游戏策划案设计【通用8篇】
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游戏策划案设计【第一篇】
你问我答,乐享自然生活。
幸运的转盘,转出无尽的欢乐。
想不想知道下一刻会发生什么!
快跟随我们的步伐,去探个究竟吧!
1、参与者首先转动轮盘,根据转盘中指针所指的题号,参与者将回答题号相应的问题,答对者,即可过关。
2、凡转到幸运格的。参与者,不用回答问题即可过关。
3、工作人员将为过关的参与者,在“智慧签证”上盖智慧印章。
游戏策划案设计【第二篇】
一、活动前言:
如今时下《奔跑吧,兄弟》综艺节目异常火爆,其中撕名牌环节更是无比受人欢迎,此环节不但锻炼参与者的心理、智慧、体能与应变能力,更是考验了合作能力,锻炼了团队精神。故此被各个高校所争先效仺。
二、活动目的:
为了帮助同学们在繁忙的学习之余放松心情,舒缓压力,补充心理学健康知识,同时营造充满活力和健康向上的校园气氛,充分展现同学们积极、乐观的精得风貌,丰富同学们的课余生活,促进同学们之间的团结和友谊,加强同学们的团队合作意识。
三、活动内容:
1、活动主办:心理健康协会。
2、活动口号:奔跑吧,青春!
3、活动时间、地点:暂定20xx年4月底5月初;操场、第二教学楼。
4、活动对象:全院学生。
5、活动类型:心理休闲竞技团队游戏。
6、活动形式:
(1)、闯关环节:学生可以明星身份参加(提高参与度),闯关环节为心理知识问答、心理小测试等。
(2)、比赛环节:一般分为两组或者三组(也可以是个人赛),这里以两组为例,每个人后背上都会贴上自己的名字,叫做名牌。然后对战开始,双方可以采用运动战或者正面对战,就是在不伤害对方的情况下把对方后背上的名牌撕下来即为胜利者,比如a队两个人把b队两人的名牌全部撕下,即a队获胜!如果途中一人名牌被撕,则被撕名牌者被淘汰(out)。
四、具体活动流程及人员安排:
1、5月份进行活动宣传。(朱负责)。
2、在活动开始的前三天,由宣传部绘制海报并在学校宣传栏中进行张贴通知。(王负责)。
3、提前向学校申请第二教学楼。(朱负责)。
4、通知各部部长有关撕名牌活动过程的具体事项,并请他们通知部员,相互转告。(朱负责)。
5、活动当天提前半小时安排人员布置现场。(刘负责)。
6、人员签到,收取公益时间表。(何负责)。
7、活动前热身,发放道具,分配小组。(束负责)。
8、推选出人员致开场词,说明本次活动的目的、内容及活动的意义和比赛的要求。(孙负责)。
9、维持活动现场秩序,进行活动拍摄。(杜负责)。
10、活动结束后,各部门人员做好以下工作:
(1)策划部:负责清理现场,回收工作用具。
(2)宣传部:负责教室电灯门窗的关闭。
(3)外联部:负责钥匙及道具的归还。
(4)组织部:维持好现场秩序,确保每个人员安全离开。
五、经费预算:
20xx年心理健康协会《撕名牌》活动经费预算表。
活动名称。
经费预算。
预算物品。
备注。
《撕名牌》活动。
总计:无。
奖品。
奖品。
20xx年4月20日。
游戏策划案设计【第三篇】
活动简介:该小型趣味活动是由:“打保龄球”、“你来比划我来猜”、“七彩连环炮”、“吹蜡烛”、“背靠背”、“夹弹珠”、“千钧一发”、“信任前行”八个环节组成。比赛是展现校园新生青春活力的平台。此外,通过在活动插入与观众互动的环节,增进学生之间的相互沟通与了解。
一、承办单位:20xx级经济与管理学院的四个专业团支部:
经济学团支部、电子商务团支部、市场营销团支部、
信息管理团支部.
