游戏策划案范例精编3篇
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游戏策划方案1
活动时间
20xx年2月28日
部门、班级
益智10班
活动目的
1、了解活动中哪些行为、哪些游戏存在危险,不能玩危险的游戏。
2、培养学生观察、分辨是非以及自我保护的能力。
3、提高学生的安全和自我保护的意识。
活动过程
一、导入
教师带领学生在操场上自由游戏、活动。教师用相机将学生危险动作、危险游戏的。画片拍摄下来。
二、活动过程
1、出示教师拍摄的画面,请学生观察。
2、集体谈话、讨论:
---他们这样做正确吗
---会发生什么样的事情
---应该怎么做
---教师小结:他们这些行为,这些游戏是危险游戏,玩危险的游戏会使自己受伤。所有我们小朋友在玩游戏时一定要遵守规则,并学会保护自己不受伤害。
3、请幼儿谈谈那些游戏是危险游戏(谈话记录)(从高处、楼梯口往下跳;模仿动画片中的武打动作;把小椅子当马骑;在马路边踢球;在马路边追赶朋友等等。)
---怎么避免这些危险
4、将这些安全行为进行总结,学习儿歌《安全记心中》要求学生向儿歌中说的那样做。
5、选取学生充当“安全小卫士”,遇见危险的行为要及时制止。
三、结束部分
再次带领学生出去游戏、活动,强调要遵守游戏规则,不玩危险的游戏。
游戏策划方案事例2
ProjectSouls关卡设计GuideLine
完成一个关卡的设计需要美术和策划的共同参与,一份较为完整的关卡设计指引应该包含以下七个Steps:
Step1.设定,地点和主题
关注人:游戏策划
在这一部分里,策划要主导一个设定的制定,对游戏发生的地点和主题有较为概括性的介绍,如这个世界的科技水平,魔法水平,主要的服装造型,物种,地貌和植被,天气温度以及特殊地理环境等等。
指引
社会要素:科技、魔法、人文、重要的群体和关系
地貌:有山有水有不同寻常的地貌吗?温度如何?
什么样的人在这里生活?
Step2.图像参考
关注人:美术概念设计/游戏策划
在这一步分里,美术需要尽可能地和策划配合来寻找大量的图像素材来将前面的设定视觉化。
图像的参考不仅仅要涉及前面提到的地貌植被等要素,还要试着寻找合理地将他们组合起来的结构,如在设计一个地狱主题的场景时,就需要考虑如何将堡垒与岩浆进行组合。图像的参考还需要进一步细致到场景里的物件如角色使用的桌椅板凳,墙面装饰,雕像,光源,到武器装备等等。
Step3.环境故事
关注人:游戏策划/美术概念设计
在这一步分里,策划需要为关卡安排一个“故事”。这个故事指的并不是对话和剧情,而是玩家可以通过与这个关卡的互动或只是看着这个关卡而感受到的叙事要素。例如,玩家走进一个阴暗的上锁的房间,发现房间中央是一套恐怖的刑具,地上还有一滩污血;玩家会不由自主地想象这个房间里曾经发生的事情。这个故事并不需要和游戏的剧情相关,但它是游戏世界观的重要部分,也是对游戏剧情的一种补充。
需要注意的是,这里只关注静态的关卡陈列所被动讲的故事,那些需要演出效果的脚本事件会在另一部分涉及。
有了故事之后,相应的需要一些美术素材和设计,这个时候美术就要像上一步那样寻找合适的图像参考了。
指引
这里在玩家来之前发生过什么?
有什么重要的事情改变过这里的形态吗?(如被轰炸过的城市)
在玩家来之后会发生什么?
展示,不要讲述
Step4.关卡物件/目标
关注人:游戏策划/美术概念设计
“关卡目标”的表述恐怕不够准确。这里指的是某些房间可能会发生一些脚本事件(包括陷阱),或安排一些可以对玩家流程产生影响的NPC,而这一部分要关注的是玩家要如何与他们互动,流程如何,产生什么样的结果。
脚本事件又分为三种,分别是直接事件,间接事件和环境事件。直接事件指的是因为玩家的行动而产生的事件。间接事件是指玩家并没有做什么特定的事情而触发的事件,比如单纯地走进一个房间。环境事件是那些与玩家关联不大而自己发生的事件,比如一个村庄场景里背景中不停吆喝的小贩。玩家经过一个流淌着绿色不明液体的房间的特定位置时,不明液体突然猛烈地迸发,如果玩家站的太近会被伤害,这就属于一个间接事件。
显然这部分的内容可以更好地承担推进游戏剧情的功能,这一部分的内容安排需要和游戏的整体故事配合起来。
Step5.关卡布局
关注人:游戏策划
游戏策划需要将关卡搭建出来。因为我们的游戏是以房间为单元的随机地牢关卡,所以在这一阶段最重要的是设计出每个房间的空间来实现我们希望玩家在这个房间中所获得的体验。
游戏策划会从平时收集的一些有意思的照片或是其他游戏中获得灵感,以此为基础开始关卡的布局设计。而一些注重更注重结构的关卡往往从一个顶视图开始。
策划需要明确地以数据的方式规定房间尺寸的范围。一个被认为是大的房间其尺寸应该是多少,小的又该是多少,房间的高度通常如何,门的宽度和过道的宽度如何,等等。
部分情况下我们需要一个房间拥有地标的功能,即当玩家来到过这个房间后,他可以依据某个特别的参照物(如一个巨大的石碑)来识别这个房间的多个出口对应的分支,以此防止迷路和重复探索。这样可以让玩家比较容易的记得自己去过哪里。
指引
这个房间是什么类型的?(战斗房间还是过道)是大还是小?
这个房间有敌人吗?他们在哪里?
如何进入和离开这个房间?
这个房间有地标吗?
这个房间有什么比较隐秘的内容吗?
Step6.装修
关注人:美术概念设计/游戏策划
在完成了布局后,策划需要从之前准备好的视觉参考中寻找对应的素材来做一个比较粗略的关卡装修指引,如下图:
6
拿到了策划做好的关卡布局后,美术要主导其“装修”工作,安排关卡中所需要的美术素材的制作。这需要一份美术素材清单。
美术素材清单
模型
主要建筑物件如建筑,桥梁,墙壁,窗,门,立柱,台阶,道路,小道等。
次要建筑物件如管道,栅栏,扶手,灯,光源,路牌等细节建筑素材
道具如桌椅家具,书架茶杯,横幅,雕像,桶,碎块残渣,魔法道具等等用来给环境增色和帮助游戏叙事的填充物。
地貌物件如树,草丛,苔藓,灰尘粒子,魔法粒子等。
……
游戏策划方案3
游戏:
我的交通生活
游戏介绍:
挑战智慧的时刻到了。
今天就要一试高下,看看春游当即,你我谁是“线路通”
游戏规则:
1、为现场每一位参与游戏者发放一张手卡;
2、首先由工作人员提问起点和终点之间的路线,参与者迅速将答案写到手卡上交予工作人员;
3、先回答正确者为过关,如果出现同时回答正确,则都过关;
4、回答错误,或是交卡慢的参与者将被淘汰;
5、如果淘汰者能够写出5个以上的地铁换乘站,就可获得小礼品。
6、工作人员将为过关的参与者,在“智慧签证”上盖智慧印章。
敢挑战,你就来!
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