2024年游戏策划方案(实例)实用内容4篇

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游戏策划方案最新内容篇1

蒙眼喂食

年会中大家除了玩就是吃了,所以我们在玩的同时如果能将吃也带进来,那么绝对你趣味十足了,今天我们介绍的这个蒙眼喂食就是这样的一个年会游戏,看这个游戏的名字可能大家就猜到了大致的内容,但是游戏的很多细节设定才是游戏成功开展的关键哦。

3~4组同时进行,每组3人

糕点、眼罩

1、首先,每组的人员进行分工,分别选出一位大哥/大姐、吃货、苦逼。

2、他们三位的任务分别是进行指挥、吃东西、喂给队友。

3、给每队的吃货和苦逼带上眼罩,然后给苦逼一盘糕点,在指挥员的指导线,苦逼将糕点喂给吃货,苦逼最好带上一次性塑料手套。

4、那队最先吃完,那队获胜,吃的时候有糕点掉落的要扣分哦。

如果3个队伍同时游戏,那么在一张桌子上摆放集中食品,有蛋糕、水果、面条、饮料,然后每队的苦逼需要在大哥/大姐的指导下去抢夺一种食品,抢夺的时候需要带上眼罩啊,为了防止抢夺时食品洒落,可以先用其他物品代替以上的食品。

本文地址:http:///zuowen/

游戏策划方案最新内容篇2

1.前期宣传

2.跑道的布置

3.奖项的准备提供、设置

4.记分的表格、公示的展板

5.卖场的布置

在9月29日当天,带任意品牌任何一款帽类产品,都可来本超市领纪念版钓鱼帽一顶,或凭该产品购物小票折价2-5元(或给予折扣)限购帽类产品,旧帽收回。

十一长假,出行的人较多,而运动服饰休闲是旅游的首选,包类产品更是比备品,9月28日—10月7日,在本超市购a班或其他品牌正价货品可享受8。8折左右的优惠。具体操作可联系旅行社,扣率由旅行社承担。

前期准备:模特雇佣、服装提供、t形台布置、音响、综合彩排

主题:运动形象

配饰:卖场运动配件

时间:10月1日上午

费用支出:模特费、饮料(可用现调机)

宣传配合:现场散发本超市十一活动的清单,印制彩页,彩页上附抵用券,超市知识有奖问答。

地点:本超市门前广场

时间:

设立奖项:

设一-----八名

参赛方法:现场报名,采用擂台形式,在两条跑道上。两辆自行车同时从起点出发,坚持到最后者方胜利。

时间:

地点:篮球场,设台子(需赶制)

比赛方式:现场报名,抽签分组,三局两胜

人员配合:裁判一名、编排一名、现场主持

抢板凳,踩气球,铿锵二人行(老少配)

地点:篮球场内

报名:凡是家长协小孩均可免费报名参加

费用预算

1、美陈费用

(1)、海报费用:2幅海报(2只放置在主门口)

共计:1m*=160元/块*2块=320元

(2)、收银台活动告知系统:12个放置收银台+1个放置总服务台。共计13块告知系统(全部为手工自制)

(3)、舞台背景布:200元

(4)、其他美陈费用:500元

2、各项租赁费用:

大投影布、投影仪租赁费用:1700元/天*2天=3400元

电脑由公司自行提供

3、媒体费用

(1)、南京交通广播网()每天9次套播时间:20秒

南京经济广播电台()每天9次套播时间20秒

南京音乐台()每天9次套播时间20秒

(2)、金陵晚报彩色通栏

4、奖品费用:(待定)

游戏策划方案最新内容篇3

projectsouls关卡设计guideline

完成一个关卡的设计需要美术和策划的共同参与,一份较为完整的关卡设计指引应该包含以下七个steps:

step1.设定,地点和主题

关注人:游戏策划

在这一部分里,策划要主导一个设定的制定,对游戏发生的地点和主题有较为概括性的介绍,如这个世界的科技水平,魔法水平,主要的服装造型,物种,地貌和植被,天气温度以及特殊地理环境等等。

指引

社会要素:科技、魔法、人文、重要的群体和关系

地貌:有山有水有不同寻常的地貌吗?温度如何?