二、活动目的:为了积极响应学院团委“文明沟通”的持久开展,也为了促进各班级同学之间的合作交流,加强彼此间的联谊与沟通,塑造良好的组织文化与和谐气氛,形成正确的价值观,增强团队意识,增进大家的友谊,也为了让同学们更好的感受趣味游戏的非凡魅力,享受活动带来的欢乐。
三、活动人员:以20xx级经管学院学生为主,本校其他学院的学生自愿参与。
四、活动时间及地点:10月25日中午,第一食堂前空地。
五、活动流程:
(3)比赛始终坚持”友谊第一,比赛第二“的原则;
(4)各班宣传委员组织好宣传工作,积极组织活动的相关工作,搞好活动预期效果,拟定好具体宣传方案并粘贴在校展览板上。
六、活动器材:由各个负责人根据赛程需要准备,罗列出器材清单统一发配。
七、奖项及奖品设置:起草赛程相应的奖品设置的方案,制定奖券,制定奖励规则,统一到生活委员负责处(设置奖品领取处)领取。
八、活动赛程内容及规则
活动一(背靠背);
游戏方法:每次比赛由4组队员同时进行(负责人可根据实际情况稍做调整),每组两人。每组参赛人员使用背部、臀部、手臂合力将气球压破,不得使用尖状物品触碰气球。限时2分钟。
奖励方法:压破气球多的一组获得该回合的胜利(组内成员每人一张奖券)
活动二(夹弹珠);
游戏规则:把一个装着水的和若干弹珠的小盒放在桌子上。两个参赛的同学用筷子分别从这个盒子中夹取弹珠,放到各自旁边的小杯子中,时间为一分钟。在这一分钟内,看谁夹的弹珠数量最多,多者获胜。赢家将得到奖券一张。
注意事项:
(1)弹珠在被夹到杯子的过程中,滑落就作废,不能重新将其夹起来放到杯子里。
(2)夹取弹珠时,必须用筷子,不能用手拿去,否则犯规。
获奖方法:夹球最多者获得该轮的胜利
(文件一由经济学统一负责 负责人:刘媛,徐安稳)
活动三(千钧一发);
游戏规则:将两张桌子拼在一起,参与者手握水杯,从桌子一头推往另一头,但水杯不能掉下桌子,用卷尺测量水杯与桌边界距离最短即为胜利者(距离相同者以杯内水多者胜出)。
奖励办法:从规定位置将此水杯推出停止后,根据水杯距离桌面距离依次颁发一,二等奖。
活动四(信任前行);
游戏规则:参赛者两人一组,一名选手蒙上双眼,由队友言语指挥参赛者由起点手持乒乓球通过设定的障碍物,在规定的2分钟内最先将乒乓球投入指定位置,即为胜利。
注意事项:
(1)参赛者不能随意摘下眼罩,碰倒障碍物需重新返回起点再次开始。
(2)裁判注意参赛选手的违规现象,做到公正严明。
(3)场外人员不要大声喧哗,以免干扰参赛者。 奖励办法:从规定位置出发,在相关规定时间范围内,分设一,二等奖。
游戏策划案设计【第四篇】
你想要做一个游戏网站,你的思路明确吗?你的策划写好了吗?以下是本站网友为大家精心分享的“游戏策划案设计【通用8篇】”,欢迎大家阅读,供您参考。更多详请关注本站!
一、游戏开发可行性分析
前景
伴随着现代生活节奏的加快,各种压力的增大,人们渴望用一种方式来释放自己,换届各种的疲劳,在这种条件下各种各样的休闲娱乐方式不断涌现,游戏就是其中最重要的形式之一。
近几年,中国游戏产业发展迅猛,越来越多的玩家开始将游戏作为主要的休闲娱乐工具,在网络方面,***休闲类游戏模式都得到了大部分玩家的认可,成为比较主流的游戏模式,另外,网络游戏更是尤为盛行,例如***之类的游戏,****不再是简简单单的动画制作软件,而是具有很强的互动性,画面有很丰富的感官刺激效果,并且在网络上也能迅速地流行。跟大投入、大制作的大型网络游戏相比,类似这样的休闲游戏或许非常简单,甚至是简陋,但是却始终保持了独特的魅力和吸引力。
**年是中国休闲单机游戏发展最迅猛的一年,增长率高达%,经过三年的快速增长后,到**年用户规模将预计达到****万人。不仅在中国,即便是在游戏产业更加丰富的欧美国家,简单、轻松、画面卡通的***游戏依然广受众多年轻白领,尤其是女性玩家的青睐。在五花八门的各种电视游戏、网络游戏争夺激烈的游戏市场上,***游戏长期占据着重要的地位。**的***集团披露的数据表明,***游戏在全球有2亿玩家,拥有25亿美金的`巨大市场,并且这个规模还在以每年25%的速度增长。
开发目的
提供一种休闲娱乐方式,可考虑用作商业用途。
面向玩家群体
面向广大在校学生和上班族年龄:8—40岁
二、开发人员
程序设计:***
美工设计:**
三、游戏策划
游戏概述
游戏名称
超级建筑师
游戏概况
(1)游戏主题
这是一个基于物理和建筑原理的益智游戏,数以百万的小砖块居住在一个不知名的美丽乐园,用砖块建造建筑结构,力求使更多的黏砖块进入到氢气球中。游戏的画面采用了另类的拟人化风格,独特的色彩和神秘的几何结构给人以探索的欲望。
(2)游戏类型
益智类
(3)游戏风格
可爱、温馨
游戏操作设计
鼠标
游戏运行环境
wii、pc、mac os x、linux
游戏运作方式
单机版 网络版
游戏特色
