地讨论着。

小白兔到底是耳朵长、听得清,反应快速地回答到:“因为43÷6=7……1,所以430÷60=7……1”。

听了小白兔的计算后,小动物们有的跟着起哄,有的埋头计算。

小熊说:“根据被除数和除数同时缩小相同的倍数而商不变的规律,我认为小白兔的算法是正确的。”

猴子摇头晃脑地说:“我也认同它的计算结果,这么简单的题,不用讨论啦!”

“这种算法不对!我验算了,用除数和商相乘,再加上余数,结果是421,而不是原来的被除数430。”一直用钳子在地上写写画画的小螃蟹举着两把大“剪刀”忍不住激动地喊到。

听完小螃蟹的话,大家立马安静了下来,都陷入沉思中。

过了一会儿,长颈鹿慢腾腾地说:“我同意小螃蟹的意见,我是观察竖式,发现每个数字的位置来确定的,我同意小螃蟹的意见。”长颈鹿说完,便在地上写了两个竖式。

小螃蟹说:“是的。,通过竖式可以看出,余数1在十位上,表示1个十,所以余数是10,而不是1。”森林里响起了热烈的掌声,动物们纷纷夸赞小螃蟹认真思考、善于动脑。因为小螃蟹热情又耐心地为大家讲解了这道题,动物们明白了430÷60的余数为什么不是1而是10了,心里很崇拜也很感激它,都热情邀请小螃蟹去他们家过冬,还请小螃蟹当他们的“小老师”呢!

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