什么样的人在这里生活?

step2.图像参考

关注人:美术概念设计/游戏策划

在这一步分里,美术需要尽可能地和策划配合来寻找大量的图像素材来将前面的设定视觉化。

图像的参考不仅仅要涉及前面提到的地貌植被等要素,还要试着寻找合理地将他们组合起来的结构,如在设计一个地狱主题的场景时,就需要考虑如何将堡垒与岩浆进行组合。图像的参考还需要进一步细致到场景里的物件如角色使用的桌椅板凳,墙面装饰,雕像,光源,到武器装备等等。

step3.环境故事

关注人:游戏策划/美术概念设计

在这一步分里,策划需要为关卡安排一个“故事”。这个故事指的并不是对话和剧情,而是玩家可以通过与这个关卡的互动或只是看着这个关卡而感受到的叙事要素。例如,玩家走进一个阴暗的上锁的房间,发现房间中央是一套恐怖的刑具,地上还有一滩污血;玩家会不由自主地想象这个房间里曾经发生的事情。这个故事并不需要和游戏的剧情相关,但它是游戏世界观的重要部分,也是对游戏剧情的一种补充。

需要注意的是,这里只关注静态的关卡陈列所被动讲的故事,那些需要演出效果的脚本事件会在另一部分涉及。

有了故事之后,相应的需要一些美术素材和设计,这个时候美术就要像上一步那样寻找合适的图像参考了。

指引

这里在玩家来之前发生过什么?

有什么重要的事情改变过这里的形态吗?(如被轰炸过的城市)

在玩家来之后会发生什么?

展示,不要讲述

step4.关卡物件/目标

关注人:游戏策划/美术概念设计

“关卡目标”的表述恐怕不够准确。这里指的是某些房间可能会发生一些脚本事件(包括陷阱),或安排一些可以对玩家流程产生影响的npc,而这一部分要关注的是玩家要如何与他们互动,流程如何,产生什么样的结果。

脚本事件又分为三种,分别是直接事件,间接事件和环境事件。直接事件指的是因为玩家的行动而产生的事件。间接事件是指玩家并没有做什么特定的事情而触发的事件,比如单纯地走进一个房间。环境事件是那些与玩家关联不大而自己发生的事件,比如一个村庄场景里背景中不停吆喝的小贩。玩家经过一个流淌着绿色不明液体的房间的特定位置时,不明液体突然猛烈地迸发,如果玩家站的太近会被伤害,这就属于一个间接事件。

显然这部分的内容可以更好地承担推进游戏剧情的功能,这一部分的内容安排需要和游戏的整体故事配合起来。

step5.关卡布局

关注人:游戏策划

游戏策划需要将关卡搭建出来。因为我们的游戏是以房间为单元的随机地牢关卡,所以在这一阶段最重要的是设计出每个房间的空间来实现我们希望玩家在这个房间中所获得的体验。

游戏策划会从平时分享的“2024年游戏策划方案(实例)实用内容4篇”,以此为基础开始关卡的布局设计。而一些注重更注重结构的关卡往往从一个顶视图开始。

策划需要明确地以数据的方式规定房间尺寸的范围。一个被认为是大的房间其尺寸应该是多少,小的又该是多少,房间的高度通常如何,门的宽度和过道的宽度如何,等等。

部分情况下我们需要一个房间拥有地标的功能,即当玩家来到过这个房间后,他可以依据某个特别的参照物(如一个巨大的石碑)来识别这个房间的多个出口对应的分支,以此防止迷路和重复探索。这样可以让玩家比较容易的记得自己去过哪里。

指引

这个房间是什么类型的?(战斗房间还是过道)是大还是小?

这个房间有敌人吗?他们在哪里?

如何进入和离开这个房间?

这个房间有地标吗?

这个房间有什么比较隐秘的内容吗?

step6.装修

关注人:美术概念设计/游戏策划

在完成了布局后,策划需要从之前准备好的视觉参考中寻找对应的素材来做一个比较粗略的关卡装修指引,如下图:

6

拿到了策划做好的关卡布局后,美术要主导其“装修”工作,安排关卡中所需要的美术素材的制作。这需要一份美术素材清单。

美术素材清单

模型

主要建筑物件如建筑,桥梁,墙壁,窗,门,立柱,台阶,道路,小道等。

次要建筑物件如管道,栅栏,扶手,灯,光源,路牌等细节建筑素材

道具如桌椅家具,书架茶杯,横幅,雕像,桶,碎块残渣,魔法道具等等用来给环境增色和帮助游戏叙事的填充物。

地貌物件如树,草丛,苔藓,灰尘粒子,魔法粒子等。

……

游戏策划方案最新内容篇4

我的农夫生活

我的农夫生活,从这一刻开始了!

让我们忘掉烦恼,感受万物,体验乡村生活。

1、将参与游戏者分组,每组2—3人;

2、每人回答3道题,共3轮,每人每轮只限答一道题;

3、工作人员首先出示题板,题板中会出现3种水果或蔬菜,参与者以抢答的形式,答出水果或蔬菜的生长环境,并在展板中指出;

4、先抢答者,有优先回答权;

5、经过3轮,每轮中抢答速度最快,回答全部正确者即可过关;

6、工作人员将为过关的参与者,在“智慧签证”上盖智慧印章。

大家快行动起来吧!

让我们一同去揭开大自然的奥秘。

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