这是一款独具特色的物理学题材益智游戏,画面中可爱的砖块形状和流动的粘液,作为建筑材料,让游戏表现出了多变和柔软自由的感觉,画面效果新奇而出色。游戏的音乐和内容配合紧密,给人的感觉自然和谐,和游戏融为一体,不紧不慢的节奏和粘粘的怪异声音也赋予了角色真实的生命力,轻松诙谐的感觉让人心情愉悦,激发玩家的潜力,人人都可以成为优秀的建筑师。
内容部分
游戏背景
在一个不知名的星球里,住着一群小砖块,他们友爱互助,为完成一个目标,会粘在一起团结奋进,他们会帮助你攀登到梦想的高峰。
游戏概述
玩家用鼠标拖动砖块,通过与其他砖块进行粘结来构建建筑框架,剩余的小球会借助“建筑物”攀登到高空的氢气球中。游戏被分为五个章节,并细分为多个关卡,每个章节都有不同的主题画面和音乐风格,渲染出不一样的气氛,此外,游戏提供了联机竞技模式,玩家需要用有限的砖块建造尽可能高的结构。玩家的记录会被上传到的服务器,让全球其它玩家来挑战记录。
每个关卡的基本目标是收集一定数量的砖块到引向关卡外的氢气球。玩家要想方设法运用砖块构造桥梁、高塔等结构,同时克服重力和裂口、山峰、峭壁、尖刺、明火等不利地形,最终将建筑搭建到氢气球,以让没有用于搭建结构的砖块进入氢气球。如果玩家成功地搜集到了足够多的砖块就过关了。如果分享的“游戏策划案设计【通用8篇】”,多出部分可以在联机模式使用。
游戏中有各种各样的砖块,在许多关卡中还有气球可以让玩家使用,气球可以一定程度上克服重力对建筑结构的影响,取下的气球可以像砖块一样在结构上运动,但不能被任何氢气球收集。根据各关卡的设定,当玩家使用较少的步骤,收集一定量砖块,或在一定时间内完成关卡时,即可获得“good奖”。在关卡地图中,已通过“good”挑战的关卡会用写有特殊旗帜在选择关卡的地图中标记。
游戏规则
游戏被分为五个章节,每章包括数个关卡,总共47个。章节按照空间等级排序,初始章节设定为第一乐园,而最终章则设定在梦想天堂。超级建筑师联机模式则脱离于五个章节之外。玩家在单机关卡中多分享的“游戏策划案设计【通用8篇】”,而玩家要用拥有的砖块从一个三角形开始建造尽可能高的结构。联机模式使用的是黑色的砖块,它们和绿色砖块一样可被拆除,但是每次只能像普通砖块一样连接周围的两个砖块。联机模式中,各玩家的记录会以一定高度的云朵标记,云朵上面写有玩家游戏名、国籍、记录高度、分享的“游戏策划案设计【通用8篇】”,以及每个单机关卡前10名记录。
游戏的延续性
在游戏设计阶段,以模块方式对程序及数据进行设计,有助于将来的发展。
(1)定期添加新的关卡,并加入新类型的砖块,会让玩家始终感觉到新鲜感;
(2)定期召开“超级建筑师pk赛”,公布收集到砖块数量前十名玩家的“建筑作品”,让玩友互相学习交流建构建筑物的经验方法,被为第一名授予“超级建筑师”勋章,作为本次pk赛得擂主,其他玩家可找他pk,争夺擂主之位。
画面清单
(1)游戏角色
主要有砖块、气球,均可由玩家控制。
(2)角色属性
游戏中有多种的砖块,各有特点:灰色和绿色的砖块可以和周围2-3个结构块连接;半透明的砖块则只能和1个结构块连接,它们可以形成一个长链进行特种运输任务;大部分砖块塑型后不能回收,但绿色的砖块是可以取下再利用的;红棕色的砖块组成的结构靠近火源会起火燃烧。部分关卡的氢气球只能接收特定的砖块。
音效清单
背景音乐 砖块的叫声 气球的破裂生 火燃烧声
程序实现部分
编程思想
运用****脚本语言编写。
程序流程图
所需资源
制作队伍成员需拥有的技能要求
能熟练运用***,具有过人的**技术。
开发工具的需求列表
软件类:****、****
硬件类:电脑、数位板
估算游戏开发进程
20**年7月—8月,完成游戏的前期美工设计,大概的程序模型;
20**年9月—11月,完成后台功能;
20**年4月1日,正式投入市场运作。
所需研发人员及经费预估
本游戏研发制作周期预计十个月,所需费用预计410万元,主要为制作小组支出,小组成员组成及研发经费预计如下。
四、游戏策划总结
在分析过现有的游戏市场后,发现益智类游戏始终吸引着大批的玩家,而且年龄面覆盖广,在学习工作之余,以轻松的氛围来玩一些益智类游戏,不仅身心得到了放松,头脑也变得更加灵活。有相当多的玩家更加注意游戏的可玩性,而可玩性并不多取决于游戏的仿真度,而是取决于游戏的内涵。虽然这是老生常谈的问题,但是真正注意到的公司并不多。那么什么是游戏的内涵呢?说法与解答都很多。我认为游戏的内涵就是虚拟世界和用户的梦的结合,而且用户的梦是两者的重心所在。不关心当前的人们在想些什么,不做这样的调查,是不可能知道用户想要什么样的游戏的。希望设计的这款游戏能带领玩家达到自己梦想的天堂。
游戏策划案设计【第五篇】
我的农夫生活,从这一刻开始了!
让我们忘掉烦恼,感受万物,体验乡村生活。
1、将参与游戏者分组,每组2—3人;
2、每人回答3道题,共3轮,每人每轮只限答一道题;
4、先抢答者,有优先回答权;
5、经过3轮,每轮中抢答速度最快,回答全部正确者即可过关;
6、工作人员将为过关的参与者,在“智慧签证”上盖智慧印章。
大家快行动起来吧!
让我们一同去揭开大自然的奥秘。
游戏策划案设计【第六篇】
一个完整的游戏必须但不仅仅要包含以下要素:
1、任务目的。
主要从2个方面考虑:从设计者的角度考虑,是要通过任务的设计达成某些目的。比如引导初入游戏的玩家了解游戏、增强剧情故事给玩家营造强烈的代入感等等;从玩家角度考虑,就是满足玩家在游戏中的追求,比如更快的让玩家上手游戏从而奖励一些物质道具。或者是达成一些个人的荣誉等等。
2、任务条件。
为了增加任务的难度拉开不同任务的梯度并融合进游戏中一些元素,提高可玩性,所以要增加一些限制条件,比如:等级要求、组队要求、性别要求、甚至装备要求等等。
6、任务npc。
游戏任务中涉及到的所有npc,包括功能npc和怪物npc两大类:
功能npc包括:贩卖npc、剧情npc、场景npc、任务npc。
怪物npc包括:怪物、采集物。
7、任务要求、任务对白。
任务要求:交代完成任务所需要达成的目标,比如杀特定怪物、采集足够的物品等。
任务对白:对任务内容进行介绍,交代任务背景一般为名字说明。
二、设计任务的目的。
设计游戏的目的在我看来承载了以下几种用途:
1、推动游戏主线剧情的发展,将用户快速带入游戏中。
2、不断的开发、刺激玩家的需求让用户形成习惯,提高用户的粘度。
3、在新用户进入游戏时,有效的引导用户告诉他们去干什么并逐步解开游戏中的功能,降低用户的学习门槛。
4、配合相关运营手段设计特殊游戏。
三、任务的流程与结构。
在游戏中的任务流程,简单来看就是如图所示流程。
上图这个流程中,我们可以尽情的发挥想象,将细节补充的更具有可玩性,达成目的。
比如想让玩家熟悉地图,那么就做一个连续多步骤任务,将整个地图npc进行一个串联,让用户在地图内可以获得升级必备的道具如药品、装备等,同时熟悉新地图。
这个线路模式就是一种简单的串联模式,每个npc都会遇到,且按照一定顺序绕城一周,用以了解地图全貌、npc分布、npc功能并引导了解游戏功能。
四、游戏任务类型。
1、根据任务完成的形式,会有以下不同的任务分类:
游戏策划案设计【第七篇】
游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。
故事发生在公元20**年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。
但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。
越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。
就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……。
(2)市场分析。
国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。
它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。
在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。
游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。
而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。
还要去挤这类游戏的独木桥吗?
我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。
《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。
综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。
由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。
两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。
只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。
(3)消费对象。
主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。
(4)游戏类型。
本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。
(5)游戏过程。
玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。
初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。
玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、上第一堂课、吃第一餐饭等等。
玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。
任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。
随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。
玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,acm大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。
当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。
二、游戏角色。
(1)npc。
npc角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。
(2)玩家。
a、人物形象:。
服饰、发型、年龄、自定义。
b、玩家类型:。
玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。
c、玩家属性:。
各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。
d、随身系统:。
玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。
e、等级经验:。
玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。
三比试系统。
1、知识竞赛。
题目共分为三种形式。
1、选择题式(最广泛也最普遍)。
一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)。
2、写出答案(答案必须唯一而准确)。
有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。
3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)。
不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。
选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的可能性就越高。
提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。
等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。
比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。
题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。
玩家互相pk时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。
(比如:20级的a遇到5级的b,那么每道题,a解题有60秒钟,而b只有40秒钟)。
2.追求心上人。
玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动npc的可能性越大。
3.校际比武!
不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大npc,每个npc都有100道题,如果60道题被解答,那么npc将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。
防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。
防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的`学校。
原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。
4运动会。
以玩家自行报名为主,运动会模式参考各类运动小游戏。
gm会在全服宣传每个项目的冠军得主,提高玩家在虚拟世界的声望。
(3)操作控制。
a、鼠标。
全程可以用鼠标完成。
左键单击为行走和简单物理攻击,双击为奔跑。
b、键盘。
esc功能菜单。
f1~f12物品栏。
tab地图。
q任务界面。
w前进。
t装备界面。
数字键对应物品栏内的物品,主要用于快捷使用。
四、游戏道具。
一些常见的虚拟道具,如衣服,文具,等等可以出现在游戏中的对应的店铺中。
而高级道具需要通过完成任务或者参加特定的赞助商活动得到,这里可以和赞助商进行合作实现盈利,扩大赞助商影响的同时,让玩家得到特殊的能力。
游戏中的商场有出售代步工具,如自行车,直排轮,滑板……一些特殊的挑战题目可以采用与出版社合作的方式,编入出版社当年最新的考试教材,玩家需要虚拟货币购买才能进入,利益与出版社均分,并可以利用出版社的渠道来宣传,扩大影响。
五、任务设定。
任务可以根据难度和内容进行分类。
内容大致分为常规学术类,生活类,爱情类等等。
任务内容应当充分体现游戏特色,符合游戏剧情发展需要,学术类紧贴大学各专业知识与相应等级考试内容,寓教于乐,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知识;生活类任务内容以生活小常识为主,同样体现了贴近大学生活的原理;爱情类也是其中必不可少的一部分,主要通过判断玩家采用的选择与行动,得到不同的结果。
低等级的任务可以用直接和npc对话(直接解答或找到某个npc帮助解答,变相延长游戏时间)方式来完成,中高等级要解答npc多个问题才能进行到核心问题。
而且任务若成功完成,玩家所获得的不仅仅是这个任务过程中所得到的经验值,还能获得完成任务的“经验加成”(加成方式为:(任务过程中玩家获得的全部经验)×(任务等级)/(完成时间),完成时间越短,那么得到的经验值越高。
高级任务可以考虑一些社会性热点问题,并开放答案,由玩家投票选出最佳回答。
当然还有些小游戏穿插其中:。
a、弓箭射靶。
b、骑马躲避弓箭c、连连看d、排列物品e、24点等等。
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游戏策划案设计【第八篇】
游戏策划案模版设计大全游戏策划案模版11一、活动目的:促进教师的相互了解,欢度教师节,丰富教师校园文化娱乐活动,增强教师锻炼意识,提高身体素质,加强教师间的合作能力和凝聚力,在和谐中树立团队精神。
二、活动原则:人人参与,团结进取。
三、
活动时间:9月7日下午5:30—6:30四、活动地点:本园操场五、活动摄影:郭世乐六、活动项目:万脚一心、动物大连蹲、真爱永流传、占领阵地、力拔山河七、参加办法:活动前,全体教师抽签分为红队、蓝队,然后根据活动项目要求,派队员参加活动,记总分多者为胜,凡获胜的队员可获得精美的礼品一份。
八、各项游戏规则介绍:
1、万脚一心红、蓝两队队员分别用左手搭前面队员的右肩膀,右手抓住前面队员的右脚,围成一个圆形向前迈进,到对面再绕回来,快的那队为胜。游戏进行2次,每胜一次100分。
2、动物大连蹲各队派出三名队员,头戴动物头饰,剪刀石头布分哪组队员先喊“猩猩蹲、猩猩蹲,猩猩蹲完大象蹲”,然后大象接着边做动作边喊,蹲错或者被叫到没反应的那对输,游戏进行3次,每胜一次100分。
3、真爱永流传各队派出8人,每队所有人嘴里叼支吸管,第一个人把吸管上的三角铁顺次放到第二个人的吸管上,以传递速度决定胜负。游戏进行3次,每胜一次100分。
4、占领阵地每队六人要求游戏开始后先共同站在一张报纸上,各人身体的任何部位,不得碰地,成功后再撕去一半报纸站,接着再撕去一半……直至失败,最后以办法能站进最小报纸的队为胜。
5、力拔山河(拔河)红、蓝两队的全体成员参加,游戏进行3次,每胜一次100分。
游戏策划案模版22一.活动背景我们来自不同的省份,不同的学校,但是缘分让我们聚在一起,在校园我们必须学会团结一致,碰到是难题我们共同找到正确适合的方法去解决它;坚持锻炼身体,学会思考,学会请教,用火一般的热情去对待生活,去创造美好。趣味体育运动是一项将传统体育运动的竞技比赛和能引起人兴趣的趣味活动融合形成的一项新兴运动。它是介于体育运动及趣味游戏之间的一项趣味竞技相结合的社会运动,我们擅于把趣味运动和同学们某方面的学习的需求进行融合错位策划,使它同时融合了体育、文化、趣味、智力等元素,并增强了观赏性。
二.活动目的丰富校园文化生活,构建it1301、1302班良好氛围,激发两班学生积极向上,团结一心的意识,增强我同学们的身体素质。培养上进心,增强自信心,开发自身潜能,增强人际交往能力和分析解决问题能力,培养团队意识以及团队的凝聚力和竞争力。
三.活动介绍(一)活动时间:_年5月2日9:20——12:30(二)活动主题:让我们凝聚起来,共创新的辉煌!(三)活动地点:学校望星体育场(四)参赛对象:ui1401班、1402班全体师生。
(五)活动名称:班级联谊校园趣味运动会(六)注意事项1各班参赛人员以10人为一组。
2保持严格的组织性和纪律性,小组成员须听从指挥。
3时刻谨记安全第一,注意保持场地卫生。
4.活动期间勿带手机等通讯设备。
四.活动流程(一)前期准备。
1活动申请,商议活动形式及内容,确定方案。
2活动相关物品准备及时间安排。
3活动宣传:通知两班宣传委员,做好参赛动员工作。
4设计活动规则,做好奖励工作准备。
(二)活动现场[篮球场活动]1.开场仪式宣传活动目的,告知上午的活动内容,以及注意事项。
2.热身运动a.绕操场小跑一圈(螃蟹跑),结束后返回篮球场;b.”看谁拍的多“项目,进行2次(次数增加会15—20下)规则:导员计时开始,同学们进行鼓掌,声音必须大,掌面必须鼓起来,要有力度,尽自己的能力,默数次数,时间30秒,导员叫停后必须停止,报数。
[意义]:突破常规思维,没有尝试就不知道自己的潜能有多大;在进行鼓励和调动激情后,我们会更加投入和努力,此时能力和效率会有很大的提升和提高。
3.分组活动:6组(10人)1.分组规则:由导员负责出60张小纸条,每10张标写同一组,共6组,每人抽一张,确定自己的组别。(男、女生分开抽签)2.各组在3分钟内为自己组起组名和口号。
3.由导员负责宣布活动项目以及计分措施和奖励方式。
4.自我介绍:分小组进行,声音洪亮有力。
项目一(“我背你投”)参赛队员:每队6人,男生3人女生各6人;分2轮,共计6人出战。
道具:篮球一个,秒表1个,哨子一个。
规则:男生背着女生,一人负责捡球,在篮球场合理冲撞区外,女生进行投篮,由计时员发令开始,2分钟,计投中个数。2组同时进行,共计6轮比赛,赛后统计得分。
得分规则:累计投中个数最多的小组得6分,依递减次序得分分别为:6,5,4,3,2,1分,投中次数一样多者,分数并列。
[意义]:让大家打破男女生之间的害羞格局,为下面的活动做好铺垫。同时也是配合大家的默契程度和团队意识。
[足球场活动]项目二(”火眼金睛“—捡豆子)参赛队员:各组派出五位队员出战。
道具:瓜子(2种)、黄豆、绿豆、大米各若干,饭盒6个,洗脸盆6个,一次性纸杯12个,秒表一个。
规则:每个饭盒里有一定数量的2种瓜子,黄豆和绿豆以及大米,每组五个队员需在最短时间内准确的说出前四种物品的数量,且在四个容器中将其分好类,其中大米是干扰项,如果队员某一种物品报数有误,则需重数,直至全部报数正确为止!15分钟。
得分规则:根据完成任务时间计分,依时间长度依次,计6,5,4,3,2,1分,15分钟内未完成任务的队伍均计1分。
[意义]:考验大家的耐力和信念,最主要的是希望大家在平时的生活与学习中,要学会关注和把握细节,所谓“失之毫厘差之千里”,做学问一定要这种意识。还有就是当自己失败时,很少有人知道自己失败在哪,因此要学会。
总结。
每天都要反思和总结这样对自己的一生才能拿捏得准!项目三(拔河大pk)参赛队员:参加活动的所有队员。
道具:拔河绳一根,哨子一个,黄线2根规则:6组队员分三轮两两pk,胜者晋级,败者淘汰,胜利的三队进行半决赛,剪刀石头布选择pk对手,共有3轮,根据pk掉对手的次数。
得分规则:根据获胜次数,前三名分别为3,2,1分,被淘汰的队伍计为0分。
[意义]:只有团结一致,才能产生出大的力量,一个团队如此,一个班级更是如此。心往一处走,劲往一处使,才能共创辉煌!项目四(“勇士吹牛皮”)危险项目,必须戴泳镜进行参赛队员:每组派出5人出战。
道具:气球若干,泳镜1个,秒表一个。
规则:每位队员有5个气球,每组有2分钟时间,导员计时开始时,5位队员同时进行吹气球,直至气球吹爆裂为止,不准用手捏爆或者指甲等刺破。一分钟时可以更换2人次。记时结束后统计吹爆气球个数!得分规则:累计吹爆气球数最多的队伍得6分,依吹爆气球个数递减,分数分别为6,5,4,3,2,1分,吹爆个数一样多者,分数并列。
[意义]:最主要的还是考验大家胆识。当气球越吹越大时你会感到越来越害怕,心理承受的压力越来越大,这时当你退缩时,一切的成果就没有了。当你克服了心理压力,再吹上那么一口气时也许它就爆了!跟我们平时学习生活原理一样,c语言越学越难,当你在最关键的时候泄了那口气,一切都会前功尽弃,而当你咬咬牙坚持时,或许你就能穿越雾霭,见到光明!项目五(“n人n足”)参赛队员:参加活动的所有队员道具:秒表,绑脚绳,终点线规则:每组10名队员,两两脚绑在一起,相互搭肩,组成一字长阵,用最快速度,行进30米,先做好绑脚准备,各队均可试跑一次。计时员发令开始,分为三轮,每轮2组进行比赛。路途中如有队员摔倒等特殊情况,则需停下,调整好后继续行进。
得分规则:根据每组队员完成比赛用时长短计分,依时间递增次序,分别计为6,5,4,3,2,1分。
[意义]:旨在培养大家的团队意识和相互合作的意识,以及在遇到突发情况时,要有冷静地头脑和随机应变的处事能力。
项目六(“猪八戒背媳妇吹牛皮”)参赛队员:各组派2名男生和2名女生出战。
道具:气球,秒表,终点线。
规则:两轮比赛,每轮6组队员同时进行,行进路程为25米。参赛男生背女生在起点做准备,当导员发令后,男生背着女生快速前进,在前进过程中,女生必须协助男生吹大2个气球(同标准球比较),女生必须把气球扎紧,且吹好的气球不能掉落,在到达终点之前必须完成任务,否则成绩无效。
得分规则:根据每组队员完成比赛用时长短计分,依时间递增次序,分别计为6,5,4,3,2,1分。(根据气球大小可酌情扣分)。
[意义]:“男女搭配,干活不累”,在大学的校园生活中,男生女生之间应该和谐相处,摆正心态,在学习上要互帮互助,在生活中也要加强沟通和交流,这对我们个人的全面发展是很有必要的。大学生谈恋爱也要注意相互帮助,相互体谅,相互促进,这样才能觉得青春没有被狗吃了。大学不谈场恋爱,你不急,你爸妈都会着急的!所以,各位要好好把握这次活动的机会。。
项目七(“无敌风火轮”)参赛队员:每组派出5人出战。
道具:报纸若干,胶带6卷,秒表一个,终点线规则:每组队员有10分钟准备时间,准备时间各队员均可帮忙,10分内需完成5人次”坦克链“的拼接组装。准备时间后,各队在起点准备,由导员发令,各组“坦克链”开始前进,前进距离为20米。期间如果出现报纸破裂或者断裂等状况,则需坦克链内部队员在原地暂停,不离开脚下报纸的情况下快速修补(如果坦克链出现大面积断裂,可由另五名队员上场急救修补),完成后继续前进。
得分规则:根据每组队员完成比赛用时长短计分,依到达次序先后计分,分别计为6,5,4,3,2,1分,中途弃权者0分。
[意义]:集所有智慧于一身的活动项目,从开始的准备时间,队员如何配合,队员如何高效的节省时间,队员如何选择上场人员,在场上如何通过五人的配合能快速而平稳且不破坏报纸的情况下前进,在报纸破裂时队员又如何通过默契的合作快速修补。“坦克链”的第一个“轮子”是核心,是整个过程的,他的命令直接影响到整个行进的方向和境况。回归到我们生活中,班主任,班委,寝室长,课代表等等都是坦克链的第一个轮子,唯有这些人把握住了正确的方向,才不会让整体走偏,所以领头羊的作用是重大的……所以各位班委一定要在以后得工作中做好表率作用。。。这样一个集体才能走的更远,飞的更高!(三)活动尾声1.由导员负责统计分数,宣布各组得分情况,并且为得分前三名的小组颁发奖品;以资鼓励,且为所以所有参加活动的队员分发棒棒糖;2.由导员负责做简单称述,简述活动内容和大家参赛状况;3.由2个班的班主任进行发言点评和对后期班级工作做出要求;4.集体合影留恋;5.由导员宣布活动结束,并指挥大家清理活动现场,整理道具。
五.经费预算(略)六.后期总结由两个班的班长安排同学对此次活动的精彩瞬间制作成ppt和视频,刻录光盘,收录保存。
每年农历的正月十五,春节刚过,迎来的就是中国的传统节日——元宵节。按中国民间的传统,人们要点起彩灯万盏,以示庆贺。出门赏月、燃灯放焰、喜猜灯谜、共吃元宵,合家团聚、同庆佳节,其乐融融。通过元宵这一传统节日,揭开中华民族传统习俗的神秘面纱,借助各类课程与活动的整合,让学生了解中国的传统节日风俗,传承中华民族的悠久文化。
活动目的:
1、让学生了解一些元宵节的传统风俗。
2、让学生了解一些元宵节的文化背景。
3、通过学生的动手参与,学会一些民俗技艺,加深对传统节日的感性认识。
通过亲子游园活动体验过节的热闹气氛,玩中乐,玩中学。
一、扮时钟游戏规则:
1、在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来;2、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度不一的棍子或其他道具(代表时钟的指针)在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演者看不到时钟模型);3、主持人任意说出一个时刻,比如现在是3小时45分15秒,要三个分别扮演的人迅速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人受罚4、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针,训练表演者的判断力和反应能力。
二、循环相克令。
游戏规则:
全体同学分成2组,每次每组出一个代表比赛,赢的一方继续留在台上进行下一场比赛,输的一方下台,派组里第二个选手和留在台上一方的同学继续比赛。以此类推,最后留在台上的一方为优胜方。
方法:令词为“猎人、狗熊、枪”,两人同时说令词,在说最后一个字的同时做出一个动作——猎人的动作是双手叉腰;狗熊的动作是双手搭在胸前;枪的动作是双手举起呈手枪状。
双方以此动作判定输赢,猎人赢枪、枪赢狗熊、狗熊赢猎人,动作相同则重新开始。
三、官兵捉贼游戏规则:
用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸人数:4个人方法:将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。
四、拍七令游戏规则:
人数:无限制方法:多人参加,从1-99报数,但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数,要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数。如果有人报错数或拍错人则受罚(表演一个节目或学个动物叫声)。
五、开火车游戏规则:
人数:两人以上,多多益善方法:1、在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。
说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”3、如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。
六、成语接龙根据指定的字说一个成语,第一个成语的尾字为第二个成语的首字,一直接下去,哪个组用最少的词接回第一个成语的首字为胜。
七、报纸拔河概要:在报纸上挖两个洞来进行拔河的游戏道具:旧报纸方法:
1、在报纸上挖两个人头大小的洞;2、2人对坐各自把报纸套上脖子进行拔河(站着拔亦可);3、报纸破裂离开脖子的一方输。
注意事项:不可以用手去拉。
八、石头剪子布游戏规则:
用具:报纸人数:两组,每组4人方法:
1、每组3人站在一张报纸上2、每组出1人进行“石头剪子布”的划拳3、的小组则要对折一次脚下的报纸,然后继续划拳,一直到某一组的最后一个人再没法站在报纸上为止,途中,任何一位同学的脚都不能站立在报纸的区域外(允许踮脚或或单脚站立),坚持到最后的一组为优胜者中国主要的民俗节日知识问答活动规则:
全体同学分成2组,每一题每个同学均可举手抢答,答对相应的组加十分,答错不扣分,由对方组同学回答,答对加10分;然后进行下一题的抢答,最后分数多者队为优胜。
1、正月初一到十五是什么节日?答案:春节2、元月初五是什么节日?答案:路神生日(财神)。
3、正月十五是什么节日?答案:元宵节4、二月初二是什么节日?答案:春龙节(龙抬头)5、清明前一天是什么节日?答案:寒食节6、四月(四)五日是什么节日?答案:清明节7、五月初五是什么节日?答案:端午节8、六月初六是什么节日?答案:姑姑节9、六月二十四日是什么节日?答案:火把节10、七月初七是什么节日?答案:七夕11、七月十五日是什么节日?答案:鬼节12、八月十五是什么节日?答案:中秋节13、九月初九是什么节日?答案:重阳节14、十月初一是什么节日?答案:祭祖节15、12月20日是什么节日?答案:阔时节16、十二月初八是什么节日?答案:腊八节17、腊月二十三是什么节日?答案:小年18、十二月三十,腊月三十是什么节日?答案:除夕游戏策划案模版44一、活动背景:网络营销课是电子商务专业的一门重要的课程,处于大三的同学们课程很多,身心比较疲惫,上课前难进入状态。
二、活动的目的及意义:让同学们放松一下自己,尽快进入学习状态,提高学习效率。
三、活动名称:《萝卜蹲》游戏四、活动目标:需要七个同学上台参加游戏,同时吸引大家注意力,带动大家的激情,让大家头脑清醒,振奋精神。
五、活动开展:
加游戏的同学所代表的萝卜名字。游戏结束后由最后剩下的赢家选取一个被淘汰的人接受惩罚。惩罚内容为大冒险和真心话。具体大冒险和惩罚的内容由赢家决定,现有以下作为参考:1.大冒险,向一个与你同姓的人说“你知道吗,我喜欢你好久了”2.真心话,你宿舍里最不爱洗袜子的人是谁?六、时间预算:十分钟七、活动应注意的问题:
注意把握时间,如果快到时间了还剩下好几个同学且有难分上下之势则由主持人宣布剩下的几个都是大赢家,注意活跃气氛,带动全体同学们的激情。注意游戏的难度,如果游戏简单就适当增加难度把参加者手中的纸条收走,如果太难就减少难度,给与其适当的提示。
八、活动的总结:这个游戏的考验了大家的反应能力和接受能力,在游戏中可能有你意想不到的事情,在意想不到的事情面前你要迅速的反应以及处理问题,这也是我们将来在网络营销过程中可能会遇到的问题,虽然是小游戏,但是训练了我们的大脑,这样更加有利于将来的工作的发展要求。
为促进自律委员会各部门之间的合作与交流,加强彼此间的联谊和沟通,塑造良好的组织文化和和谐的组织气氛,形成正确的价值观,增强团队意识,增进大家的友谊。
二、活动意义:通过趣味活动的举办,展示自律各部门的魅力和风采,展示全体学生干部的青春活力,培养团队合作精神,相互学习,扬长补短,有利于自律委员会的长远发展。
3.物品负责:自律委员会秘书部五、奖品设置:自律委员会秘书部负责设置六、活动内容:
1.主持人开场白,组织者宣布比赛规则,宣布比赛开始2.“玩转大话西游”、“心有灵犀”、“僵尸保龄球”、“猪八戒背媳妇”、“蜡烛爆破音”、“春风吹,战鼓擂”、“我爱记歌词”3.颁奖仪式4.领导讲话5.活动结束七、活动安排:
1.朗诵《玩转大话西游》规则:共分为6个版本,各自小队抽签决定,每组各派1人参加,先有创意且新颖化的自我介绍,再进行朗诵,以投票评分分出高低.(痛不欲生版、欣喜若狂版、乐极生悲版、惨不忍睹版、死去活来版、上窜下跳版)2.“心有灵犀”规则:每组各派3男3女参加,分2组。脸对脸夹气球,以气球最多为胜,计时5分钟(要求:球不能掉下来;手不能碰到球,否则此球作废,从头开始)3.“僵尸保龄球”规则:每组各派3男2女参加,没人投2次,累计总数,球多者为胜(不得用排球砸向饮料瓶,否则此球作废)4.“猪八戒背媳妇”规则:每组各派3男3女参赛,男生需要用布条蒙住眼睛背着女生,由女生指挥快速到达目的地,将女生放下,女生迅速跑回起点抢走水瓶回到目的地,第二组迅速接上,7分钟,瓶子最多者为胜(要求:一次只能拿起一个瓶子;遇见凳子需转一圈;遇见木板需跨过)5.“蜡烛爆破音”
规则:每组各派3男3女参赛,蜡烛10支,分两组同时进行,每组5根,吹灭蜡烛最多者为胜(要求:只能用爆破音,不能直接吹灭例如:漂亮、拼命等)6.“春风吹,战鼓擂”规则:每组各派3名成员参加比赛,场中央放10个木凳,12名参赛者围木凳转圈,鼓停人抢座,没抢到木凳者将被淘汰,其它选手继续比赛,依次类推,最终留下者获胜(要求:凳子不能动;鼓未停不得抢座)7.“我爱记歌词”规则:每组派10人参加比赛,唱出来的歌必须与题意相符,以举手抢答的形式,答题最多者为胜,每题5分钟例如:“春”春天花会开,鸟儿自由自在八、所需物品:
策划案。
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